Введение
Форма цифровой памяти, иногда называемая "флеш-картой". Инструмент для систематического обучения.
Флеш-карта – это карточка, на обеих сторонах которой размещена информация, предназначенная для помощи в запоминании. Обычно на одной стороне карточки находится вопрос или определение, а на другой – ответ или целевой термин. Флеш-карты часто используются для запоминания словарного запаса, исторических дат, формул или любого материала, который можно изучать в формате вопросов и ответов. Флеш-карты могут быть виртуальными (частью программного обеспечения для работы с флеш-картами) или физическими. Флеш-карты – это практическое применение эффекта повторения – установленного факта, что долгосрочная память улучшается, когда часть времени, отведенного на обучение, посвящена воспроизведению информации посредством тестирования с обратной связью. Эффективность обучения с помощью флеш-карт зависит от привычек учащегося, а оптимальные интервалы повторения, как доказано, ускоряют процесс обучения.
Использование
Флеш-карты тренируют умственный процесс активного воспроизведения: получив подсказку, человек вспоминает ответ. Помимо содержания самих карточек, объединенных в наборы, важен вопрос их использования – как именно использовать карточки, в частности, с какой частотой проводить повторение и как реагировать на ошибки, будь то полное отсутствие воспоминаний или неточности? Различные системы были разработаны, преимущественно основанные на интервальном повторении – увеличении интервалов между повторениями при успешном вспоминании карточки.
Повторение с интервалом
Промежуточное повторение — это метод обучения, основанный на доказательствах, который предполагает увеличение интервалов времени между повторениями карточек для использования психологического эффекта интервального повторения. Новые и более сложные карточки показываются чаще, а старые и менее сложные — реже. Показано, что использование промежуточного повторения повышает скорость обучения. Хотя этот принцип полезен в различных областях, промежуточное повторение обычно применяется в ситуациях, когда учащемуся необходимо усвоить большое количество информации и сохранить её в памяти на длительный срок. Поэтому оно особенно эффективно для решения задачи расширения словарного запаса при изучении иностранного языка. Для облегчения процесса обучения разработано программное обеспечение для промежуточного повторения.
Система Лейтнера
Система Лейтнера — это широко используемый метод эффективного использования карточек для запоминания, предложенный немецким научным журналистом Себастьяном Лейтнером в 1970-х годах. Это простая реализация принципа интервального повторения, при котором карточки пересматриваются через возрастающие интервалы времени. В этом методе карточки сортируются по группам в зависимости от того, насколько хорошо учащийся знает материал, содержащийся на каждой карточке, в коробке Лейтнера. Учащиеся пытаются вспомнить ответ, написанный на карточке. Если им это удается, они перемещают карточку в следующую группу. Если они ошибаются, они возвращают её в первую группу. Каждая последующая группа требует повторения карточек через более длительные промежутки времени. В оригинальном методе Лейтнера, описанном в его книге So lernt man Lernen (Как научиться учиться), график повторений определялся размером отделений в коробке. Эти отделения имели размеры 1, 2, 5, 8 и 14 см. Учащийся должен был пересматривать карточки из отделения только тогда, когда оно заполнялось, перемещая их вперед или назад в зависимости от того, вспомнил он ответ или нет.
Программное обеспечение
Существует широкий спектр программного обеспечения (включая решения с открытым исходным кодом и онлайн-сервисы) для создания и использования виртуальных карточек как средства обучения.
Карты с двумя сторонами
Физические карточки двусторонние; в некоторых случаях требуется воспроизвести обратную сторону карточки, получив любую из сторон, например, при изучении словарного запаса иностранного языка; в других случаях достаточно запоминать информацию только в одном направлении, например, написать стихотворение по заданному заголовку или началу (incipit). Для работы с физическими карточками можно использовать одну карточку, переворачивая её в нужную сторону, или две параллельные колоды, например, колоду «английский – японский» и колоду «японский – английский». Карточки имеют множество применений и могут быть как простыми, так и сложными, в зависимости от потребностей пользователя.
Трехсторонние карты
Физические флеш-карты обязательно двусторонние. Вариант, встречающийся в электронных карточках, известен как трехсторонняя карточка. Это особый вид асимметричной двусторонней карточки; абстрактно, такая карточка имеет три поля: Q, A, A*, где Q и A меняются местами при переворачивании, а A* всегда является частью ответа – таким образом, две "стороны" выглядят как Q/A, A* и A/Q, A*. Конкретно, они наиболее полезны при изучении иностранной лексики, когда иностранное произношение не очевидно из написания – в этом случае вопрос – это слово на родном языке, ответ – это слово на иностранном языке (в письменной форме), а произношение всегда является частью ответа (Ответ*). Это особенно актуально для китайских иероглифов, таких как китайские ханьцзы и японские кандзи, но также может использоваться для других нефонетических написаний, включая английский язык как иностранный. Цель трехсторонних карточек – обеспечить преимущества двусторонних карточек: простоту создания (ввод данных один раз для создания двух карточек), синхронизированные обновления (изменения в одной карточке отражаются в другой) и интервал между противоположными сторонами (чтобы противоположные стороны одной и той же карточки не проверялись слишком близко друг к другу) – без необходимости симметричности карточки. Этот принцип можно обобщить до произвольного количества полей данных, связанных с одной записью, где каждое поле представляет собой различный аспект факта или набора фактов.
История
Бумажные карточки использовались как минимум с XIX века, при этом набор фоник-карточек «Reading Disentangled» (1834) английского педагога Фавелла Ли Мортимера некоторые считают первыми карточками. Ранее для обучения грамоте использовались односторонние рогатки (hornbooks). Система Лейтнера для организации повторения карточек была предложена немецким научным журналистом Себастьяном Лейтнером в 1970-х годах, в частности в его книге 1972 года «So lernt man lernen. Der Weg zum Erfolg» (Как научиться учиться), а программа и алгоритм SuperMemo (в особенности алгоритм SM 2, наиболее популярный в других программах) были представлены 13 декабря 1987 года польским исследователем Пьотром Возняком.