Введение

Maniac Mansion – видеоигра 1987 года, разработанная и изданная Lucasfilm Games. Она рассказывает о подростке Дейве Миллере, который пытается спасти свою девушку Сэнди Пантц от безумного ученого, разум которого порабощен разумным метеоритом. Игрок использует интерфейс "укажи и щелкни", чтобы направлять Дейва и двух из его шести играбельных друзей по особняку ученого, решая головоломки и избегая опасностей. Геймплей нелинеен, и игру необходимо проходить разными способами в зависимости от выбора персонажей игроком. Первоначально выпущенная для Commodore 64 и Apple II, Maniac Mansion стала первым самостоятельно изданным продуктом Lucasfilm Games. Игра была задумана в 1985 году Роном Гилбертом и Гэри Винником, которые стремились рассказать комедийную историю, основанную на клише фильмов ужасов и фильмов категории Б. Они разработали проект как настольную игру с бумагой и карандашом до начала программирования. В то время как предыдущие приключенческие игры использовали командную строку, Гилберту не нравились такие системы, и он разработал более простой интерфейс "укажи и щелкни" для Maniac Mansion в качестве замены. Чтобы ускорить производство, он создал игровой движок под названием SCUMM, который использовался во многих последующих играх LucasArts. После выхода Maniac Mansion была портирована на несколько платформ. Порт для Nintendo Entertainment System пришлось значительно переработать из-за опасений Nintendo of America, что игра неподходяща для детей. Maniac Mansion получила высокую оценку критиков: рецензенты хвалили графику, кат-сцены, анимацию и юмор. Писатель Орсон Скотт Кард назвал её шагом к тому, чтобы "компьютерные игры стали полноценным видом повествовательного искусства". Она оказала влияние на множество графических приключенческих игр, а её интерфейс "укажи и щелкни" стал стандартной особенностью жанра. Успех игры закрепил за Lucasfilm статус серьезного конкурента студиям приключенческих игр, таким как Sierra On-Line. В 1990 году Maniac Mansion была адаптирована в одноименный трехсезонный телесериал, написанный Юджином Леви и с Джо Флаэрти в главной роли. В 1993 году вышло продолжение игры – Day of the Tentacle.

Обзор

Maniac Mansion – это графическая приключенческая игра, в которой игрок использует интерфейс "укажи и щелкни", чтобы управлять персонажами в двухмерном игровом мире и решать головоломки. Игрок может выбирать из меню в нижней части экрана пятнадцать команд действий, таких как "Walk To" и "Unlock". Игра может быть пройдена любой комбинацией персонажей, но поскольку многие головоломки можно решить только с помощью определенных персонажей, путь прохождения зависит от состава группы. В Maniac Mansion присутствуют кат-сцены – термин, придуманный Роном Гилбертом, – которые прерывают игровой процесс для развития сюжета и информирования игрока о происходящем за кадром. За исключением зеленого щупальца, обитатели особняка враждебны и, увидев игровых персонажей, бросают их в подземелье или, в некоторых случаях, убивают. Если персонаж погибает, игрок продолжает игру оставшимися двумя из трех выбранных персонажей; игра заканчивается, если погибают все персонажи. В Maniac Mansion существует пять возможных концовок, зависящих от выбранных персонажей, тех, кто выживает, и достигнутых ими целей.

