Введение

Массивно-многопользовательская онлайн-игра (MMOG или, чаще, MMO) – это онлайн-видеоигра, рассчитанная на большое количество игроков, одновременно находящихся на одном сервере. Обычно в MMO представлен огромный, постоянно существующий открытый игровой мир, хотя существуют и исключения. Такие игры доступны на большинстве платформ с сетевым подключением, включая персональные компьютеры, игровые консоли, смартфоны и другие мобильные устройства. MMO позволяют игрокам сотрудничать и соревноваться друг с другом в широком масштабе, а также иногда значимо взаимодействовать с людьми по всему миру. Они охватывают множество типов игрового процесса, представляющих различные жанры видеоигр.

История

Самый популярный тип MMOG и поджанр, который стал пионером в этой категории, – это массовая многопользовательская онлайн-ролевая игра (MMORPG), которая произошла от университетских компьютерных MUD и приключенческих игр, таких как Rogue и Dungeon на PDP 10. Эти игры предшествовали коммерческой игровой индустрии и Интернету, но всё ещё имели постоянные миры и другие элементы MMOG, которые используются и сегодня. Первой графической MMOG и важной вехой в создании жанра была многопользовательская игра-симулятор полётов Air Warrior от Kesmai на онлайн-сервисе GEnie, впервые появившаяся в 1986 году. Позже Kesmai добавила 3D-графику в игру, сделав её первой 3D-ММО. Коммерческие MMORPG получили признание в конце 1980-х и начале 1990-х годов. Жанр был основан серией GemStone на GEnie, также созданной Kesmai, и Neverwinter Nights – первой игрой такого рода с графикой, дебютировавшей на AOL в 1991 году. По мере того как разработчики видеоигр применяли идеи MMOG к другим компьютерным и видеоигровым жанрам, начали появляться новые аббревиатуры, такие как MMORTS. MMOG стал общим термином для обозначения этого растущего класса игр. Дебют The Realm Online, Meridian 59 (первая 3D MMORPG), Castle Infinity (первая MMORPG, ориентированная на детей), Ultima Online, Underlight и EverQuest в конце 1990-х годов популяризировал жанр MMORPG. Рост технологий означал, что, в то время как Neverwinter Nights в 1991 году была ограничена 50 одновременными игроками (число, которое выросло до 500 к 1995 году), к 2000 году множество MMORPG обслуживало тысячи одновременных игроков и проложило путь для таких игр, как World of Warcraft и EVE Online. Несмотря на то, что жанр ориентирован на многопользовательские игры, персонажи, управляемые ИИ, всё ещё распространены. NPC и мобы, выдающие квесты или выступающие в роли противников, типичны для MMORPG. Искусственный интеллект не так распространён в MMOG, ориентированных на экшен. Популярность MMOG в основном ограничивалась рынком компьютерных игр до консолей шестого поколения, с запуском Phantasy Star Online на Dreamcast и появлением и ростом онлайн-сервиса Xbox Live. Существовало несколько консольных MMOG, включая EverQuest Online Adventures (PlayStation 2) и мультиплатформенную Final Fantasy XI. На ПК рынок MMOG всегда доминировали успешные фэнтезийные MMORPG. MMOG только недавно начали проникать на рынок мобильных телефонов. Первая игра, Samurai Romanesque, действие которой происходит в феодальной Японии, была выпущена в 2001 году в сети iMode NTT DoCoMo в Японии. Более поздние разработки – TibiaME от CipSoft и MicroMonster от Biting Bit, которые поддерживают онлайн и многопользовательские игры через Bluetooth. SmartCell Technology разрабатывает Shadow of Legend, которая позволит игрокам продолжать игру на своём мобильном устройстве, находясь вдали от ПК. Научная фантастика также была популярной темой, представленной такими играми, как Mankind, Anarchy Online, Eve Online, Star Wars Galaxies и The Matrix Online. MMOG вышли из сообщества хардкорных геймеров в мейнстрим в декабре 2003 года благодаря анализу в Financial Times, оценивающему стоимость виртуальной собственности в тогдашней крупнейшей MMOG, EverQuest, что привело к ВВП на душу населения в размере 2266 долларов, что позволило бы виртуальному миру EverQuest занять 77-е место среди самых богатых стран, наравне с Хорватией, Эквадором, Тунисом или Вьетнамом. World of Warcraft является доминирующей MMOG с 8,9 миллионами ежемесячных подписчиков по всему миру. База подписчиков сократилась на 1 миллион после дополнения Wrath of the Lich King, снизившись до 9 миллионов в 2010 году, хотя она оставалась самой популярной западной MMOG. В 2008 году западные потребительские расходы на World of Warcraft составляли 58% доли рынка подписочных MMOG в 2009 году. Игра принесла более 2,2 миллиарда долларов в виде совокупных потребительских расходов на подписки с 2005 по 2009 год. В 2011 году было подсчитано, что до 100 000 человек в Китае и Вьетнаме играют в онлайн-игры, чтобы собирать золото и другие предметы для продажи западным игрокам. Хотя это "золотодобыча" считается вредной для реальных игроков, многие полагаются на неё как на основной источник дохода. Однако одиночная игра в MMO вполне возможна, особенно в так называемом игровом режиме "игрок против окружения". Это может привести к тому, что игрок не сможет испытать весь контент, поскольку многие из самых значимых и потенциально полезных игровых впечатлений – это события, для завершения которых требуются большие и скоординированные команды.

