Введение

Жанр видеоигры

Игра в жанре экшен-приключение – это гибридный жанр видеоигр, сочетающий в себе основные элементы жанров экшен и приключений. Как правило, в классических приключенческих играх игроку предлагаются ситуативные задачи, которые необходимо исследовать и решить для завершения сюжета, при этом действия либо минимальны, либо отсутствуют вовсе. Если же действие присутствует, оно обычно ограничено отдельными эпизодами. Классические экшен-игры, напротив, предлагают игровой процесс, основанный на взаимодействиях в реальном времени, требующий от игрока быстрой реакции и координации движений. Игры в жанре экшен-приключение сочетают в себе эти жанры, задействуя как координацию движений, так и навыки решения задач.

Определение

Игру в жанре экшен-приключение можно определить как игру, сочетающую в себе элементы экшена и приключений, особенно важные элементы, такие как головоломки, вдохновленные классическими приключенческими играми. Игры в жанре экшен-приключение требуют многих тех же физических навыков, что и экшены, но также предлагают сюжет, множество персонажей, систему инвентаря, диалоги и другие особенности приключенческих игр. Они отличаются более динамичным темпом, чем чистые приключения, поскольку включают в себя как физические, так и логические испытания. Популярные примеры игр в жанре экшен-приключение включают The Legend of Zelda, God of War.

Связь с другими жанрами

Когда игра перестает быть приключенческой игрой и превращается в экшн – это вопрос интерпретации. В некоторых случаях экшн-игра с головоломками классифицируется как экшн-приключение, но если эти головоломки достаточно просты, она может быть классифицирована как просто экшн-игра. Другие рассматривают экшн-игры как самостоятельный жанр, а экшн-приключение – как экшн-игру, включающую решение ситуационных задач, например, игры серии Zelda. Популярные поджанры включают:

Клон Grand Theft Auto

Клон Grand Theft Auto относится к поджанру экшен-приключенческих видеоигр с открытым миром, представленных в перспективе от третьего лица. Такие игры характеризуются схожестью с серией Grand Theft Auto либо в плане геймплея, либо в плане общего дизайна. В играх этого типа игроки могут находить и использовать разнообразные транспортные средства и оружие, свободно перемещаясь по открытому миру.

Метроидвания

Метроидвания — это словослияние названий игр Metroid и Castlevania; такие игры иногда называют "экшен-платформерами с исследованием", и они обычно основаны на двухмерных платформерах. В них делается акцент как на исследовании мира, так и на решении головоломок, в сочетании с традиционным платформенным геймплеем.

Ужас выживания

Игры в жанре survival horror делают акцент на "управлении инвентарём" и обеспечении игрока достаточным количеством боеприпасов и предметов для восстановления здоровья, чтобы "выжить" в пугающей обстановке. Это тематический жанр с разнообразным геймплеем, поэтому не все игры survival horror обладают всеми характерными чертами. Серия Resident Evil популяризировала этот поджанр.

Геймплей

Экшен-приключенческие игры имеют более динамичный темп, чем классические приключенческие игры, и включают в себя как физические, так и логические испытания, где история разворачивается в действии, а не просто рассказывается. Хотя для прохождения требуются быстрые, часто рефлекторные действия, управление обычно выполнено в аркадном стиле (перемещение персонажа, ограниченное количество команд действий), но конечная цель игры не сводится к набору очков. Они отличаются от графических квестов, в которых персонажи иногда могут свободно перемещаться, но при этом доступно большее количество команд и меньше или вообще отсутствуют элементы экшена, а также от текстовых квестов, характеризующихся большим количеством команд, вводимых пользователем через сложный текстовый парсер, и отсутствием возможности свободно перемещать персонажа. Несмотря на общие принципы игрового процесса, экшен-приключенческие игры значительно различаются по типу отображения, включая вид сверху, боковую прокрутку, от первого лица, от третьего лица, вид из-за плеча или даже изометрическую перспективу 3/4. Многие экшен-приключенческие игры моделируют диалог с помощью дерева диалогов. Когда игрок встречает неигрового персонажа, ему предоставляется возможность выбрать один из вариантов ответа. NPC выдает заранее запрограммированный ответ, а игра предлагает игроку несколько новых вариантов реакции. Из-за широкого и всеохватывающего характера этого поджанра, некоторые игроки испытывают трудности с завершением конкретной игры. Разработчики придумали способы помочь игрокам, например, предлагая подсказки или позволяя пропускать головоломки, чтобы компенсировать недостаток навыков.

1970-е и начало 1980-х годов

Бретт Вайс называет Atari's Superman (1979) приключенческой экшен-игрой, а Retro Gamer отмечает, что это "первая игра, использовавшая несколько экранов в качестве игрового пространства". Марк Дж. П. Вольф считает Adventure (1980) для Atari VCS самой ранней известной экшен-приключенческой игрой. Игра включает в себя исследование двухмерного мира, поиск и использование предметов с заданными свойствами, а также сражения с драконами в реальном времени, как в экшен-играх, и элементы лабиринтов, вдохновленные аркадными шутерами и играми-лабиринтами (такими как Berzerk) и военными фильмами (например, "Пушки Наварона"). По словам разработчика Wizardry Роу Р. Адамса, ранние экшен-приключенческие игры "по сути были аркадными играми, перенесенными в фэнтезийный сеттинг". Tutankham, дебютировавшая в Konami в январе 1982 года, была экшен-приключением, выпущенным для аркадных автоматов. Она сочетала в себе элементы лабиринтов, шутеров, решение головоломок и приключений, а в обзоре 1983 года журнал Computer and Video Games назвал её "первой игрой, эффективно объединившей элементы приключенческой игры с динамичным геймплеем". Она послужила вдохновением для похожей Time Bandit (1983). Action Quest, выпущенная в мае 1982 года, объединила элементы головоломок из приключенческих игр с аркадным экшеном, управляемым джойстиком, что удивило рецензентов того времени. IGN, отмечая некоторое сходство с Adventure, утверждает, что The Legend of Zelda (1986) от Nintendo "способствовала формированию нового поджанра экшен-приключений", добившись успеха благодаря сочетанию элементов из разных жанров для создания увлекательного гибрида, включающего исследование, инвентарные головоломки в стиле приключений, экшен-компонент, денежную систему и упрощенное создание уровней в стиле RPG без набора опыта. Серия "The Legend of Zelda" оставалась самой плодотворной франшизой экшен-приключенческих игр вплоть до 2000-х годов. Роу Р. Адамс также привел в качестве ранних примеров экшен-приключенческих игр аркадные игры с боковой прокруткой Castlevania (1986), Trojan (1986) и Wizards & Warriors (1987). К недавним примерам относятся франшиза Uncharted, The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Ark: Survival Evolved.