Кіріспе

Үстел үстіндегі рөлдік ойын жүйесі

«Тарих айту жүйесі» – White Wolf, Inc. компаниясы жасаған, бірнеше қалам мен қағаз ойындары бар «Қараңғылық хроникасы» (бұрын «Жаңа Қараңғылық әлемі» деп аталатын) үшін жасалған рөлдік ойын жүйесі. «Тарих айту жүйесі» негізінен «Тарих айтушы жүйесіне» негізделген, бұл White Wolf компаниясының басқа, көне ойын ортасы «World of Darkness» (кейде «Ескі немесе классикалық World of Darkness» деп аталатын) үшін қолданылатын ережелер жиынтығы.

Тарих

Gen Con '90 жолында Марк Рейн Хаген "Вампир: Маскарад" ойынына айналатын жаңа ойын дизайны туралы ой келді. Shadowrun ойынының бірлескен авторы Том Доуд, ықтималдықты есептеу үшін d6 орнына d10 қолдану үшін Рейн Хагенмен бірге оның бұрынғы табысты ойынынан негізгі механиканы бейімдеді. Келесі бірнеше жылда осы ережелер жиымы бойынша бірнеше ойын жарық көрді. "The World of Darkness" ойындары осы ережелерді ғана қолданды, сондай-ақ "Street Fighter: The Storytelling Game" (1995), "Trinity" (1999) және "Exalted" (2001) ойындары да қолданды. "Vampire: The Masquerade" ойынынан бері құрылып келген метасюжетті аяқтағаннан кейін 2003 жылы "Storyteller System" тоқтатылды. Оның орнына, қарапайымдатылған ережелер жиымы – "Storytelling System" келді. "Storytelling System" 2004 жылы "The World of Darkness" әлемінде тұңғыш рет пайда болды.