Концепция

[[File:Ron Gilbert PAX 2009. jpg|thumb|upright|alt=Мужчина с каштановыми волосами в светло-коричневой клетчатой рубашке стоит за трибуной на черном фоне.|Рон Гилберт (на фото) был соавтором и со-дизайнером Maniac Mansion вместе с Гэри Винником; оба они были поклонниками головоломок и графических квестов. Годом ранее Гилберт был нанят программистом для игры Koronis Rift. Гилберт и Винник совместно написали и разработали проект, при этом Гилберт занимался программированием, а Винник – визуальным оформлением. Поскольку обоим нравились фильмы ужасов категории Б, они решили создать комедийный хоррор, действие которого происходит в доме с привидениями. Сюжет и персонажи были первостепенной задачей для Гилберта и Винника. Пара основывала актерский состав игры на друзьях, членах семьи, знакомых и стереотипах. Например, девушка Винника Рэй послужила вдохновением для персонажа Razor, а Дейв и Венди были основаны на самом Гилберте и его коллеге из Lucasfilm по имени Венди соответственно. Сюжет и структура Maniac Mansion были разработаны до начала кодирования. Первоначальной версией проекта была настольная игра на бумаге и карандаше, где план этажа особняка использовался в качестве игрового поля, а карты представляли события и персонажей. Диалоги игры, написанные Дэвидом Фоксом, были созданы только после начала программирования. Он решил, что необходимо создать новый игровой движок. Сотрудник Lucasfilm Чип Морнингстар предоставил базовый код для движка, который затем был доработан Гилбертом. Гилберт надеялся создать "систему, которую можно было бы использовать во многих квестах, сокращая время, необходимое для их создания". Из-за нелинейного дизайна головоломок команде было сложно предотвратить ситуации, когда игрок оказывался в тупике и не мог завершить игру. В связи с этой проблемой Гилберт позже объяснил: "Мы постоянно боролись с желанием просто убрать все концовки и оставить только трех персонажей, а иногда и одного". У Lucasfilm Games был всего один тестировщик, поэтому многие тупики оставались незамеченными. Все квесты того времени требовали ввода текста, что было понятно, учитывая, что большинство из них были текстовыми. Некоторые игры, особенно от Sierra, имели графику, но все равно требовали ввода текста. Я никогда этого не понимал и считал, что это лишь полумера." – Рон Гилберт о распространенном способе ввода в квестах того времени. Фокс предпринял аналогичную попытку упростить более раннюю игру Lucasfilm, Labyrinth: The Computer Game, и, по словам Гилберта, разработал весь интерфейс Maniac Mansion. Первоначально планировалось сорок команд ввода, но их количество постепенно сократилось до двенадцати. Игра была выпущена для Commodore 64 и Apple II в октябре 1987 года. В то время как предыдущие продукты Lucasfilm Games издавались сторонними компаниями, Maniac Mansion была издана самостоятельно. Компания наняла Кена Маклина, знакомого Винника, для разработки дизайна упаковки игры. Гилберт и Винник сотрудничали с отделом маркетинга для разработки задней обложки. Они также создали вкладыш, который включал подсказки, предысторию и шутки. В сентябре 1990 года Jaleco выпустила американскую версию Maniac Mansion как первый NES-порт, разработанный Lucasfilm Games в сотрудничестве с Realtime Associates. В целом, этот порт считается гораздо более близким к оригинальной игре, чем японская версия. Руководство компании было занято другими проектами, поэтому порт не получил особого внимания, пока Дуглас Крокфорд, один из сотрудников, не вызвался возглавить его. Команда использовала модифицированную версию движка SCUMM под названием "NES SCUMM" для порта. Графика была полностью перерисована, чтобы соответствовать разрешению экрана NES. Во время разработки Maniac Mansion для Commodore 64 Lucasfilm подвергла цензуре ненормативную лексику в сценарии: например, фраза "Не будь придурком" была изменена на "Не будь тунцом". Каждый картридж был оснащен батарейкой для сохранения данных. Nintendo объявила о порте в своем официальном журнале в начале 1990 года и опубликовала дополнительные материалы позже в том же году. Возможность поджарить хомяка в микроволновой печи осталась в игре, что Крокфорд привел в качестве примера противоречивых критериев цензоров.

