Введение

Литературный элемент

Структура рассказа или повествовательная структура — это узнаваемый и понятный способ объединения различных элементов повествования, включая их определенный порядок, и часто конкретно относящийся к последовательности событий сюжета: серии событий, составляющих повествование. В пьесе или театральном произведении это может называться драматической структурой, которая представляется в аудиовизуальной форме. Далее представлен обзор принципов работы структуры рассказа в широком, кросс-культурном смысле.

Определение

История — это последовательность событий, реальных или вымышленных, представленных в прозе, стихах или сценарии с целью развлечь или проинформировать аудиторию. Структура повествования — это способ организации элементов истории в узнаваемую последовательность. Показано, что она влияет на то, как мозг структурирует информацию. Структуры повествования могут различаться в разных культурах и в разные исторические периоды. Одна и та же структура повествования может со временем меняться вместе с изменениями в культуре.

Структура в три акта

Структура из трех актов – распространенная схема построения в классическом кино и других повествовательных формах, распространенных на Западе или связанных с западной культурой. Она восходит к Аристотелю, который изначально представлял каноническую модель как состоящую из начала, середины и конца. В дальнейшем, в первом акте, главный герой переживает динамическое событие, известное как завязка (или катализатор). Первоначальные действия героя направлены на то, чтобы справиться с этим событием и восстановить прежний порядок. Это приводит к первой кульминационной точке, знаменующей конец первого акта и постановку драматического вопроса; например, "Сможет ли X обезвредить бомбу?" или "Удастся ли Y добиться взаимности?". Второй акт, или развитие действия, считается основной частью истории. Именно здесь конфликт между персонажами наиболее ярко выражен (особенно между главным героем и антагонистом), а также происходят изменения в ценностях и личности одного или нескольких персонажей (известные как развитие персонажа или его арка). Это приводит ко второй кульминационной точке, знаменующей конец второго акта и возвращение героя в привычный мир. Третий акт, или развязка, – это момент, когда проблема достигает пика, вынуждая персонажей столкнуться с ней, что позволяет всем элементам истории собраться воедино и приводит к кульминации, являющейся ответом на драматический вопрос и одновременно означающей разрешение конфликта.

Кишотенкецу

Кишотенкецу – это структура, преимущественно заимствованная из классических китайских, корейских и японских повествований. Кишотенкецу разделяется на четыре части, которые по-разному определяются и используются в повествованиях каждой из трех культур, где эта форма наиболее распространена. Первая часть обычно рассматривается как введение во всех трех интерпретациях, хотя понимается каждой из них по-своему. Вторая может относиться к развитию или к началу действия, связанного с самопознанием. Третья часть строится вокруг поворотного момента, смены направления, перелома или неожиданного поворота. Четвертая и заключительная часть посвящена результату или заключению, его последствиям или достижению завершенности.

Категории

Большинство форм повествования можно разделить на две основные категории: линейное и нелинейное повествование. Существуют также интерактивное повествование и интерактивный нарратив. Линейное повествование – наиболее распространенная форма, в которой события изображаются преимущественно в хронологическом порядке, рассказывая о них в той последовательности, в которой они произошли. Нелинейное повествование, фрагментированное повествование или деконструированное повествование – это нарративный прием, при котором события изображаются не в хронологическом порядке или иным образом нарушают прямую причинно-следственную связь. Интерактивное повествование – это произведение, в котором линейное повествование определяется, а не подвергается влиянию взаимодействия с пользователем. Интерактивный нарратив – это форма художественной литературы, в которой пользователи могут принимать решения, влияющие на ход повествования (например, выбирая альтернативные сюжетные линии или приводя к различным концовкам) посредством своих действий.

Линейный рассказ

Возвратные флэшбэки, часто путаемые с подлинными повествованиями, не являются строго линейными, однако сама концепция предполагает фундаментальное линейное восприятие сюжета. Примером может служить фильм "Гражданин Кейн" Орсона Уэллса. Хотя некоторые фильмы кажутся начинающимися (очень коротко) с финала, фильмы, использующие флэшбэки, почти сразу же возвращаются к началу истории, чтобы затем развиваться линейно. Как правило, фильм продвигается дальше того "конца", который был показан в самом начале.

Нелинейный нарратив

Кино способно создавать иллюзию лишь посредством фрагментированного повествования, ярким примером чего является фильм "Криминальное чтиво" 1994 года. Фильм представляется как три отдельных истории, которые при внимательном рассмотрении оказываются тремя частями единого сюжета с нарушенной хронологией; Квентин Тарантино выстраивает повествование, избегая классических приемов "флешбэков". Еще более амбициозной попыткой создания фильма на основе нелинейного повествования является французский фильм Алена Рене "Дым/Без дыма" 1993 года. Сюжет содержит параллельные линии развития, играя с идеей альтернативных исходов, зависящих от выбора героев. Помимо кино, некоторые романы также используют нелинейную структуру повествования. Профессор творческого письма Джейн Элисон в своей книге 2019 года "Меандр, спираль, взрыв: структура и узор в повествовании" описывает нелинейные повествовательные "паттерны", такие как спирали, волны и меандры. Главы романа Читры Банерджи Дивакаруни "Перед посещением богини" расположены не в соответствии с линейной последовательностью событий, а таким образом, чтобы реализовать определенные литературные приемы. Это позволяет персонажам романа иметь убедительную жизненную хронологию, одновременно используя приемы, делающие историю увлекательной.

Интерактивный рассказ

В произведениях интерактивного повествования существует только одна сюжетная линия, но способ её подачи требует от пользователя активных действий для получения следующей части истории, либо сборки уже полученных фрагментов в единое, связное повествование. Такой повествовательный подход используется в некоторых современных видеоиграх. Игроку необходимо достичь цели, выполнить задание, решить головоломку или завершить уровень, чтобы сюжет продолжился.

Интерактивный нарратив

Интерактивное повествование – это повествование, построенное по разветвленной структуре, где одна начальная точка может привести к множеству различных развитий и исходов. Основа всех подобных игр заключается в том, что на каждом шагу сюжета пользователь делает выбор, который продвигает историю вперед, открывая новую серию вариантов. Создание нелинейного повествования или диалога, таким образом, предполагает представление о бесконечном количестве параллельных историй. В игровой книге читателям предлагается переходить на определенную страницу в зависимости от сделанного выбора, чтобы продолжить чтение. Как правило, выбор касается действия, а не диалога. Например, герой слышит шум в другой комнате и должен решить, открыть дверь и исследовать, убежать или позвать на помощь. Такой интерактивный опыт восприятия истории возможен в видеоиграх и книгах (где читатель волен перелистывать страницы), но менее подходит для других видов развлечений. Импровизационный театр также обладает открытым финалом, но, разумеется, не является авторским произведением.

Графический рассказ

Простой графический рассказ, такой как комикс, состоит из четырех этапов: представление персонажей и описание ситуации; возникновение проблемы, неожиданной возможности или иного осложнения; разрешение, представляющее собой частичный или полный ответ на проблему одним или несколькими персонажами; и развязка – последствия ответа, которые четко демонстрируют успех, частичный успех, неудачу или неопределенность результата. Этот четвертый этап также может показать, как исходная ситуация изменилась в результате событий, произошедших на этапах осложнения и разрешения. В простом повествовании эти четыре этапа следуют последовательно. То есть, порядок изложения или представления соответствует хронологии событий. В более сложном повествовании порядок изложения может меняться. Например, история может начинаться с развязки, а затем представить ситуацию, осложнение и разрешение в виде воспоминаний. Однако это не характерно для простого повествования.