Введение

Способ классификации этической и моральной позиции персонажей в различных ролевых играх.

В некоторых ролевых играх (RPG) мировоззрение – это система классификации моральных и этических принципов персонажей игрока, неигровых персонажей, монстров и обществ в игре. Не все ролевые игры используют такую систему, и некоторые игроки, придерживающиеся нарративистского подхода, считают, что подобное ограничение мировоззрения персонажей излишне стесняет их свободу. Однако другие считают концепцию мировоззрения важной частью ролевой игры, поскольку рассматривают её как исследование тем добра и зла. Можно выделить два основных типа систем мировоззрения: типологии, основанные на одном или нескольких наборах систематизированных моральных категорий, и механики, которые либо определяют степень соответствия персонажа определённому набору этических характеристик, либо позволяют игрокам включать в игровой процесс широкий спектр мотиваций и черт характера.

ФРП Warhammer

В Warhammer Fantasy Roleplay изначально использовалась линейная система из пяти позиций: Закон – Добро – Нейтралитет – Зло – Хаос. При изменении мировоззрения (по любой причине) персонаж перемещался на одну позицию в соседнюю (например, нейтральный персонаж мог перейти к добру или злу, но не к хаосу). На практике система использовалась для регулирования взаимодействия между персонажами с разными мировоззрениями. В более позднем издании концепция мировоззрения (и наличие Закона как противоположности Хаосу) была отброшена, с большим упором на личности и уникальные качества персонажей, а не на линейную систему мировоззрения.

Палладий

В Palladium используется система, в которой мировоззрения описываются детально, с точки зрения того, как персонаж действует в определенной ситуации: будет ли он лгать, какую силу применит против невинных, как относится к закону и так далее. Мировоззрения организованы в три широкие категории: Добрые, Эгоистичные и Злые. Семь основных мировоззрений – Принципиальное (Доброе), Скрупулезное (Доброе), Беспринципное (Эгоистичное), Анархистское (Эгоистичное), Искаженное (Злое), Разбойничье (Злое) и Дьявольское (Злое). Восьмое мировоззрение, Даосское, было представлено в дополнении «Мистический Китай», но не получило широкого распространения. Каждая категория содержит ответы на ряд вопросов о моральном поведении. Например, на вопрос «Сохранили бы вы найденный кошелек с деньгами?» большинство эгоистичных или злых мировоззрений ответили бы утвердительно, в то время как большинство добрых мировоззрений попытались бы вернуть кошелек владельцу. Категории не организованы по шаблону, как в Dungeons & Dragons. Система специально не включает в себя никакого рода «нейтрального» мировоззрения, поскольку нейтральная точка зрения противоречит активной роли, которую герои и злодеи должны играть в истории.

Звездные войны

Выравнивания в ролевой игре "Звёздные войны" ограничены "светлой стороной" и "тёмной стороной", хотя внутри каждой из них существуют различные варианты. В более ранней версии игры от West End Games поведение персонажа контролируется очками Силы, каждое из которых позволяет использовать Силу один раз. Совершение злых поступков с помощью Силы приносит персонажу очки Тёмной стороны, которые накапливаются и с каждой периодической проверкой броском кубика увеличивают риск обращения к Тёмной стороне. В этот момент игрок теряет контроль над персонажем, который становится неигровым злодеем. И наоборот, совершение героических поступков с помощью Силы позволяет игроку избавиться от очка Тёмной стороны. Более того, героическое использование Силы в драматически подходящий момент, например, когда Люк Скайуокер выпускает протоновые торпеды в выхлопное отверстие Звезды Смерти в битве при Явине, позволяет игроку не только восстановить очки Силы, но и получить ещё одно.