Ойынның механикасы

Тарих айту жүйесінің барлық механизмдері 10 жақты текшелерді (d10) пайдаланады. World of Darkness ойындары ойыншыларға кейіпкерлерінің тапсырмаларды орындау және қасиеттерін тексеру үшін кемінде он d10-ды дайындауды ұсынады; Exalted сияқты басқа ойындарда одан да көп текшелер қолданылуы мүмкін. Ойын шебері – Әңгімеші. Жағдайдың талабына қарай, кейіпкердің қасиеттері мен дағдыларында тапсырмамен байланысты белгілі бір санда нүктелер болады. Әрбір нүкте – тапсырманы орындау үшін текшелер жинағына қосылатын d10 текшесін білдіреді. Мысалы, егер кейіпкер қабырғаға көтерілсе, ол Күш қасиетіндегі және Ойыншылдық дағдысындағы нүктелер санын қосады. Егер кейіпкердің Күші 3 нүкте, ал Ойыншылдық дағдысы 4 нүкте болса, онда ол екеуін біріктіретін текшелер жинағында 7 текше алады (салмақ көтеру сияқты күштің басқа да көрсеткіштері). Екі жүйе де текшелерді мақсатты санды жеңу үшін лақтырады. Chronicles of Darkness ойындарында мақсатты сан әрқашан 8-ге тең. Мақсатты санға тең немесе одан жоғары көрсеткен әрбір текше «Сәттілік» деп есептеледі, ал сәттіліктердің саны жетістіктің деңгейін көрсетеді. Модификаторлар – бұл ойын шебері анықтап, текшелер жинағына қосылатын немесе азайтатын бонус немесе айып. Текшелер жинағындағы текшелердің максималды саны 5-ке дейін болуы мүмкін. Егер кейіпкердің текшелер жинағында теріс модификаторлардың нәтижесінде текшелер қалмаса, тапсырманы орындау мүмкін емес сияқты көрінеді. Бірақ кейіпкерге бір рет d10 лақтыруға рұқсат етіледі, бұл «Кездейсоқ Лақтыру» деп аталады, ол таза сәттілік немесе құдайдың араласуының нәтижесінде сәттілікке жете ала ма, жоқ па, соны анықтау үшін жасалады. Кездейсоқ Лақтыруда тек 10 көрсеткіші ғана сәттілік болып есептеледі, бірақ оны жоғарыда көрсетілгендей, одан да көп сәттіліктерге ие болу үшін қайта лақтыруға болады, ал 1 көрсеткіші – трагедиялық сәтсіздік. Тарих айту жүйесінде уақыт үш секундтық кішкентай кезеңдермен өлшенеді. Кезеңдер сахнаны, ал сахналар тарауды құрайды. Тарау әдетте бір ойын сессиясы болып табылады, ал тараулар Хроникада (немесе жалпы картинада) біріктіріліп, бүкіл ойынның тақырыбы мен оқиға ортасын құрайды. Тарих айту жүйесіндегі іс-қимылдардың үш негізгі түрі бар. Жылдам іс-қимылдарға аз уақыт кетеді, мысалы, қарудан сақтандыруды алып тастау немесе одақтасқа қысқа хабарды айту. Ұзақ іс-қимылдарды орындау үшін көбірек уақыт қажет, және оларды аяқтау үшін бірнеше кезеңдер қажет болуы мүмкін, мысалы, жабысқан терезені ашу немесе шамды ауыстыру. Бәсекелестік іс-қимылдар – қарсыластың іс-қимылына жауап беруді қамтитын іс-қимылдар, мысалы, ұрыс кезінде жүгіріп бара жатқан нысанаға ату. Кейіпкер қарсыласқа қарсы шабуыл жасаған әрбір сәттілігі үшін нысанаға бір Денсаулық ұпайы зиян келтіреді. White Wolf ойындарында зиянның үш түрі бар: Жігіту, Өлім және Ауыр зиян. Жігіту зияны – бейсбол таяқшасы сияқты ұру арқылы нысанаға зиян келтіру. Өлім зияны – пышақ және қару сияқты кесу және тесу қаруларынан туындайды. Ауыр зиян көбінесе табиғаттан тыс күштерден және табиғаттан тыс жаратылыстардың әлсіздіктерінен (мысалы, вампирлерге қарсы от және күн сәулесі немесе қасқырларға қарсы күміс) туындайды, бірақ ол ауыр радиациялық уланудан да туындауы мүмкін. Кейіпкерлер Жігіту зиянынан тез жазылады, ал Ауыр зияннан жазылуға көбірек уақыт кетеді. Денсаулық көрсеткіштері зиянға қарай белгіленеді. Соңғы көрсеткіштің үстіне жігіту зияны белгіленсе, кейіпкер әдетте есінен айыру қаупі бар, егер соңғы көрсеткіштің үстіне өлім зияны белгіленсе, кейіпкер көмексіз және медициналық көмексіз өлу қаупі бар, ал егер соңғы көрсеткіштің үстіне ауыр зиян белгіленсе, кейіпкер өледі. Егер кейіпкердің Денсаулық көрсеткіштері Жігіту зиянымен толтырылса, кез келген қосымша Жігіту зияны Өлім зиянына ауыстырылады, ал егер кейіпкердің Денсаулық көрсеткіштері Өлім зиянымен толтырылса, кез келген қосымша Жігіту немесе Өлім зияны Ауыр зиянға ауыстырылады. Ойыннан кейін, Әңгімеші ойыншылардың қасиеттерін, таланттарын және дағдыларын жақсарту үшін тәжірибе ұпайларын бере алады. Тәжірибе тарату әдетте рөлдік ойынның орындалуына (әсіресе кемшіліктер болса), сондай-ақ қысқа және ұзақ мерзімді мақсаттарға жетуіне негізделген.

