Введение

Создание звуковых дорожек

Звукорежиссура – это искусство и практика создания звуковых дорожек для различных целей. Она включает в себя определение, приобретение или создание звуковых элементов с использованием техник и инструментов аудиопроизводства. Звукорежиссура применяется в различных областях, включая кинопроизводство, телевизионное производство, разработку видеоигр, театр, звукозапись и воспроизведение, живые выступления, звуковое искусство, постпродакшн, радио, новые медиа и разработку музыкальных инструментов. Звукорежиссура обычно включает в себя создание (например, Foley) и редактирование ранее написанного или записанного аудио, такого как звуковые эффекты и диалоги, для соответствия требованиям конкретного медиа, но также может включать в себя создание звуков с нуля с помощью синтезаторов. Звукорежиссер – это специалист, занимающийся звукорежиссурой.

История

Использование звука для пробуждения эмоций, отражения настроения и акцентирования действий в пьесах и танцах началось в доисторические времена, когда он применялся в религиозных обрядах для исцеления или развлечения. В древней Японии в синтоистских святилищах проводились театрализованные представления – кагура, с музыкой и танцами. В Средние века пьесы ставились в форме театра, известного как Commedia dell'arte, который использовал музыку и звуковые эффекты для усиления выразительности представлений. Затем последовало использование музыки и звука в елизаветинском театре, где музыка и звуковые эффекты создавались за кулисами с помощью таких приспособлений, как колокола, свистки и рожки. В сценариях указывались ремарки для музыки и звуковых эффектов, которые должны были быть воспроизведены в нужный момент. Итальянский композитор Луиджи Руссоло сконструировал механические звуковые устройства, названные "intonarumori", для футуристических театральных и музыкальных постановок, начиная примерно с 1913 года. Эти устройства предназначались для имитации природных и искусственных звуков, таких как шум поездов или взрывов. Трактат Руссоло "Искусство шума" – один из первых письменных трудов, посвященных использованию абстрактного шума в театре. После его смерти его "intonarumori" применялись в более традиционных театральных постановках для создания реалистичных звуковых эффектов.

Записанный звук

Возможно, первым использованием записанного звука в театре было воспроизведение плача младенца на фонографе в лондонском театре в 1890 году. Шестнадцать лет спустя Герберт Бирбом Три использовал записи в своей лондонской постановке трагедии Стивена Филлипса «НЕРО». Это событие задокументировано в журнале Theatre Magazine (1906) двумя фотографиями: на одной изображен музыкант, играющий на трубе в большой рог, прикрепленный к дискографу, на другой – актер, записывающий мучительные крики и стоны замученных мучеников. В статье говорится: «Все эти звуки реалистично воспроизводятся граммофоном». Как приводит пример Бертольт Брехт, в 1927 году Алексей Толстой написал, а Эрвин Пискатор поставил пьесу о Распутине, в которой была использована запись голоса Ленина. Хотя термин «звуковой дизайнер» еще не был в употреблении, некоторые руководители сцен специализировались как «создатели эффектов», создавая и исполняя внесценические звуковые эффекты, используя сочетание вокальной имитации, механических и электрических устройств, а также граммофонных записей. Большое внимание уделялось разработке и исполнению этих эффектов, как натуралистических, так и абстрактных. В течение двадцатого века записанные звуковые эффекты начали заменять живые звуковые эффекты, хотя часто поиск звуковых эффектов был обязанностью руководителя сцены, а электрик воспроизводил записи во время спектаклей. В период с 1980 по 1988 год Чарли Ричмонд, первый комиссар по звуковому дизайну USITT, руководил работой Комиссии по звуковому дизайну по определению обязанностей, ответственности, стандартов и процедур, ожидаемых от театрального звукорежиссера в Северной Америке. Он обобщил свои выводы в документе, который, хотя и несколько устарел, содержит краткую запись того, что ожидалось в то время. Впоследствии этот документ был предоставлен ADC и Дэвиду Гудману в местном отделении USITT во Флориде, когда они оба планировали представлять интересы звукорежиссеров в 1990-х годах.

