Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Үстел үстіндегі рөлдік ойын жүйесі
Tabletop role playing game system
«Тарих айту жүйесі» – White Wolf, Inc. компаниясы жасаған, бірнеше қалам мен қағаз ойындары бар «Қараңғылық хроникасы» (бұрын «Жаңа Қараңғылық әлемі» деп аталатын) үшін жасалған рөлдік ойын жүйесі. «Тарих айту жүйесі» негізінен «Тарих айтушы жүйесіне» негізделген, бұл White Wolf компаниясының басқа, көне ойын ортасы «World of Darkness» (кейде «Ескі немесе классикалық World of Darkness» деп аталатын) үшін қолданылатын ережелер жиынтығы.
The Storytelling System is a role playing game system created by White Wolf, Inc. for the Chronicles of Darkness (formerly known as the New World of Darkness), a game world with several pen and paper games tied in. The Storytelling System is largely based on the Storyteller System, the rule set used for White Wolf's other, older game setting, the World of Darkness (for a time known as old or classic World of Darkness).
Тарих
Gen Con '90 жолында Марк Рейн Хаген "Вампир: Маскарад" ойынына айналатын жаңа ойын дизайны туралы ой келді. Shadowrun ойынының бірлескен авторы Том Доуд, ықтималдықты есептеу үшін d6 орнына d10 қолдану үшін Рейн Хагенмен бірге оның бұрынғы табысты ойынынан негізгі механиканы бейімдеді. Келесі бірнеше жылда осы ережелер жиымы бойынша бірнеше ойын жарық көрді. "The World of Darkness" ойындары осы ережелерді ғана қолданды, сондай-ақ "Street Fighter: The Storytelling Game" (1995), "Trinity" (1999) және "Exalted" (2001) ойындары да қолданды. "Vampire: The Masquerade" ойынынан бері құрылып келген метасюжетті аяқтағаннан кейін 2003 жылы "Storyteller System" тоқтатылды. Оның орнына, қарапайымдатылған ережелер жиымы – "Storytelling System" келді. "Storytelling System" 2004 жылы "The World of Darkness" әлемінде тұңғыш рет пайда болды.
While on the road to Gen Con '90, Mark Rein Hagen came upon the idea of a new game design that would become Vampire: The Masquerade. Tom Dowd, co designer for Shadowrun, worked with Rein Hagen to adapt the core mechanics from his previous game success to use d10 instead of d6 for calculating probability. Over the next few years, several games were published under this rule set. The World of Darkness games exclusively used this ruleset, as did Street Fighter: The Storytelling Game (1995), Trinity (1999), and Exalted (2001). The Storyteller System was discontinued in 2003 after completing the metaplot building up since Vampire: The Masquerade. It was replaced by the Storytelling System, a more streamlined rule set. The Storytelling System premiered in The World of Darkness in 2004.
Ойынның механикасы
Тарих айту жүйесінің барлық механизмдері 10 жақты текшелерді (d10) пайдаланады. World of Darkness ойындары ойыншыларға кейіпкерлерінің тапсырмаларды орындау және қасиеттерін тексеру үшін кемінде он d10-ды дайындауды ұсынады; Exalted сияқты басқа ойындарда одан да көп текшелер қолданылуы мүмкін. Ойын шебері – Әңгімеші. Жағдайдың талабына қарай, кейіпкердің қасиеттері мен дағдыларында тапсырмамен байланысты белгілі бір санда нүктелер болады. Әрбір нүкте – тапсырманы орындау үшін текшелер жинағына қосылатын d10 текшесін білдіреді. Мысалы, егер кейіпкер қабырғаға көтерілсе, ол Күш қасиетіндегі және Ойыншылдық дағдысындағы нүктелер санын қосады. Егер кейіпкердің Күші 3 нүкте, ал Ойыншылдық дағдысы 4 нүкте болса, онда ол екеуін біріктіретін