Прием

По словам Стюарта Ханта из Retro Gamer, Maniac Mansion получил исключительно положительные отзывы критиков. Тем не менее, Рон Гилберт отметил, что игра "не стала крупным коммерческим успехом". В 2011 году Хант написал, что "как это часто бывает с культовыми классиками, признание пришло не сразу". Пользователи Commodore Билл Сколдинг и три рецензента из Zzap!64 сравнили игру с The Rocky Horror Picture Show. Также были проведены сравнения с фильмами "Психо", "Пятница, 13-е", "Техасская резня бензопилой", "Семейка Аддамс" и "Скуби-Ду". В журнале Compute! Орсон Скотт Кард высоко оценил юмор игры, кинематографичное повествование и отсутствие насилия, назвав её "поразительно хорошей" и доказательством стремления Lucasfilm "превратить компьютерные игры в полноценный вид повествовательного искусства". Описывая Maniac Mansion как "прорывную игру" Lucasfilms, Мэтью Кастильо из журнала Asimov's Science Fiction похвалил элементы хоррора в стиле "фильмов категории Б", использование кат-сцен и визуальное оформление. Немецкий журнал Happy Computer отметил удобство интерфейса "point-and-click" и сравнил его с интерфейсом Uninvited от ICOM Simulations. Издание подчеркнуло графику, оригинальность и общую увлекательность Maniac Mansion, назвав её одним из авторов лучшей приключенческой игрой на тот момент. Позже Happy Computer сообщил, что Maniac Mansion в течение трех месяцев подряд была самой продаваемой видеоигрой в Западной Германии. Юмор игры получил высокую оценку от Zzap!64, рецензенты которого назвали управление "превосходным", а игру в целом – "инновационной и отполированной". Шей Аддамс из Questbusters: The Adventurer's Newsletter отдал предпочтение интерфейсу Maniac Mansion по сравнению с интерфейсом Labyrinth: The Computer Game. Он считал эту игру лучшей работой Lucasfilm и рекомендовал её пользователям Commodore 64 и Apple II, которые не могли запускать игры с более продвинутой графикой, например, от Sierra On Line. Автор журнала ACE оценил анимацию и глубину игры, но отметил, что поклонникам текстовых приключений может не понравиться её простота.

Порты

В 1988 году PC Computing написала, что Maniac Mansion для ПК обладает остроумным сюжетом, но "анимацией класса B", заключив, что "результат не дотягивает до той магии, которую мы ожидаем от Джорджа Лукаса". Оценивая порты для MS DOS и Atari ST, критик из The Games Machine назвал Maniac Mansion "забавным приключением", структурно превосходящим более поздние квесты LucasArts. Автор отметил неумелую прокладку пути и ограниченное качество звука. Чарльз Ардай из Computer Gaming World похвалил игру за достижение "необходимого и хрупкого баланса между смехом и напряжением, которого так часто не хватает комическим фильмам ужасов и романам". Хотя он раскритиковал ограниченные возможности системы управления, он назвал её "одной из самых удобных, когда-либо созданных". Саймон Байрон из The One Amiga, оценивая версию Maniac Mansion для Amiga спустя четыре года после релиза, похвалил игру за сохранение "обаяния и юмора", но предположил, что её художественный стиль стал "безвкусным" по сравнению с более новыми проектами. Стивен Брэдли из Amiga Format посчитал игру вторичной, но обнаружил в ней "изобилие визуального юмора", добавив: "Как ни странно, со временем она становится довольно увлекательной". Майкл Лабинер из немецкого Amiga Joker считал Maniac Mansion одной из лучших квестов для этой системы. Он отметил незначительные графические недостатки, такие как ограниченная цветовая палитра, но утверждал, что игровой процесс компенсирует эти недостатки. В статье для шведского Datormagazin Ингела Палмер отметила, что версии Maniac Mansion для Amiga и Commodore 64 практически идентичны. Она критиковала графику и геймплей обеих версий, но при этом считала игру весьма увлекательной. Entertainment Weekly, рецензируя версию для NES, назвала её 20-й лучшей игрой сезона: "Графика так себе, а музыка – типичный Nintendo с его писклявым звучанием, но сюжета Maniac Mansion достаточно, чтобы преодолеть эти недостатки. В этой игре с командным управлением – адаптации компьютерного хита – трое друзей отправляются в зловещий особняк с привидениями и оказываются втянутыми в множество безумных сюжетных линий". Британский журнал Mean Machines похвалил подачу, геймплей и реиграбельность игры. Издание также отметило недостаточно детализированную графику и "раздражающие мелодии". Журналист журнала Джулиан Ригналл сравнил Maniac Mansion с Shadowgate, но предпочел управление в первой и отсутствие "внезапной смерти без предупреждения". В ретроспективных материалах Edge назвала версию для NES "немного кастрированной", а GamesTM – "бесславной" и "сильно подвергнутой цензуре". Обе компании объединились с Atlantis Films для создания ситкома, названного в честь игры, который дебютировал в сентябре того же года. Сериал, основанный частично на видеоигре, рассказывает о жизни семьи Эдисон и в главных ролях Джо Флаэрти в роли доктора Фреда. Его сценарная группа возглавлялась Юджином Леви. Позже Гилберт заявил, что предпосылка сериала изменилась в процессе производства и сильно отличалась от оригинального сюжета игры. Журнал Time назвал его одним из лучших новых сериалов года. Кен Такер из Entertainment Weekly усомнился в целесообразности показа сериала на The Family Channel, учитывая подрывной юмор Флаэрти. Продолжение, Day of the Tentacle, вышло в 1993 году.