Цифровая технология

MIDI и цифровые аудио технологии способствовали эволюции методов звукопроизводства в 1980-х и 1990-х годах. Цифровые аудиорабочие станции (DAW) и разнообразные алгоритмы цифровой обработки сигналов, применяемые в них, позволяют создавать более сложные саундтреки с большим количеством дорожек и звуковых эффектов. Функции, такие как неограниченная отмена действий и редактирование на уровне сэмплов, обеспечивают точный контроль над саундтреками. В театральном звуке особенности компьютеризированных систем звукозаписи также были признаны необходимыми для систем управления живыми представлениями в Walt Disney World, и в результате Disney использовала подобные системы для управления многими объектами в тематическом парке Disney MGM Studios, открытом в 1989 году. Эти функции были включены в спецификацию MIDI Show Control (MSC) – открытый протокол связи для взаимодействия с различными устройствами. Первым шоу, в котором полностью использовалась спецификация MSC, стал парад Magic Kingdom в Walt Disney World в сентябре 1991 года. Возросший интерес к игровому аудио также привёл к появлению более продвинутых интерактивных аудиоинструментов, доступных даже без знаний в области компьютерного программирования. Некоторые из этих программных инструментов (называемые "инструментами реализации" или "аудио-движками") имеют рабочий процесс, схожий с более традиционными DAW, и позволяют звукорежиссерам выполнять некоторые творческие задачи интерактивного звукового оформления (которые считаются частью звукового дизайна для компьютерных приложений), для которых ранее требовался программист. Интерактивные приложения также породили множество техник "динамического аудио", что в широком смысле означает звук, который "параметрически" изменяется во время работы программы. Это позволяет добиться более широкой выразительности звука, схожей с той, что используется в кино, поскольку звукорежиссер может, например, создавать звуки шагов, которые правдоподобно и не повторяются, и соответствуют происходящему на экране. Цифровая аудиорабочая станция не может напрямую "общаться" с игровыми движками, поскольку события в игре часто происходят в непредсказуемом порядке, в то время как в традиционных DAW и так называемых линейных медиа (ТВ, кино и т.д.) всё происходит в одном и том же порядке при каждом запуске. Особенно игры способствовали развитию динамического или адаптивного микширования. Всемирная паутина значительно расширила возможности звукорежиссеров по быстрому, легкому и недорогому поиску исходных материалов. Сегодня дизайнер может прослушать и скачать более качественные и "правдоподобные" звуки, вместо того чтобы тратить время и средства на бесплодные поиски "вслепую" в магазинах, библиотеках и по "слухам" в надежде найти (часто) некачественные записи. Кроме того, инновации в программном обеспечении позволили звукорежиссерам перейти к более независимому ("DIY" – "сделай сам") подходу. Они могут использовать компьютер, колонки и наушники в любое время, не арендуя (или не покупая) дорогостоящее оборудование или студийное пространство и время для редактирования и микширования. Это ускоряет процесс создания и обсуждение проекта с режиссёром.

Фильм

В кинопроизводстве звукорежиссер/звукодизайнер – это член съемочной группы, ответственный за всю или некоторые конкретные части саундтрека фильма. В американской киноиндустрии титул звукодизайнера не контролируется ни одной профессиональной организацией, в отличие от таких титулов, как режиссер или сценарист. Термины «звуковой дизайн» и «звукодизайнер» начали использоваться в киноиндустрии в 1969 году. В то время титул звукодизайнера был впервые присвоен Уолтеру Мурчу Фрэнсисом Фордом Копполой в знак признания вклада Мурча в фильм «Люди дождя». Первоначальное значение титула «звукодизайнер», как было установлено Копполой и Мурчем, заключалось в том, что это «лицо, в конечном счете ответственное за все аспекты звуковой дорожки фильма, от записи диалогов и звуковых эффектов до перезаписи (микширования) финальной дорожки». Термин «звукодизайнер» заменил такие обозначения, как «главный звукоредактор» или «звукорежиссер перезаписи» для той же должности: главный дизайнер финальной звуковой дорожки. Редакторы и звукорежиссеры, такие как Мюррей Спивак («Кинг-Конг»), Джордж Гроувз («Джазовый певец»), Джеймс Г. Стюарт («Гражданин Кейн») и Карл Фолкнер («Путешествие к центру Земли») выполняли эту функцию во время эпохи студий Голливуда и обычно считаются звукодизайнерами под другим именем. Преимущество именования себя звукодизайнером, начиная с более поздних десятилетий, было двойным. Это стратегически позволило одному человеку работать как редактором, так и звукорежиссером на фильме, не сталкиваясь с проблемами, связанными с юрисдикцией редакторов и звукорежиссеров, как это определено их соответствующими профсоюзами. Кроме того, это был риторический ход, который легитимизировал область постпродакшн-звука в то время, когда студии сокращали свои звуковые отделы, а продюсеры регулярно экономили на бюджетах и зарплатах звукоредакторов и звукорежиссеров. Это позволило тем, кто называл себя звукодизайнерами, конкурировать за контрактную работу и договариваться о более высоких зарплатах. Таким образом, должность звукодизайнера возникла аналогично должности художника-постановщика, которая была создана в 1930-х годах, когда Уильям Кэмерон Мензис внес революционный вклад в искусство художественного оформления при создании фильма «Унесенные ветром». Аудиопродакшн-группа является ключевым членом производственной команды, с творческим вкладом, сопоставимым с вкладом киноредактора и оператора-постановщика. Несколько факторов привели к повышению статуса аудиопродакшна до этого уровня, когда ранее он считался подчиненным другим частям фильма:

Кинозвуковые системы стали способны к высококачественному воспроизведению, особенно после внедрения Dolby Stereo. До стерео-саундтреков качество звука в фильмах было настолько низким, что практичными были только диалоги и случайные звуковые эффекты. Эти звуковые системы изначально разрабатывались как приманки для увеличения посещаемости кинотеатров, но их широкое распространение создало дефицит контента, который должны были заполнить компетентные профессионалы. В 2012 году Dolby представила иммерсивный формат Dolby Atmos, который предоставляет звуковой команде 128 треков аудио, которые можно назначить на 7.1.2-канальную конфигурацию, использующую два верхних канала, оставляя 118 треков для аудиообъектов, которые можно разместить вокруг кинотеатра независимо от звуковой основы. Положение объектов определяется метаданными, которые размещают их на основе координат X, Y, Z и количества доступных динамиков в помещении. Этот иммерсивный звуковой формат расширяет творческие возможности использования звука по сравнению с тем, что было достижимо с помощью старых систем 5.1 и 7.1 объемного звучания. Больший динамический диапазон новых систем, в сочетании с возможностью воспроизводить звуки сбоку, сзади или над аудиторией, предоставил команде постпродакшн-звука новые возможности для творческого самовыражения в кинозвуке. Некоторые режиссеры заинтересовались реализацией нового потенциала медиа. Новое поколение кинематографистов, так называемые «Легкие наездники и яростные быки» — Мартин Скорсезе, Стивен Спилберг, Джордж Лукас и другие — осознавали творческий потенциал звука и хотели его использовать. Кинорежиссеры вдохновлялись популярной музыкой того времени. Концептуальные альбомы таких групп, как Pink Floyd и The Beatles, предлагали новые способы повествования и творческие приемы, которые можно было адаптировать к кинофильмам. Новые кинематографисты снимали свои первые фильмы вне голливудского истеблишмента, вдали от влияния кинопрофсоюзов и быстро исчезающей студийной системы. Современный титул звукодизайнера можно сравнить с более традиционным титулом главного звукоредактора; многие звукодизайнеры используют оба титула взаимозаменяемо. Роль главного звукоредактора, или звукового супервайзера, развивалась параллельно с ролью звукодизайнера. Спрос на более сложные саундтреки ощущался как внутри, так и за пределами Голливуда, и главный звукоредактор стал руководителем большого звукового отдела, в котором работали десятки звукоредакторов, необходимых для реализации полноценной звуковой работы с быстрыми сроками.

Театр

Звуковой дизайн, как самостоятельная дисциплина, является одной из самых молодых областей в сценическом искусстве, уступая лишь использованию проекций и других мультимедийных средств отображения, хотя идеи и техники звукового дизайна существовали практически с самого начала театра. Дэн Дуган, работавший с тремя стереомагнитофонами, подключенными к десяти зонам акустических систем в течение сезона 1968–1969 годов в Американском консерваторском театре (ACT) в Сан-Франциско, был первым, кого назвали звукорежиссером. Звукорежиссер театра отвечает за все, что слышит зритель в пространстве представления, включая музыку, звуковые эффекты, звуковые текстуры и звуковые ландшафты. Эти элементы создаются звукорежиссером или заимствуются у других специалистов по звуку, например, у композитора в случае с музыкой. Предварительно записанная музыка должна быть лицензирована у юридического лица, представляющего произведение автора. Это могут быть сам автор, издатель, звукозаписывающая компания, организация по управлению авторскими правами или музыкальная лицензионная компания. Звукорежиссер театра также отвечает за выбор и установку звуковой системы – акустических систем, микшерских пультов, интерфейсов и преобразователей, программного обеспечения для воспроизведения и запуска звуковых сигналов, микрофонов, радиомикрофонов, мониторов, кабелей, компьютеров и внешнего оборудования, такого как FX-процессоры и динамические процессоры. Современные аудиотехнологии позволяют театральным звукорежиссерам создавать гибкие, сложные и экономичные проекты, которые легко интегрируются в живое представление. Влияние кино и телевидения на драматургию проявляется в том, что пьесы все чаще пишутся с короткими сценами, что сложно реализовать с помощью декораций, но легко передать с помощью звука. Развитие звукового дизайна в кино повышает ожидания и знания сценаристов и режиссеров в области звукового дизайна. В результате звуковой дизайн в театре широко распространен, и опытные звукорежиссеры часто устанавливают долгосрочное сотрудничество с режиссерами.