текшелер жинағында 7 текше алады (салмақ көтеру сияқты күштің басқа да көрсеткіштері). Екі жүйе де текшелерді мақсатты санды жеңу үшін лақтырады. Chronicles of Darkness ойындарында мақсатты сан әрқашан 8-ге тең. Мақсатты санға тең немесе одан жоғары көрсеткен әрбір текше «Сәттілік» деп есептеледі, ал сәттіліктердің саны жетістіктің деңгейін көрсетеді. Модификаторлар – бұл ойын шебері анықтап, текшелер жинағына қосылатын немесе азайтатын бонус немесе айып. Текшелер жинағындағы текшелердің максималды саны 5-ке дейін болуы мүмкін. Егер кейіпкердің текшелер жинағында теріс модификаторлардың нәтижесінде текшелер қалмаса, тапсырманы орындау мүмкін емес сияқты көрінеді. Бірақ кейіпкерге бір рет d10 лақтыруға рұқсат етіледі, бұл «Кездейсоқ Лақтыру» деп аталады, ол таза сәттілік немесе құдайдың араласуының нәтижесінде сәттілікке жете ала ма, жоқ па, соны анықтау үшін жасалады. Кездейсоқ Лақтыруда тек 10 көрсеткіші ғана сәттілік болып есептеледі, бірақ оны жоғарыда көрсетілгендей, одан да көп сәттіліктерге ие болу үшін қайта лақтыруға болады, ал 1 көрсеткіші – трагедиялық сәтсіздік. Тарих айту жүйесінде уақыт үш секундтық кішкентай кезеңдермен өлшенеді. Кезеңдер сахнаны, ал сахналар тарауды құрайды. Тарау әдетте бір ойын сессиясы болып табылады, ал тараулар Хроникада (немесе жалпы картинада) біріктіріліп, бүкіл ойынның тақырыбы мен оқиға ортасын құрайды. Тарих айту жүйесіндегі іс-қимылдардың үш негізгі түрі бар. Жылдам іс-қимылдарға аз уақыт кетеді, мысалы, қарудан сақтандыруды алып тастау немесе одақтасқа қысқа хабарды айту. Ұзақ іс-қимылдарды орындау үшін көбірек уақыт қажет, және оларды аяқтау үшін бірнеше кезеңдер қажет болуы мүмкін, мысалы, жабысқан терезені ашу немесе шамды ауыстыру. Бәсекелестік іс-қимылдар – қарсыластың іс-қимылына жауап беруді қамтитын іс-қимылдар, мысалы, ұрыс кезінде жүгіріп бара жатқан нысанаға ату. Кейіпкер қарсыласқа қарсы шабуыл жасаған әрбір сәттілігі үшін нысанаға бір Денсаулық ұпайы зиян келтіреді. White Wolf ойындарында зиянның үш түрі бар: Жігіту, Өлім және Ауыр зиян. Жігіту зияны – бейсбол таяқшасы сияқты ұру арқылы нысанаға зиян келтіру. Өлім зияны – пышақ және қару сияқты кесу және тесу қаруларынан туындайды. Ауыр зиян көбінесе табиғаттан тыс күштерден және табиғаттан тыс жаратылыстардың әлсіздіктерінен (мысалы, вампирлерге қарсы от және күн сәулесі немесе қасқырларға қарсы күміс) туындайды, бірақ ол ауыр радиациялық уланудан да туындауы мүмкін. Кейіпкерлер Жігіту зиянынан тез жазылады, ал Ауыр зияннан жазылуға көбірек уақыт кетеді. Денсаулық көрсеткіштері зиянға қарай белгіленеді. Соңғы көрсеткіштің үстіне жігіту зияны белгіленсе, кейіпкер әдетте есінен айыру қаупі бар, егер соңғы көрсеткіштің үстіне өлім зияны белгіленсе, кейіпкер көмексіз және медициналық көмексіз өлу қаупі бар, ал егер соңғы көрсеткіштің үстіне ауыр зиян белгіленсе, кейіпкер өледі. Егер кейіпкердің Денсаулық көрсеткіштері Жігіту зиянымен толтырылса, кез келген қосымша Жігіту зияны Өлім зиянына ауыстырылады, ал егер кейіпкердің Денсаулық көрсеткіштері Өлім зиянымен толтырылса, кез келген қосымша Жігіту немесе Өлім зияны Ауыр зиянға ауыстырылады. Ойыннан кейін, Әңгімеші ойыншылардың қасиеттерін, таланттарын және дағдыларын жақсарту үшін тәжірибе ұпайларын бере алады. Тәжірибе тарату әдетте рөлдік ойынның орындалуына (әсіресе кемшіліктер болса), сондай-ақ қысқа және ұзақ мерзімді мақсаттарға жетуіне негізделген.