Технический аспект

Большинство MMOG также обладают другими характеристиками, которые отличают их от других многопользовательских онлайн-игр. MMOG принимают множество игроков в едином игровом мире, и все эти игроки могут взаимодействовать друг с другом в любой момент времени. В популярных MMOG может одновременно находиться несколько тысяч игроков, обычно на серверах, принадлежащих компании. В не-MMOG, таких как Battlefield 1942 или Half-Life, обычно меньше 50 игроков онлайн (на сервер), и в них обычно играют на частных серверах. Кроме того, MMOG обычно не имеют значительных модификаций, поскольку игра должна работать на серверах компании. Существуют споры о том, является ли большое количество игроков обязательным условием для MMOG. Некоторые считают, что важнее размер игрового мира и его способность поддерживать множество игроков. Например, несмотря на технологические и контентные ограничения, большинство MMOG могут вместить до нескольких тысяч игроков на одном игровом сервере одновременно. Для поддержки всех этих игроков MMOG требуют масштабных игровых миров и серверов для подключения игроков к этим мирам. Некоторые игры объединяют все свои серверы, создавая общую вселенную для всех игроков. Другие используют копии своего начального игрового мира, размещенные на разных серверах, называемых "шардами", для создания разделенной вселенной. Термин "шард" происходит из Ultima Online, где, согласно сюжету, осколки камня Мондайна создали дублированные миры. Некоторые игры используют только часть вселенной в любой момент времени. Например, Tribes (которая не является MMOG) поставляется с несколькими большими картами, которые используются поочередно (одна за раз). В отличие от этого, аналогичная игра PlanetSide позволяет достигать любой области карты с помощью полета, вождения или телепортации. MMORPG обычно используют разделенные вселенные, поскольку они обеспечивают наиболее гибкое решение проблемы нагрузки на сервер, но это не всегда так. Например, космическая симуляция Eve Online использует только один большой кластерный сервер, на котором одновременно находится более 60 000 игроков. Разработка движков баз данных, необходимых для успешного запуска MMOG с миллионами игроков, является сложной задачей. Многие разработчики создали свои собственные, но предпринимались попытки создать промежуточное программное обеспечение, которое помогло бы разработчикам игр сосредоточиться на игровом процессе, а не на технических аспектах. Одним из таких инструментов является BigWorld. Ранним и успешным проектом в этой области стала VR 1 Entertainment, чья платформа Conductor была принята и одобрена различными поставщиками услуг по всему миру, включая Sony Communications Network в Японии, Bertelsmann Game Channel в Германии, British Telecom's Wireplay в Англии, а также DACOM и Samsung SDS в Южной Корее. Игры, работавшие на платформе Conductor, включали Fighter Wing, Air Attack, Fighter Ace, Evernight, Hasbro Em@ail Games (Clue, NASCAR и Soccer), Towers of Fallow, The SARAC Project, VR1 Crossroads и Rumble in the Void. Типичные MUD и другие предшественники были ограничены примерно 64 или 256 одновременными подключениями игроков, что было ограничением, наложенным базовой операционной системой, обычно Unix-подобной. Одной из самых больших проблем современных движков является обработка огромного количества игроков. Поскольку типичный сервер может обрабатывать около 10 000–12 000 игроков, из которых 4 000–5 000 активны одновременно, разделение игры на несколько серверов до сих пор является решением. Этот подход также помогает решить технические проблемы, такие как лаги, с которыми сталкиваются многие игроки. Другая сложность, особенно актуальная для игр, моделирующих реальное время, — это синхронизация времени для сотен или тысяч игроков. Многие игры полагаются на синхронизацию времени для управления физическим движком, а также для оценки и обнаружения повреждений. Хотя не существует конкретного порога, определяющего, когда онлайн-игра для нескольких игроков считается массовой, существуют общие характеристики, которые часто используются в качестве критерия. Знаменитое определение Гарриотта 1997 года относилось к фундаментальному изменению архитектуры, необходимому для поддержки десятков тысяч одновременных игроков, что требовало перехода от отдельных серверов к центрам обработки данных на нескольких континентах. Игры могут обладать MMO-функциями, такими как большие миры с постоянным онлайн-состоянием, но при этом обычно не считаться MMO, например, онлайн-режим Grand Theft Auto V, в то время как другие игры, такие как League of Legends, имеют небольшие отдельные сессии, но глобальные требования к инфраструктуре часто позволяют классифицировать их как MMO. Этот термин часто используется по-разному игроками, которые склонны ориентироваться на свой игровой опыт, и разработчиками игр, которые ориентируются на инженерный опыт. Разработчикам MMO-игр требуются огромные инвестиции в разработку и обслуживание серверов по всему миру, инфраструктуру сетевой пропускной способности, часто порядка терабайтов в секунду, и сложные инженерные задачи, связанные с управлением данными, распределенными между несколькими компьютерными кластерами.

