Введение

Настольная ролевая система

Система рассказа историй — это ролевая система, разработанная компанией White Wolf, Inc. для Хроник Тьмы (ранее известной как Новый Мир Тьмы), игрового мира, включающего в себя несколько настольных ролевых игр. Система рассказа историй во многом основана на системе Рассказчика, правилах, использовавшихся для другого, более раннего игрового сеттинга от White Wolf — Мира Тьмы (впоследствии известного как старый или классический Мир Тьмы).

История

По дороге на Gen Con '90 Марк Рейн Хаген пришла в голову идея нового дизайна игры, которая впоследствии стала Vampire: The Masquerade. Том Доуд, соавтор Shadowrun, работал с Рейн Хагеном над адаптацией основных механик из его предыдущего успешного проекта для использования d10 вместо d6 при расчете вероятности. В течение следующих нескольких лет было выпущено несколько игр, использующих этот набор правил. Игры вселенной World of Darkness использовали этот набор правил, как и Street Fighter: The Storytelling Game (1995), Trinity (1999) и Exalted (2001). Система Рассказчика была прекращена в 2003 году после завершения глобального сюжета, начатого с Vampire: The Masquerade. Ей на смену пришла Система Рассказов, более упрощенный набор правил. Система Рассказов дебютировала во вселенной The World of Darkness в 2004 году.

Механика игры

Все механики Системы Рассказов используют ряд десятигранных костей (d10). В играх Мира Тьмы рекомендуется иметь не менее десяти d10 для решения задач персонажа и проверок Атрибутов; в других играх, таких как Exalted, может потребоваться больше. Ведущий в игре Сторителлер или Системе Рассказов называется Рассказчиком. В зависимости от ситуации, у персонажа есть определенное количество Очков в Атрибутах и Навыках, связанных с задачей. Каждое Очко представляет собой кость d10, добавляемую в пул костей для определения успеха. Например, если персонаж взбирается по стене, он суммирует количество Очков в Атрибуте Силы и Навыке Атлетики. В этом случае, если у персонажа 3 Очка Силы и 4 Очка Атлетики, он получает 7 костей в пул, объединяющий эти два показателя (например, для поднятия тяжестей или других силовых упражнений). Обе системы бросают пул костей, стремясь превысить целевое число. В играх Хроники Тьмы целевое число всегда равно 8. Каждая кость, выпавшая на целевое число или выше, считается «Успехом», и чем больше Успехов, тем выше степень достижения. Модификаторы – это бонусы или штрафы к броску костей, определяемые и добавляемые Рассказчиком, увеличивающие или уменьшающие количество костей в пуле до максимума в 5. Если у персонажа в пуле не осталось костей из-за отрицательных Модификаторов, задача кажется невыполнимой. Однако персонажу разрешается сделать один бросок d10, называемый Броском Удач, чтобы узнать, сможет ли чистая случайность или божественное вмешательство привести к успеху. Только выпадение 10 считается Успехом при Броске Удач (но его можно перебросить для получения дополнительных Успехов, как описано выше), в то время как выпадение 1 – это Провал с последствиями. Время в Системе Рассказов измеряется короткими Ходами, длящимися три секунды. Ходы составляют Сцену, а Сцены – Главу. Обычно Глава – это одна игровая сессия, а Главы объединяются в общую Историю, разворачивающуюся в Хронике (или Общей Картинке), определяющей тему и сеттинг всей игры. В Системе Рассказов существует три основных типа Действий. Мгновенные Действия занимают очень мало времени, например, снятие оружия с предохранителя или короткое сообщение союзнику. Расширенные Действия требуют больше времени и могут занимать несколько Ходов, например, открытие заедающего окна или замена лампочки. Состязательные Действия включают взаимодействие с действиями противника, например, стрельбу по движущейся цели во время Боевой Сцены. За каждый Успех в броске Атаки против противника персонаж наносит ему один пункт Урона. В играх White Wolf существует три типа Урона: Дробящий, Смертельный и Усугубляющий. Дробящий Урон наносится тупыми предметами, такими как бейсбольная бита. Смертельный Урон вызывается режущим и колющим оружием, например, ножами и пистолетами. Усугубляющий Урон наносится в основном сверхъестественными источниками и слабостями сверхъестественных существ (например, огнем и солнечным светом против вампиров или серебром против оборотней), но также может быть вызван сильным радиационным отравлением. Персонажи быстро восстанавливаются от Дробящего Урона, в то время как Усугубляющий Урон восстанавливается дольше всего. Урон отмечается в ячейках Здоровья. Когда последняя ячейка заполнена Дробящим Уроном, персонаж обычно рискует потерять сознание; если последняя ячейка заполнена Смертельным Уроном, персонаж беспомощен и рискует умереть без медицинской помощи; а если последняя ячейка заполнена Усугубляющим Уроном, персонаж мертв. Если шкала Здоровья персонажа заполнена Дробящим Уроном, любой дополнительный Дробящий Урон преобразуется в Смертельный, а если шкала Здоровья персонажа заполнена Смертельным Уроном, любой дополнительный Дробящий или Смертельный Урон преобразуется в Усугубляющий. После игры Рассказчик может наградить игроков очками опыта для улучшения Атрибутов, Талантов и Навыков их персонажей. Распределение опыта обычно основано на отыгрыше роли (особенно если присутствуют недостатки), а также на достижении краткосрочных и долгосрочных целей.