All mechanics of the Storytelling System utilize a number of 10 sided dice (d10s). World of Darkness games suggest players to have at least ten d10s available to roll for their character's task resolutions and Attribute tests; other games, such as Exalted, may use more. The Game Master in a Storyteller or Storytelling game is called the Storyteller. Depending on what the situation calls for, a character has a number of Dots in Attributes and Skills associated with the task. Each Dot represents a d10 die that is added to a dice pool to roll for task resolution. For example, if a character is scaling a wall, they add the number of Dots in their Strength Attribute and their Athletics Skill together. In this case, if the character has a Strength of 3 Dots, and an Athletics Skill of 4 Dots, they get 7 dice in a Dice Pool that combines the two (such as weight lifting or other feats of strength). Both systems roll their dice pool with the goal of beating a target number. In Chronicles of Darkness games the target number is always 8. Each of the dice that comes up at or above the target number counts as a "Success," with higher numbers of successes reflect a greater degree of accomplishment. Modifiers are either bonuses or penalties to a die roll that are determined and added in by the Storyteller, subtracting or adding to the number of dice that can be rolled in a Dice Pool to a maximum of 5. Anytime a character has absolutely no dice remaining in their pool as a result of negative Modifiers, the task would seem impossible to perform. The character is still allowed a single d10 die roll, called a Chance Roll, to see if sheer blind luck or divine intervention allows them to succeed. Only a result of 10 is a Success on a Chance Roll, but it can be rerolled for more Successes as above), on the other hand a result of 1 is a Dramatic Failure. Time in Storytelling System is measured in small Turns of three seconds. Turns further make up a Scene, which further make up a Chapter. A Chapter is usually one gaming session and Chapters are linked together into an overall Story set in a Chronicle (or the Big Picture), the theme and setting of the entire game. There are three basic kinds of Actions in the Storytelling System. Instant Actions take up very little time like taking a gun off safety, or shouting a small message to an ally. Extended Actions take longer time to accomplish and can extend over a number of Turns to complete, like getting a stuck window open, or changing a light bulb. Contested Actions are Actions that involve dealing with what the opposition does, like shooting at a running target during a Combat Scene. For every Success a character has on their Attack roll against an opponent, they inflict one Health Point of Damage upon the target. There are three kinds of Damage in White Wolf games: Bashing, Lethal and Aggravated. Bashing Damage is inflicted by blunt objects that bludgeons targets like a baseball bat. Lethal Damage is caused by slashing and piercing weapons like knives and guns. Aggravated Damage is inflicted mainly by supernatural sources and the weaknesses of supernatural creatures (such as fire and sunlight against vampires or silver against werewolves); however, it can also be inflicted by severe radiation poisoning. Characters recover from Bashing Damage quickly, while Aggravated Damage takes the longest to recover from. Health boxes are checked off by Damage. When the last box is checked with bashing damage, a character is generally at risk of passing out, if the last box is checked with lethal damage, a character is helpless and generally at risk of dying without medical attention, and if the last box is checked with aggravated damage, a character is dead. If a character's Health track is filled with Bashing Damage, any additional Bashing Damage is upgraded to Lethal, and if a character's Health track is filled with Lethal Damage, any additional Bashing or Lethal damage is upgraded to Aggravated. After a game, a Storyteller can award experience points to players to improve their character's Attributes, Talents and Skills. Experience distribution is typically based upon roleplaying performance (especially if flaws are present), as well as accomplishing short and long term goals.