Типы игр

Существует несколько типов многопользовательских онлайн-игр.

Ролевые игры

Массивно многопользовательские онлайн ролевые игры, известные как MMORPG, являются наиболее распространенным типом MMOG. Некоторые MMORPG разрабатываются как многопользовательские браузерные игры с целью снижения затрат на инфраструктуру и использования тонкого клиента, который уже установлен у большинства пользователей. Акроним BBMMORPGs иногда используется для обозначения таких браузерных игр.

Ролевые игры на досках объявлений

Многие игры классифицируются как MMOBBGs, Massively Multiplayer Online Bulletin Board Games, также известные как MMOBBRPG. Эти игры в основном состоят из текста и описаний, хотя изображения часто используются для улучшения игрового процесса.

Стрелок от первого лица

MMOFPS – это онлайн-игровой жанр, характеризующийся одновременным участием большого количества игроков в формате шутера от первого лица. Эти игры предлагают масштабные, часто командные сражения. Наличие постоянного игрового мира добавляет элементы, типичные для RPG, такие как очки опыта. Однако в MMOFPS-играх больший акцент делается на мастерстве игрока, чем на его характеристиках, поскольку никакие внутриигровые бонусы не смогут компенсировать неспособность точно целиться и мыслить тактически.

Стратегия в реальном времени

Массивные многопользовательские онлайн-стратегии в реальном времени, также известные как "MMORTS", сочетают в себе элементы стратегий в реальном времени (RTS) с постоянно существующим игровым миром. Игроки обычно выступают в роли генерала, короля или другого лидера, командующего армией в бою и обеспечивающего её необходимыми ресурсами. Действие этих игр часто разворачивается во вселенной научной фантастики или фэнтези, и они отличаются от одиночных или небольших многопользовательских RTS большим количеством игроков и наличием постоянного мира, который обычно поддерживается издателем игры и продолжает развиваться даже в отсутствие игрока.