Влияние и наследие

В 2010 году сотрудники GamesTM назвали Maniac Mansion "знаковой" игрой, которая коренным образом изменила геймплей жанра графических приключений. По мнению журнала, избавление от необходимости угадывать синтаксис позволило игрокам сосредоточиться на сюжете и головоломках, что создало более плавный и увлекательный игровой процесс. Кристофер Буэчелер из GameSpy также назвал игру одним из факторов, способствовавших последующему признанию и коммерческому успеху жанра. В то же время писатель Марк Дери утверждал, что цель спасения похищенной чирлидерши укрепляет негативные гендерные стереотипы. Команда Lucasfilm использовала свой опыт, полученный при создании Maniac Mansion, и становилась все более амбициозной в последующих проектах. Успех игры закрепил за Lucasfilm статус одного из ведущих разработчиков приключенческих игр: это мнение разделял Рид, который писал, что Maniac Mansion "открыла захватывающую главу в истории игр", отличающуюся остроумием, изобретательностью и стилем. В 2011 году Ричард Коббет охарактеризовал Maniac Mansion как "одну из самых сложных и значимых приключенческих игр, когда-либо созданных". В 2006 году Retro Gamer включила игру в десятку лучших игр для Commodore 64, а IGN позже назвала ее одной из десяти лучших приключенческих игр LucasArts. Спустя семь лет после выхода версии для NES, Nintendo Power признала ее 61-й лучшей игрой в истории. В 2008 году издание назвало ее 16-й лучшей игрой для NES. Nintendo Power высоко оценила уникальность игры и ее остроумный сценарий: в 2010 году журналист Крис Хоффман отметил, что игра "не похожа ни на что другое — это point-and-click приключение с потрясающим чувством юмора и множеством решений для почти каждой головоломки". В своих ретроспективных обзорах Nintendo Power неоднократно упоминала возможность разогреть хомяка в микроволновой печи.

Поклонники Maniac Mansion создавали фан-арт с персонажами игры, участвовали в косплее с щупальцами и сняли трейлер для вымышленной киноадаптации. К концу 2004 года ремейк был скачан более 200 000 раз. Немецкая студия Vampyr Games создала ремейк с трехмерной графикой под названием Meteor Mess, а в 2011 году другая немецкая команда выпустила ремейк с художественным стилем, напоминающим Day of the Tentacle. Фанаты разработали серию эпизодических игр, основанных на Maniac Mansion. Гилберт заявил, что хотел бы увидеть официальный ремейк с графикой и геймплеем, похожими на The Secret of Monkey Island: Special Edition и Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck's Revenge. Он также выразил сомнения в его возможном качестве, учитывая улучшенные ремейки оригинальной трилогии "Звездных войн", выпущенные Джорджем Лукасом. В декабре 2017 года Disney, получившая права на игры LucasArts после приобретения Lucasfilm, опубликовала Maniac Mansion, работающую на виртуальной машине ScummVM, на различных цифровых платформах. Limited Run Games планирует выпустить физические переиздания версий для NES и PC. В Аргентине в 2023 году был поставлен мюзикл Mansión Maniática, пародирующий основной сюжет видеоигры, созданный Пабло Флоресом Торресом.