Дастан айту жүйесі

Тарихшы жүйесінде Психикалық атрибуттар Резолюция орнына Түсінуді қамтиды, ал Харизма мен Сыртқы Көріністің әлеуметтік атрибуттары парақта сәйкесінше Қазылық пен Тыныштыққа ауыстырылды. Басқа атрибуттардан және Тарихшы жүйесіндегі барлық атрибуттардан айырмашылығы, Сыртқы Көрініс нөлге дейін нүктелерге ие болуы мүмкін, бірақ бұл тек ерекше қатыгез немесе құбыжық кейіпкерлерді көрсету үшін ғана болды. Сонымен қатар, ролдердегі мақсатты сан (ойыншы табысқа жету үшін осы санды немесе одан жоғары көрсетуі керек болатын сан) көптеген ойындарда өзгермелі, бірақ көбінесе 6-ға тең болады: жеке ролде табысқа жетудің 50% мүмкіндігі. Тарих айту жүйесінің Тәжірибе ұпайларына толыққанды сүйенуінен айырмашылығы, "Бонус ұпайлары" кейіпкерлерге кейіпкерді құру кезінде берілді, ал күшті немесе тәжірибелі кейіпкерлер кейіпкерді құру кезінде қосымша Бонус ұпайларын алды. Бұл ұпайлар тәжірибе ұпайлары сияқты жұмсалды, бірақ көбінесе қасиеттің деңгейін арттыру үшін бірқалыпты төлем болды, тәжірибе ұпайларының өсуіне қарағанда, шеберліктің жоғары деңгейлерінің қиындығын көрсету үшін. Тарихшы жүйесінде қасиеттер көбінесе міндетті емес деп есептелді және олар көбінесе көптеген ойындардың негізгі кітаптарына енгізілмеді; егер Тарихшы рұқсат берсе, оларды Бонус ұпайларымен сатып алуға болады. Ойыншылар кейіпкерлеріне кемшіліктер қабылдағаны үшін Бонус ұпайларын ала алады. Кейіннен қасиеттер ретінде тіркелген кейбір қасиеттер әлі де болды, бірақ олардың орнына Фондық ақпараттар деп аталды; Контакттар, Ресурстар және Статус сияқты артықшылықтар барлық ойын желілерінде әмбебап болды. Соңында, көптеген Тарих айту ойындарында қасиеттер мен кемшіліктер пайдаланылса, олар көптеген ойындарда болмайды және олар бар жерде өте әртүрлі: Vampire: The Masquerade оларды өзін-өзі бақылаудың әртүрлі формалары үшін пайдаланады, ал Hunter: The Reckoning оларды тікелей Аңшылардың табиғаттан тыс күштерімен байланыстырады. "Құрмет пен өсиеттің" орнына, көптеген ойындарда кейіпкердің ішкі тұлғасын көрсететін "Табиғат" және кейіпкердің әлемге көрсеткен бейнесін көрсететін "Мінез-құлық" болды.

Ақыл-ой театры

Mind's Eye Theatre жүйесі үстел үстіндегі рөлдік ойынға емес, LARP-қа арналған, және ойын стилінің ерекшеліктерін ескере отырып, негізгі механиканы түбегейлі өзгертеді. Дауларды шешу үшін карталар жинағынан тарту немесе тас-қағаз-қайшы әдісі қолданылады.