Пошаговая стратегия

UltraCorps от Steve Jackson Games — пример MMO-стратегии с пошаговой системой. Сотни игроков сражаются на одном общем поле битвы за завоевание территорий. В "мега"-игре на каждом ходу игроки строят и отправляют в путь флоты для расширения своей империи. Ходы обычно привязаны ко времени, с циклом "тик", как правило, ежедневным. Все приказы обрабатываются, а сражения разрешаются одновременно во время каждого "тика". Подобным образом, в Darkwind: War on Wheels, все игроки одновременно отдают команды управления транспортными средствами и ведения боя, после чего происходит "тик" обычно раз в 30 секунд. Это позволяет каждому игроку точно управлять несколькими транспортными средствами и пешими юнитами в гонках или в бою.

Симуляции

Некоторые MMOG были разработаны для точной имитации определенных аспектов реального мира. Они, как правило, очень специфичны для отраслей или видов деятельности, связанных с высоким риском и огромными потенциальными потерями, таких как ракетостроение, авиация, грузоперевозки, танки, подводные лодки и т. д. По мере того как технологии моделирования становятся все более распространенными, различные симуляторы появляются и в более обыденных отраслях. Первоначальной целью World War II Online было создание карты (в северо-западной Европе) с реалистичной физикой (гравитация, сопротивление воздуха и воды и т. п.) и предоставление игрокам определенных стратегических возможностей в дополнение к базовой FPS/RPG-роли. Хотя текущая версия не является полноценным симулированным миром, она очень сложна и содержит большой, постоянно действующий игровой мир. Жанр MMOG-симуляторов воздушного движения – один из примеров, где такие сети, как VATSIM и IVAO, стремятся предоставить игрокам, выступающим в роли пилотов и авиадиспетчеров, максимально аутентичную среду симуляции полетов. В этой категории MMOG цель состоит в том, чтобы создать копии реального мира для людей, которые не могут или не хотят получать подобный опыт в реальной жизни. Например, симуляция полетов в MMOG требует гораздо меньше времени и денег, полностью лишена риска и гораздо менее ограничена (меньше требований к соблюдению правил, отсутствие необходимости проходить медицинские осмотры и т. п.). Другая специализированная область – бизнес операторов мобильной связи, где требуются инвестиции в сети в размере миллиардов долларов, но доли рынка выигрываются и теряются из-за таких факторов, как сегментация и субсидии на мобильные телефоны. Компания Nokia разработала специализированный симулятор Equilibrium/Arbitrage, в котором пять команд высшего руководства одного оператора/перевозчика в течение двух дней играют друг против друга в "военную игру" в чрезвычайно реалистичных условиях: один оператор – действующий оператор фиксированной и мобильной связи, другой – новый оператор мобильной связи, третий – оператор фиксированной связи и интернета и т. д. Успех каждой команды оценивается по тому, насколько она превосходит конкурентов, в соответствии с рыночными ожиданиями от игроков данного типа. Таким образом, у каждого игрока совершенно разные цели, но в симуляции любая команда может победить. Кроме того, для обеспечения максимальной напряженности победителем может быть только одна команда. Руководители телекоммуникационных компаний, прошедшие симуляцию Equilibrium/Arbitrage, утверждают, что это была самая интенсивная и полезная тренировка в их карьере. Это типично для использования симуляторов в бизнесе, в обучении и переподготовке высшего руководства. Примеры MMO-игр-симуляторов включают World of Tanks, War Thunder, Motor City Online, The Sims Online и Jumpgate.

Спорт

Массивно многопользовательская онлайн-спортивная игра – это игра, в которой игроки могут соревноваться в традиционных видах спорта, таких как футбол, баскетбол, бейсбол, хоккей, гольф или американский футбол. По данным GameSpot.com, Baseball Mogul Online была «первой в мире массовой многопользовательской онлайн-спортивной игрой». Другие игры, которые можно отнести к MMOSG, существуют с начала 2000-х годов, но только после 2010 года они начали получать поддержку со стороны официальных ассоциаций и игроков крупных спортивных лиг.