Мюзиклы

Звуковой дизайн для мюзиклов часто фокусируется на разработке и реализации системы звукоусиления, отвечающей потребностям постановки. Если в месте проведения спектакля уже установлена звуковая система, задача звукорежиссера – настроить ее для оптимального использования в конкретной постановке. Настройка звуковой системы включает в себя различные методы, такие как эквализация, задержка, регулировка громкости, размещение акустических систем и микрофонов, а в некоторых случаях – добавление нового оборудования. Совместно с режиссером и музыкальным руководителем (при наличии) дизайнер звукоусиления определяет использование и размещение микрофонов для актеров и музыкантов. Дизайнер звукоусиления обеспечивает, чтобы представление было слышно и понятно всем зрителям, независимо от формы, размера или акустики помещения, а также чтобы исполнители могли слышать все необходимое для качественного исполнения своих ролей. Хотя звуковой дизайн для мюзикла в основном сосредоточен на художественных достоинствах звукоусиления, многие мюзиклы, такие как "Into the Woods", также требуют значительных звуковых партитур (см. Звуковой дизайн для драматических спектаклей). Дизайн звукоусиления был отмечен премией "Тони" Американским театральным крылом в номинации "Лучший дизайн звука мюзикла" до сезона 2014/15, и впоследствии эта номинация была восстановлена в сезоне 2017/18.

Пьесы

Дизайн звука для пьес часто включает в себя выбор музыки и звуков (звуковой партитуры) для постановки, основанный на глубоком знании пьесы, а также проектирование, установку, калибровку и использование звуковой системы, воспроизводящей эту партитуру. Дизайнер звука и режиссер постановки совместно определяют темы и эмоции, которые необходимо раскрыть. Исходя из этого, дизайнер звука, в сотрудничестве с режиссером и, возможно, композитором, решает, какие звуки будут использованы для создания нужной атмосферы. В некоторых постановках дизайнер звука может также быть привлечен к написанию музыки для пьесы. Обычно дизайнер звука и режиссер вместе прорабатывают звуковые подсказки в пьесе (то есть определяют, когда и где будет использоваться звук). В одних постановках музыка используется только во время смены сцен, в других – звуковые эффекты. Кроме того, сцена может быть подкреплена музыкой, звуковыми эффектами или абстрактными звуками, находящимися на границе между ними. Некоторые дизайнеры звука являются также опытными композиторами, пишущими и создающими музыку для постановок, наряду с разработкой звукового оформления. Многие проекты звукового оформления для пьес требуют значительного усиления звука (см. Звуковое оформление для мюзиклов). До сезона 2014/15 дизайн звука для пьес отмечался премией Тони за лучший звуковой дизайн пьесы, присуждаемой Американским театральным крылом.

Мода

На показах мод звукорежиссер часто сотрудничает с арт-директором для создания атмосферы, соответствующей теме коллекции, рекламной кампании или мероприятия.

Компьютерные и другие приложения

Звук широко используется в различных человеко-компьютерных интерфейсах, компьютерных и видеоиграх. Существуют дополнительные требования к созданию звука для компьютерных приложений, включая возможность повторного использования, интерактивность и низкое потребление памяти и ресурсов процессора. Например, большая часть вычислительных ресурсов обычно отводится под графику. При создании аудио необходимо учитывать вычислительные ограничения при воспроизведении звука, используя сжатие аудио или системы управления звуковыми потоками. Звуковое оформление видеоигр требует глубоких знаний в области записи и редактирования аудио с использованием цифровых аудио рабочих станций (DAW) и понимания интеграции звука в игры с помощью программного обеспечения аудиодвижка, инструментов для создания аудио или промежуточного программного обеспечения для интеграции аудио в игровой движок. Аудио-промежуточное ПО – это набор инструментов сторонних разработчиков, который служит связующим звеном между игровым движком и аудиооборудованием. Интерактивность с компьютерным звуком может включать использование различных систем воспроизведения или логики, а также инструментов, позволяющих создавать интерактивный звук (например, Max/MSP, Wwise). Реализация может потребовать навыков разработки программного обеспечения или электротехники для систем, которые изменяют звук или обрабатывают пользовательский ввод. В интерактивных приложениях звукорежиссер часто сотрудничает с инженером (например, звуковым программистом), который отвечает за проектирование систем воспроизведения и их эффективность.