Дастан айту жүйесі
Тарихшы жүйесінде Психикалық атрибуттар Резолюция орнына Түсінуді қамтиды, ал Харизма мен Сыртқы Көріністің әлеуметтік атрибуттары парақта сәйкесінше Қазылық пен Тыныштыққа ауыстырылды. Басқа атрибуттардан және Тарихшы жүйесіндегі барлық атрибуттардан айырмашылығы, Сыртқы Көрініс нөлге дейін нүктелерге ие болуы мүмкін, бірақ бұл тек ерекше қатыгез немесе құбыжық кейіпкерлерді көрсету үшін ғана болды. Сонымен қатар, ролдердегі мақсатты сан (ойыншы табысқа жету үшін осы санды немесе одан жоғары көрсетуі керек болатын сан) көптеген ойындарда өзгермелі, бірақ көбінесе 6-ға тең болады: жеке ролде табысқа жетудің 50% мүмкіндігі. Тарих айту жүйесінің Тәжірибе ұпайларына толыққанды сүйенуінен айырмашылығы, "Бонус ұпайлары" кейіпкерлерге кейіпкерді құру кезінде берілді, ал күшті немесе тәжірибелі кейіпкерлер кейіпкерді құру кезінде қосымша Бонус ұпайларын алды. Бұл ұпайлар тәжірибе ұпайлары сияқты жұмсалды, бірақ көбінесе қасиеттің деңгейін арттыру үшін бірқалыпты төлем болды, тәжірибе ұпайларының өсуіне қарағанда, шеберліктің жоғары деңгейлерінің қиындығын көрсету үшін. Тарихшы жүйесінде қасиеттер көбінесе міндетті емес деп есептелді және олар көбінесе көптеген ойындардың негізгі кітаптарына енгізілмеді; егер Тарихшы рұқсат берсе, оларды Бонус ұпайларымен сатып алуға болады. Ойыншылар кейіпкерлеріне кемшіліктер қабылдағаны үшін Бонус ұпайларын ала алады. Кейіннен қасиеттер ретінде тіркелген кейбір қасиеттер әлі де болды, бірақ олардың орнына Фондық ақпараттар деп аталды; Контакттар, Ресурстар және Статус сияқты артықшылықтар барлық ойын желілерінде әмбебап болды. Соңында, көптеген Тарих айту ойындарында қасиеттер мен кемшіліктер пайдаланылса, олар көптеген ойындарда болмайды және олар бар жерде өте әртүрлі: Vampire: The Masquerade оларды өзін-өзі бақылаудың әртүрлі формалары үшін пайдаланады, ал Hunter: The Reckoning оларды тікелей Аңшылардың табиғаттан тыс күштерімен байланыстырады. "Құрмет пен өсиеттің" орнына, көптеген ойындарда кейіпкердің ішкі тұлғасын көрсететін "Табиғат" және кейіпкердің әлемге көрсеткен бейнесін көрсететін "Мінез-құлық" болды.
Within the Storyteller system, the Mental attributes included Perception instead of Resolve, while the social Attributes of Charisma and Appearance were replaced on the sheet by Presence and Composure, respectively. Unlike all other attributes in the Storyteller system–and unlike all attributes in the Storytelling System–Appearance could have zero dots in it, although this was only to reflect particularly hideous or monstrous characters. Further, the Target Number for rolls (which was a number a player needs to roll at or above on his dice in order to generate a Success) is variable for most games, although defaulting to 6 for most rolls: a 50% success chance for an individual die. Unlike the Storytelling system's exclusive reliance on Experience points, "Bonus Points" were given out to characters as part of character creation, with more powerful or experienced characters getting additional Bonus Points at character creation. These points were spent like experience points, but were frequently a flat cost per level of a trait increased, as opposed to the increasing cost of experience points to reflect the difficulty of higher levels of mastery. The Storyteller System frequently treated Merits as optional and frequently did not include them in the core books of most games; if the Storyteller allowed them, they could be purchased with Bonus Points. Players could also receive Bonus Points for taking Flaws for their character. Certain traits that would later be codified as Merits still existed, but were instead referred to as Backgrounds; advantages such as Contacts, Resources and Status were universal across gamelines. Finally, whereas most Storytelling games use Virtues and Vices, these do not exist in most games, and are very different where they do exist: Vampire: The Masquerade uses them for varying forms of self control, and Hunter: The Reckoning ties them directly to Hunters' supernatural powers. In the mechanical place of Virtue and Vice, most games had instead "Nature," reflecting a character's innermost personality, and "Demeanor," showing the persona the character displayed to the world at large.