Гонки

MMOR означает массовые многопользовательские онлайн-гонки. В настоящее время существует лишь небольшое количество MMOG, ориентированных на гонки, включая iRacing, Kart Rider, Test Drive Unlimited, Project Torque, Drift City и Race or Die. Другие известные MMOR включали Upshift Strikeracer, Motor City Online и Need for Speed: World, все из которых впоследствии были закрыты. Серия Trackmania является крупнейшей в мире MMO-гоночной игрой и держит мировой рекорд по "самому большому числу игроков в одной онлайн-гонке". Хотя Darkwind: War on Wheels больше ориентирована на сражения, чем на гонки, она также считается MMOR.

Неформальная

Многие типы MMO-игр можно классифицировать как казуальные, поскольку они разработаны, чтобы привлечь всех пользователей компьютеров (в отличие от подгруппы частых покупателей игр) или поклонников другого игрового жанра (например, коллекционных карточных игр). Такие игры легко освоить и они требуют меньше времени, чем другие игровые типы. Другие популярные казуальные игры включают простые симуляторы управления, такие как The Sims Online или Kung Fu Panda World. MMOPG, или массовые многопользовательские онлайн-игры-головоломки, полностью основаны на элементах головоломок. Обычно действие происходит в мире, где игроки могут получать доступ к головоломкам в разных уголках игрового пространства. Большинство игр, относящихся к жанру MMOPG, являются гибридами с другими жанрами. Castle Infinity была первой MMOG, разработанной для детей. Её игровой процесс находится где-то между головоломкой и приключением. Существуют также массовые многопользовательские коллекционные карточные игры: Alteil, Astral Masters и Astral Tournament. Другие MMOCCG могут существовать (например, в Neopets есть некоторые элементы CCG), но они менее известны. Игры альтернативной реальности (ARG) могут быть массовыми многопользовательскими, позволяя тысячам игроков по всему миру совместно решать головоломки и разгадывать тайны. ARG разворачиваются в уникальном сочетании онлайн- и реального мира, которое обычно не предполагает постоянного игрового мира и не обязательно является многопользовательским, что отличает их от MMOG.

Музыка / ритм

Массивно многопользовательские онлайн-музыкальные/ритм-игры (MMORPG), иногда называемые массово многопользовательскими онлайн-танцевальными играми (MMODG), – это MMOG, которые также являются музыкальными видеоиграми. Эта идея была вдохновлена игрой Dance Dance Revolution. Audition Online – еще одна казуальная многопользовательская онлайн-игра, разработанная компанией T3 Entertainment. В игре Just Dance 2014 есть игровой режим под названием World Dance Floor, который также имеет структуру, подобную MMORPG.

Социальные

Массовые многопользовательские онлайн-социальные игры (MMOSG) фокусируются на общении, а не на геймплее, основанном на целях. Существует значительное пересечение терминологии с понятиями "онлайн-сообществ" и "виртуальных миров". Примером, получившим широкое освещение в СМИ, является Second Life от Linden Lab, делающая акцент на общении, создании миров и внутриигровой виртуальной экономике, основанной на продаже и покупке контента, созданного пользователями. Технически это MMOSG или Casual Multiplayer Online (CMO) по определению, хотя заявленной целью было воплощение концепции Метавселенной из романа Нила Стивенсона "Лавина". Вместо того чтобы строиться вокруг сражений, можно сказать, что она строится вокруг создания виртуальных объектов, включая модели и скрипты. По сути, она больше похожа на Club Caribe, чем на EverQuest. Это была первая MMO такого рода, достигшая широкого успеха (включая внимание крупных СМИ); однако, она не была первой (поскольку Club Caribe вышла в 1988 году). Конкуренты в этом поджанре (MMORPG без боевой составляющей) включают Active Worlds, There, SmallWorlds, Furcadia, Whirled, IMVU и Red Light Center. Появляется все больше браузерных казуальных MMO. Это стало возможным благодаря развитию Adobe Flash и популярности Club Penguin, Growtopia и The Sims Online.