Құдай-машинаның ережелері

2013 жылдың шілдесінде White Wolf ережелерді жаңартуды және ойындарға стандартты бағыт беруге және The God Machine Chronicle-де жарияланған жаңа ережелермен үйлестіруге арналған "Хроника кітаптары" сериясының бірінші кітабын шығарды. Жүйедегі өзгерістерге Шарттар мен Еңіс (Tilts) қосылды, олар кейіпкерлердің қабілеттерін әсер ететін уақытша қасиеттер; Шарттар тұрақты түрде қолданылады, ал Еңістер көбінесе тікелей айқасқа әсер етеді. Тәжірибелік ұпайлар жүйесі де күрт өзгерді: сессия кезінде ойыншылар енді Шарттарды жеңу немесе шешу, қиындықтарды еңсеру немесе мақсаттарға жету арқылы "белгілерді" (beats) жинақтайды. Ойыншы бес белгі жинағанда, оларды тәжірибелік ұпайға айырбастай алады. Қасиеттерді жақсарту енді бірқалыпты: қасиеттің бірінші деңгейін сатып алу, соңғы деңгейін сатып алумен бірдей құнға бағаланады. 2014 жылдың 16 тамызында Onyx Path Publishing компаниясы Құдай машинасының ережелерін пайдалана отырып, "Қараңғылық хроникасы" жинағының екінші басылымын шығаратынын мәлімдеді. Олар сондай-ақ жинақтағы алғашқы бес ойынның жаңа басылымдарын шығаратындарын хабарлады. Vampire: The Requiem ойынының The Strix Chronicle басылымы бір жыл бұрын жарық көргенімен, Onyx Path екінші басылымның Requiem және Strix арасындағы айырмашылықтың шамалы екенін мойындады және осы кітаптың PDF нұсқасын сатып алғандарға екінші басылымның PDF нұсқасын тегін ұсынады.

Сторипат жүйесі

Оникс Path-тің жаңа ойындары, мысалы, «Теңіздің түбінен келгендер» және Scion, Trinity желісі сияқты кейбір ескі ойындардың жаңа басылымдары, бірдей механиканың жаңа түрі – Storypath жүйесін қолданады. Aeon Trinity ойындарының жаңа басылымдары мен Scion ойын желісінің аясында, кейіпкерлердің әртүрлі қуат деңгейлерін басқаруға мүмкіндік беретін өзгертілген ойын қозғалтқышы жасалды. Негізгі механика әңгімелеу жүйесіне ұқсас болғанымен, Storypath жүйесі лудонаративтік үйлесімділікке ерекше назар аударады: маңызды ресурс – Momentum, ол ешқандай нақты немесе танымал активті білдірмейді, керісінше, кейіпкерлердің әңгімеде сәтті болуға бағытталған бейімділігін көрсетеді. Ойыншылар оны кейіпкерлерінің қабілеттерін күшейту немесе қосу үшін пайдаланады, ал қиындықтарға тап болғанда, мысалы, текше тастауда сәтсіздікке ұшырағанда, Momentum алады. Сондықтан, үлкен қиындықтарға тап болған кейіпкер, соңында сәтті болуына көмектесетін Momentum артықшылығына ие болады. Тағы бір қосымша – Scale (Масштаб): егер бір кейіпкердің екіншісінен айтарлықтай артықшылығы болса, оны текше жинағымен толыққанды көрсету мүмкін болмайды. Мысалы, Scion-дағы салыстырмалы түрде әлсіз алып, күш пен зақымдануға қатысты текше тастауда жоғары масштабқа ие болады, бұл оған сәтті тастаулар үшін қосымша сәттіліктер береді, бірақ оның азырақ текше жинағының бастапқыда сәттілікке жетіп алуының әлсіз мүмкіндігі болады. Scale-дің (Масштабтың) әсері Narrative (Айқастырушы) нысаналарға (көріністер мен белгісіз көрермендерге) және Dramatic (Драматикалық) нысаналарға (әңгіме үшін маңызды танымал кейіпкерлер мен заттарға) қатысты әртүрлі болады. Драматикалық нысаналарға сәттіліктер қосылса, олар айқастырушы нысаналарға қатысты көбейтіледі, бұл орталық кейіпкерлерді автоматты түрде басып кетпейтін әсерлі әсерлерге мүмкіндік береді. 2022 жылдың тамызында Onyx Path Storypath-тың «Storypath Ultra» деп аталатын, жаңартылған терминология ұсынатын (мысалы, сәтті әрекет пен жеке «сәттілік» арасындағы шатасуды болдырмау үшін жеке текшелердегі «сәттіліктер» «соққылар» деп аталады) және оның кейбір механикасын толығырақ біріктіретін, жеңілдетілген және біріктірілген нұсқасын шығаратынын хабарлады.