Ақыл-ой театры
Mind's Eye Theatre жүйесі үстел үстіндегі рөлдік ойынға емес, LARP-қа арналған, және ойын стилінің ерекшеліктерін ескере отырып, негізгі механиканы түбегейлі өзгертеді. Дауларды шешу үшін карталар жинағынан тарту немесе тас-қағаз-қайшы әдісі қолданылады.
The Mind's Eye Theatre system, is designed for LARP rather than tabletop roleplaying, and drastically overhauls the core mechanics to adjust for the different playstyle demands, resolving conflicts either through drawing from a deck of cards or by rounds of rock paper scissors.
Құдай-машинаның ережелері
2013 жылдың шілдесінде White Wolf ережелерді жаңартуды және ойындарға стандартты бағыт беруге және The God Machine Chronicle-де жарияланған жаңа ережелермен үйлестіруге арналған "Хроника кітаптары" сериясының бірінші кітабын шығарды. Жүйедегі өзгерістерге Шарттар мен Еңіс (Tilts) қосылды, олар кейіпкерлердің қабілеттерін әсер ететін уақытша қасиеттер; Шарттар тұрақты түрде қолданылады, ал Еңістер көбінесе тікелей айқасқа әсер етеді. Тәжірибелік ұпайлар жүйесі де күрт өзгерді: сессия кезінде ойыншылар енді Шарттарды жеңу немесе шешу, қиындықтарды еңсеру немесе мақсаттарға жету арқылы "белгілерді" (beats) жинақтайды. Ойыншы бес белгі жинағанда, оларды тәжірибелік ұпайға айырбастай алады. Қасиеттерді жақсарту енді бірқалыпты: қасиеттің бірінші деңгейін сатып алу, соңғы деңгейін сатып алумен бірдей құнға бағаланады. 2014 жылдың 16 тамызында Onyx Path Publishing компаниясы Құдай машинасының ережелерін пайдалана отырып, "Қараңғылық хроникасы" жинағының екінші басылымын шығаратынын мәлімдеді. Олар сондай-ақ жинақтағы алғашқы бес ойынның жаңа басылымдарын шығаратындарын хабарлады. Vampire: The Requiem ойынының The Strix Chronicle басылымы бір жыл бұрын жарық көргенімен, Onyx Path екінші басылымның Requiem және Strix арасындағы айырмашылықтың шамалы екенін мойындады және осы кітаптың PDF нұсқасын сатып алғандарға екінші басылымның PDF нұсқасын тегін ұсынады.
In July 2013, White Wolf released a rules update and the first in a series of intended "Chronicle Books" that would give a default focus for games and update their rules to work with the new rules released in The God Machine Chronicle. The system changes include the addition of Conditions and Tilts, which are usually temporary traits that can impact characters' abilities; while Conditions apply at all times, Tilts usually directly affect combat. The Experience Point system also changed greatly: throughout a session, players now accumulate "beats" through coping with or resolving Conditions, dealing with hardships, or accomplishing goals. When the player accumulates five beats, she may redeem these for an Experience. Improving character traits is now flat, such that buying the first dot of a trait costs the same as purchasing the final dot of the same. On August 16, 2014, Onyx Path Publishing revealed that they were publishing a second edition of the Chronicles of Darkness setting, using the God Machine rules. They also announced that they would be releasing new editions of their first five games in the setting. While Vampire: The Requiem had released its The Strix Chronicle less than a year previous, Onyx Path conceded that the second edition of Requiem would be identical enough to Strix that they would supply a free PDF of the second edition to anyone who had already purchased a PDF copy of that book.