Мир тьмы

Персонажи в старых играх «Мир Тьмы» (WoD) от White Wolf обладают характеристиками «Природа» и «Манера поведения», которые описывают, какими они являются на самом деле и как проявляют себя внешне. Природа и Манера поведения не имеют жёстких рамок, позволяя игрокам создавать уникальные типы. Кроме того, в Vampire: The Masquerade и её производных (таких как Ghouls: Fatal Addiction) вампиры и люди могут иметь черту «Гуманность» в диапазоне от 0 до 10. Более высокие значения соответствуют состраданию и человечности, а более низкие – психопатии (которая усиливается хищнической природой вампирской психики). У обычного не-магического человека показатель Гуманности обычно составляет 7 или 8. Для вампиров были разработаны различные Пути (моральные философии). Механика Путей подверглась резкой критике за то, что давала игрокам возможность избежать внутриигровых штрафов за действия, которые повлекли бы последствия для персонажа, следующего Путём Гуманности. Kindred of the East представила систему «Дхарм», которая внешне напоминала механику Путей, но была призвана отражать мастерство персонажа в оккультной философии, а не оценивать его моральное состояние. Это изменилось с переосмыслением сеттинга «Мир Тьмы». В новых изданиях игр White Wolf (Новый «Мир Тьмы», Vampire: The Requiem, Mage: The Awakening и т.д.) все персонажи обладают моральной характеристикой, ранжируемой от 0 до 10, хотя её название может варьироваться в зависимости от игры, а факторы, повышающие или понижающие её, зависят от типа персонажа (в Vampire: The Requiem она по-прежнему называется Гуманностью и подвержена тем же влияниям). Помимо этого, у каждого персонажа есть Добродетель и Порок, основанные на традиционной семёрке каждого из них, отражающие его основные (но не единственные) недостатки и достоинства. Это призвано показать, что даже самые добродетельные не лишены недостатков, хотя персонажи с показателем, близким к 10, будут гораздо лучше контролировать свои негативные импульсы, а персонажи с низким моральным уровнем будут меньше заботиться о морали и наслаждаться злом. В отличие от Dungeons & Dragons, где каждый персонаж подвергается хотя бы поверхностной моральной классификации, не все персонажи «Мира Тьмы» оцениваются с моральной точки зрения. Некоторые существа, такие как очень древние и могущественные Духи (например, Идигам) или сущности из Бездны (например, Акамот), находятся за пределами человеческого понимания и, следовательно, не поддаются полезному определению. В отличие от большинства других ролевых игр, система «мировоззрения» в «Мире Тьмы» не призвана отражать философские убеждения о «правильном» и «неправильном», которые полностью остаются на усмотрение создателя персонажа. Вместо этого она отражает общее состояние ума персонажа. Вера в определённый набор абстрактных моральных принципов или следование им не считается столь же сильным мотивирующим фактором, как конкретные обстоятельства, к которым может привести личность персонажа. Хотя философский морализм может играть важную роль в мышлении, образе жизни и развитии персонажа, его нарушение может повлечь за собой лишь незначительные или умеренные последствия, в зависимости от ситуации, в то время как действия, противоречащие основному темпераменту персонажа, имеют серьёзные психологические последствия, а полное изменение характера требует значительного времени и усилий. Эта система была специально разработана White Wolf, чтобы избежать навешивания на персонажей ярлыков стереотипных героев и злодеев, часто движимых убеждениями, настолько сильными, что они кажутся психическими императивами. Она была создана с целью поддержания моральной и этической «серой зоны», в которой существует сеттинг «Мир Тьмы» в целом, и сосредоточения внимания на борьбе каждого персонажа на протяжении Хроники (WoD-кампании) за примирение своей личности с убеждениями и ситуациями, которые подвергают их испытанию.

d20 Современный

d20 Современный использует "приверженность", упорядоченный список групп и идеалов, которым персонаж придерживается, ранжированный в приблизительном порядке возрастающего приоритета. Приверженность персонажа определяет своего рода "эмпирическое правило" для его реакций на ситуации: он обычно будет склоняться к интересам или взглядам своей высшей приверженности, или к следующей по приоритету, если первая не применима. Это позволяет быстро принимать решения в моральных или этических вопросах, что соответствует динамичному темпу игры.

Герои DC

DC Heroes от Mayfair Games (ныне известная как MEGS, Mayfair Exponential Game System) использовала характеристику "мотивация" для описания этического поведения персонажа. Она выбирается из списка, разделенного на "героические" (следование добру, ответственность за силу, стремление к справедливости, жажда приключений и нежеланная сила) и "злодейские" (наемничество, стремление к острым ощущениям, психопатия, жажда власти и нигилизм). В лицензированной MEGS игре Blood of Heroes от Pulsar Games был представлен набор "антигероических" вариаций некоторых героических и злодейских мотиваций, позволяющих персонажам существовать в морально-этической серой зоне. Для поддержания соответствия мотивациям игрокам начисляются или вычитаются очки персонажа, которые можно использовать различными способами в зависимости от их действий. Например, положительные персонажи получают очки за добрые и героические поступки, а за злые поступки могут их потерять.

ГУРПС

ГУРПС использует "психические недостатки" для моделирования личности персонажа ("добрые" и "злые" черты характера являются недостатками, поскольку они ограничивают или предписывают поведение). Психические недостатки включают в себя обычные черты личности (честность, любопытство, застенчивость, вспыльчивость), фобии (скотофобия, трискайдекафобия), психические расстройства (бред, галлюцинации, маниакальная депрессия) и различные само- или внешне навязанные модели поведения (клятва, кодекс чести, зависимость). Персонажи получают дополнительные очки развития, беря на себя недостатки, что позволяет им приобрести больше преимуществ и навыков. Однако только крайние проявления поведения считаются серьезными недостатками, а обычные склонности и предпочтения называются "особенностями". Кроме того, если черта характера, обычно являющаяся недостатком, оказывается полезной для персонажа в конкретной игровой ситуации, она рассматривается как преимущество и стоит очков.

Неизвестные армии

Персонажи в Unknown Armies (UA) обладают "страстями": конкретными стимулами, вызывающими определенные модели поведения и отражающими самые глубинные черты личности персонажа. У каждого персонажа есть одна "страсть к страху", дающая бонус к шансу избежать определенного вида пугающего воздействия, одна "страсть к гневу", помогающая персонажу выплескивать эмоции в ответ на конкретный раздражающий стимул, и одна "благородная страсть", предоставляющая бонус к самоотверженным поступкам ради высшей цели. Страсти создаются свободно в процессе создания персонажа, однако каждая страсть к страху связана с одним из пяти типов психологического стресса в UA: насилие, беспомощность, изоляция, самооценка или сверхъестественное.

Альтернативные методы

Некоторые игры использовали другие методы для поощрения определенных видов поведения. Например, в играх про супергероев, таких как Marvel Super Heroes и DC Heroes, игроки могли зарабатывать очки за героические поступки и терять их за недопустимые действия. Поскольку эти очки можно было использовать для улучшения персонажей или для повышения шансов при бросках кубиков, у игроков был стимул заставлять своих персонажей действовать героически и морально, чтобы их получить. Ролевая игра "Звёздные войны" от West End Games использует правила, регулирующие использование Силы, с той же целью.