Система рассказчика

В системе "Рассказчик" ментальные атрибуты включали в себя Восприятие вместо Воли, в то время как социальные атрибуты Харизмы и Внешности на листе персонажа были заменены соответственно на Присутствие и Самообладание. В отличие от всех остальных атрибутов в системе "Рассказчик" и от всех атрибутов в системе "История", Внешность могла иметь нулевое количество очков, хотя это и предназначалось лишь для отражения особенно уродливых или чудовищных персонажей. Кроме того, число успеха для бросков (то есть число, которое игрок должен выбросить на костях или превысить, чтобы добиться успеха) варьируется в большинстве игр, хотя по умолчанию составляет 6 – что дает 50% шанс успеха для одной кости. В отличие от системы "История", которая полностью полагалась на очки опыта, персонажам выдавались "Бонусные очки" в процессе создания персонажа, при этом более сильные или опытные персонажи получали дополнительные Бонусные очки при создании. Эти очки тратились как очки опыта, но часто имели фиксированную стоимость за уровень характеристики, в отличие от возрастающей стоимости очков опыта, отражающей сложность достижения более высоких уровней мастерства. Система "Рассказчик" часто рассматривала Преимущества как необязательные и редко включала их в основные книги большинства игр; если ведущий разрешал их использование, они могли быть приобретены за Бонусные очки. Игроки также могли получать Бонусные очки за взятие Недостатков для своего персонажа. Определенные черты, которые впоследствии были оформлены как Преимущества, все еще существовали, но назывались Предысториями; преимущества, такие как Контакты, Ресурсы и Статус, были универсальны для всех игровых серий. Наконец, в то время как большинство игр "История" используют Добродетели и Пороки, они отсутствуют в большинстве игр и сильно отличаются там, где они все же присутствуют: в Vampire: The Masquerade они используются для различных форм самоконтроля, а в Hunter: The Reckoning напрямую связаны со сверхъестественными способностями Охотников. Вместо Добродетелей и Пороков большинство игр использовали "Природу", отражающую внутреннюю сущность персонажа, и "Манеру поведения", показывающую, каким образом персонаж проявляет себя в мире.

Театр "Око разума"

Система Mind's Eye Theatre разработана для LARP, а не для настольных ролевых игр, и кардинально меняет основную механику, чтобы соответствовать требованиям другого стиля игры, разрешая конфликты либо вытягиванием карт из колоды, либо в несколько раундов игры "камень, ножницы, бумага".

Правила Бога-машины

В июле 2013 года White Wolf выпустила обновление правил и первую из серии запланированных "Chronicle Books", призванных задать стандартный фокус для игр и обновить правила для совместимости с новыми правилами, представленными в The God Machine Chronicle. Изменения в системе включают в себя добавление Условий и Сдвигов, которые обычно являются временными характеристиками, влияющими на способности персонажей; при этом Условия действуют постоянно, а Сдвиги обычно оказывают прямое влияние на бой. Система очков опыта также претерпела значительные изменения: в ходе сессии игроки теперь накапливают "импульсы", преодолевая или разрешая Условия, справляясь с трудностями или достигая целей. Накопив пять импульсов, игрок может обменять их на одно очко опыта. Улучшение характеристик персонажа теперь имеет фиксированную стоимость, то есть покупка первого уровня характеристики стоит столько же, сколько и покупка последнего уровня той же характеристики. 16 августа 2014 года издательство Onyx Path Publishing объявило о публикации второго издания сеттинга "Хроники Тьмы" с использованием правил God Machine. Они также объявили о выпуске новых изданий своих первых пяти игр в этом сеттинге. Поскольку Vampire: The Requiem выпустила свою The Strix Chronicle менее чем за год до этого, Onyx Path признала, что второе издание Requiem будет достаточно похоже на Strix, чтобы предоставить бесплатную PDF-версию второго издания всем, кто уже приобрел PDF-копию этой книги.

Система рассказов

Новые игры от Onyx Path, такие как They Came from Beneath the Sea, а также новые издания некоторых старых игр, таких как Scion и Trinity line, используют новый вариант той же механики – систему Storypath. В рамках новых изданий игр Aeon Trinity и игровой линейки Scion был разработан модифицированный игровой движок с целью обработки широкого спектра уровней силы персонажей. Хотя основная механика остаётся такой же, как и в системе Storytelling, система Storypath значительно больше внимания уделяет согласованности повествования и механики: ключевым ресурсом является Momentum (Импульс), который не представляет собой ощутимый или узнаваемый актив, а скорее отражает склонность персонажей к успеху в истории в целом. Игроки тратят его, чтобы усилить или реализовать способности своих персонажей, и получают, сталкиваясь с трудностями – например, проваливая броски, – так что персонаж, столкнувшийся с серьёзными препятствиями, в конечном итоге обретает избыток Импульса, чтобы помочь ему добиться успеха. Ещё одно нововведение – Scale (Масштаб): механика, используемая, когда один персонаж имеет значительное преимущество над другим, которое не всегда оптимально отражается в пуле кубиков. Например, относительно слабый великан в Scion обладает повышенным Масштабом при бросках, связанных с силой и уроном, что даёт ему дополнительные успехи при успешных бросках, но его меньший пул кубиков всё равно сохраняет небольшой шанс на успех. Эффекты Масштаба различаются в зависимости от типа цели: Narrative (Повествовательные – окружение и безымянные персонажи) и Dramatic (Драматические – узнаваемые персонажи и объекты, важные для сюжета). Успехи добавляются к Драматическим целям, а умножаются на Повествовательные, что позволяет создавать впечатляющие эффекты, не подавляющие центральных персонажей. В августе 2022 года Onyx Path объявила о выпуске упрощённой и более унифицированной версии Storypath под названием "Storypath Ultra", которая представит обновлённую терминологию (например, "успехи" на отдельных кубиках будут называться "попаданиями", чтобы избежать путаницы между успешным действием и отдельным "успехом" на кубике) и более тесно интегрирует некоторые из её механик.