Боевые действия

Массивно-многопользовательские онлайн-игры, представляющие собой боевые действия в реальном времени с элементами стратегии и режимами захвата флага. Infantry Online – пример многопользовательской боевой видеоигры с спрайтовой графикой, использующей сложные модели солдат, наземной техники и космических кораблей на обычно детализированных ландшафтах, разработанной Sony Online Entertainment.

Исследования

Недавно были предприняты некоторые попытки создать одноранговые (P2P) MMOG. Outback Online может быть первым коммерческим проектом, однако на данный момент большинство усилий представляют собой академические исследования. P2P MMOG потенциально может быть более масштабируемой и дешевой в разработке, но заметные проблемы P2P MMOG включают обеспечение безопасности и поддержание целостности данных, что сложно решить, учитывая уязвимость клиентских программ к взлому. Некоторые MMOG, такие как Vindictus, используют как P2P, так и клиент-серверные сети. В апреле 2004 года армия США объявила о разработке многопользовательского симулятора обучения под названием AWE (asymmetric warfare environment – асимметричная среда ведения войны). Цель AWE – подготовка солдат к ведению боевых действий в городских условиях, и публический коммерческий релиз не планируется. Forterra Systems разрабатывает симулятор для армии на основе движка There. В 2010 году Бонни Нарди опубликовала этнографическое исследование World of Warcraft, проанализированное с использованием теории деятельности Льва Выготского. По мере роста сферы MMO с каждым годом, исследования также начали изучать социально-информативную связь, которую эти игры создают для своих пользователей. В 2006 году исследователи Констанс А. Штайнкуеллер и Дмитри Уильямс начали исследования по этим темам. Наибольший интерес для них представляло более глубокое понимание игрового процесса, а также виртуального мира, служащего местом для социальных встреч в популярных MMO. Для дальнейшего изучения влияния социального капитала и социальных связей на MMO, Штайнкуеллер и Уильямс объединили выводы из двух различных исследовательских проектов MMO: социокультурный взгляд на культуру и познание, и другой – влияние СМИ на MMO. Выводы этих двух исследований объяснили, как MMO функционируют как новая форма «третьего места» для неформального социального взаимодействия, подобно кафе, пабам и другим типичным местам встреч. Однако многие ученые, такие как Ольденбург (1999), оспаривают идею о том, что MMO могут служить «третьим местом» из-за недостатка связующего социального капитала. С этим аргументом не согласен Путнам (2000), который пришел к выводу, что MMO хорошо подходят для формирования связующего социального капитала – непрочных отношений, лишенных глубины, поскольку они инклюзивны и служат своего рода социологической смазкой, что подтверждается данными, собранными в обоих исследованиях. MMO также могут перейти от стадии «смазки» к стадии «суперклея», известной как укрепляющий социальный капитал – более тесные отношения, характеризующиеся сильными связями и эмоциональной поддержкой. Исследование приходит к выводу, что MMO лучше всего функционируют как механизм для установления связей, а не для их укрепления, подобно «третьему месту». Таким образом, MMO обладают потенциалом и способностью служить сообществом, которое эффективно социализирует пользователей, как кофейня или паб, но с удобством домашней обстановки. Американские игроки тратят больше средств, в общей сложности около 3,8 миллиарда долларов на MMO-игры. 1,8 миллиарда долларов из этой суммы приходится на ежемесячную абонентскую плату. Средние расходы на MMO-игры составляют 15,10 долларов как для подписчиков, так и для игроков в бесплатные игры. Исследование также показало, что 46% из 46 миллионов игроков в США платят реальные деньги за игры MMO. Отчет «Сегодняшний фокус MMO-игроков», опубликованный в марте 2010 года, был заказан TNS и gamesindustry.com. Аналогичное исследование, проведенное исключительно для рынка Великобритании («UK National Gamers Survey Report»), было опубликовано в феврале 2010 года теми же организациями.