Сторипат жүйесі
Оникс Path-тің жаңа ойындары, мысалы, «Теңіздің түбінен келгендер» және Scion, Trinity желісі сияқты кейбір ескі ойындардың жаңа басылымдары, бірдей механиканың жаңа түрі – Storypath жүйесін қолданады. Aeon Trinity ойындарының жаңа басылымдары мен Scion ойын желісінің аясында, кейіпкерлердің әртүрлі қуат деңгейлерін басқаруға мүмкіндік беретін өзгертілген ойын қозғалтқышы жасалды. Негізгі механика әңгімелеу жүйесіне ұқсас болғанымен, Storypath жүйесі лудонаративтік үйлесімділікке ерекше назар аударады: маңызды ресурс – Momentum, ол ешқандай нақты немесе танымал активті білдірмейді, керісінше, кейіпкерлердің әңгімеде сәтті болуға бағытталған бейімділігін көрсетеді. Ойыншылар оны кейіпкерлерінің қабілеттерін күшейту немесе қосу үшін пайдаланады, ал қиындықтарға тап болғанда, мысалы, текше тастауда сәтсіздікке ұшырағанда, Momentum алады. Сондықтан, үлкен қиындықтарға тап болған кейіпкер, соңында сәтті болуына көмектесетін Momentum артықшылығына ие болады. Тағы бір қосымша – Scale (Масштаб): егер бір кейіпкердің екіншісінен айтарлықтай артықшылығы болса, оны текше жинағымен толыққанды көрсету мүмкін болмайды. Мысалы, Scion-дағы салыстырмалы түрде әлсіз алып, күш пен зақымдануға қатысты текше тастауда жоғары масштабқа ие болады, бұл оған сәтті тастаулар үшін қосымша сәттіліктер береді, бірақ оның азырақ текше жинағының бастапқыда сәттілікке жетіп алуының әлсіз мүмкіндігі болады. Scale-дің (Масштабтың) әсері Narrative (Айқастырушы) нысаналарға (көріністер мен белгісіз көрермендерге) және Dramatic (Драматикалық) нысаналарға (әңгіме үшін маңызды танымал кейіпкерлер мен заттарға) қатысты әртүрлі болады. Драматикалық нысаналарға сәттіліктер қосылса, олар айқастырушы нысаналарға қатысты көбейтіледі, бұл орталық кейіпкерлерді автоматты түрде басып кетпейтін әсерлі әсерлерге мүмкіндік береді. 2022 жылдың тамызында Onyx Path Storypath-тың «Storypath Ultra» деп аталатын, жаңартылған терминология ұсынатын (мысалы, сәтті әрекет пен жеке «сәттілік» арасындағы шатасуды болдырмау үшін жеке текшелердегі «сәттіліктер» «соққылар» деп аталады) және оның кейбір механикасын толығырақ біріктіретін, жеңілдетілген және біріктірілген нұсқасын шығаратынын хабарлады.
New games from Onyx Path, such as They Came from Beneath the Sea–as well as new editions of some older games, such as Scion and the Trinity line–use a new variant of the same mechanics, the Storypath system. As part of the new editions of the Aeon Trinity games and the Scion gameline, a modified game engine was developed with the intent of being able to handle a wide range of character power levels. While the core mechanics remain the same as the Storytelling system, the Storypath system focuses significantly more on ludonarrative consistency: a major resource is Momentum, which does not represent any tangible or recognizable asset but instead the characters' narrative inclination to succeed in the story as a whole. It is spent by players to enhance or enable their character's abilities, and gained by encountering difficulties—failing at rolls, for instance, grants momentum—so that a character facing significant hardship eventually finds themselves with a surfeit of momentum to help them succeed in the end. Another addition is Scale: a mechanic employed when one character has a significant advantage over another that may not be ideally rendered by a dice pool. A relatively weak giant in Scion, for instance, bears an increased scale in rolls relating to strength and damage, granting them bonus successes on successful rolls, but their lower dice pool would still have a small chance of success in the first place. The effects of scale differ against Narrative targets (scenery and nameless bystanders) and Dramatic targets (recognizable characters and objects with significance to the story). While successes are added to Dramatic targets, they are multiplied against narrative ones, allowing for impressive effects that do not automatically overwhelm central characters. In August 2022, Onyx Path announced they would be releasing a streamlined, more unified version of Storypath, referred to as "Storypath Ultra," which would present some updated terminology (e. g. referring to "successes" on individual dice as "hits" to prevent confusion between a successful action and an individual "success" on a dice) and more thoroughly integrate some of its mechanics.