Кіріспе

Әдеби элемент

Оқиға құрылымы немесе повестьтік құрылым – бұл повестің әртүрлі элементтерінің біріктірілген, нақты таңдалған ретпен және көбінесе оқиғаның тізбегі ретінде ұйымдастырылған, танымал немесе түсінікті жолы. Әсіресе, пьесада немесе театрлық туындыда бұл драмалық құрылым деп аталады, ол аудиовизуалды түрде ұсынылады. Төменде оқиға құрылымының мәдени және жалпы мағынада қалай жұмыс істейтіні туралы мәлімет берілген.

Анықтама

Әңгіме – прозада, өлеңде немесе сценарийде кездесетін, шын немесе ойдан туған оқиғалардың тізбегі. Ол көрерменді ойын-қуанттуға немесе хабардар етуге арналған. Әңгіменің құрылымы – әңгіменің элементтерін танылатын ретпен ұйымдастыру тәсілі. Бұл мидың ақпаратты қалай ұйымдастыратынына әсер ететіні дәлелденген. Әңгіме құрылымдары мәдениеттерге және тарихи кезеңдерге қарай өзгеріп отыруы мүмкін. Бір атаумен белгіленген әңгіме құрылымы мәдениет өзгешеліктеріне байланысты уақыт өте келе өзгеріске ұшырауы мүмкін.

Үш актілік құрылым

Үш акт құрылымы – классикалық фильмдерде және Батысқа тән немесе Батыспен байланысты басқа да повестволық формаларда кең таралған құрылым. Ол Аристотельге қатысты, ол канондық модельді бастамасы, ортасы және соңы бар деп тұжырымдаған. Бірінші актіде кейіпкер динамикалық оқиғаны бастан кешіреді, ол оқиғаны бастаушы фактор (немесе катализатор) деп аталады. Олардың бастапқы әрекеттері осы оқиғамен күресу және тәртіпті қайта орнатуға бағытталған. Бұл бірінші акттың аяқталуымен және драмалық сұрақ туындауымен бірінші сюжеттік нүктеге жеткізеді; мысалы, "Х бомбаны өшіре ала ма?" немесе "Y қызға қол жеткізе ала ма?". Екінші акт немесе қақтығыс – оқиғаның басты бөлігі болып саналады. Мұнда кейіпкерлердің қақтығысы ең жақсы дамытылады (әсіресе басты кейіпкер мен қарсыласы арасында), сондай-ақ бір немесе бірнеше кейіпкерлердің құндылықтары мен мінезіндегі өзгерістер (кейіпкердің дамуы немесе кейіпкерлік аркасы деп аталады) болуы мүмкін. Бұл екінші акттың аяқталуымен және кейіпкердің әдеттегі өміріне оралуымен екінші сюжеттік нүктеге әкеледі. Үшінші акт немесе шешім – оқиғадағы мәселенің шиеленіскен нүктесі, кейіпкерлерді оған тікелей қарсы тұруға мәжбүр етеді, оқиғаның барлық элементтерін біріктіріп, кульминацияға жеткізеді, ол драмалық сұраққа жауап береді және қақтығыстың аяқталуымен бірге жүреді.

Кишотенкецу

Кишотенкецу – негізінен классикалық қытай, корей және жапондық әңгімелеулерден алынған құрылым. Кишотенкецу төрт бөлімге бөлінеді, және бұл бөлімдер осы форманы ең көп қолданатын үш мәдениеттің әрқайсысының әңгімелеулерінде әртүрлі анықталып, қолданылады. Бірінші бөлім, барлық үш түсіндіруде де әртүрлі түсінілгенмен, жалпы түрде кіріспе болып саналады. Екінші бөлім дамуға немесе өзіңді түсінуге қатысты әрекеттің басталуына сілтеу жасауы мүмкін. Үшінші бөлім бұрылыс, бағыттың өзгеруі, кері қайтару немесе күтпеген жағдайға негізделген. Төртінші және соңғы бөлім нәтижеге немесе қорытындыға, оның салдарына немесе "жеміс пісуге" қатысты.

Санаты

Повестің көптеген түрлері екі негізгі санатқа бөлінеді: сызықтық повесть және сызықтық емес повесть. Басқа түрлеріне интерактивті баяндау және интерактивті повесть кіреді. Сызықтық повесть – оқиғалардың көпшілігі хронологиялық тәртіппен бейнеленетін, оқиғалар болған ретімен айтылатын, ең көп таралған баяндау түрі. Сызықтық емес повесть, үзіліспен келген повесть немесе бұзылған повесть – оқиғалардың хронологиялық реті бұзылған немесе баяндау тікелей себеп-салдар байланысын ұстанбайтын повесть техникасы. Интерактивті баяндау – пайдаланушының әрекеттерімен әсер етудің орнына, сызықтық повестің өзі басқарылатын жұмысты білдіреді. Интерактивті повесть – пайдаланушылар өз әрекеттері арқылы повестің барысына әсер ете алатын (мысалы, баламалы сюжеттер арқылы немесе баламалы соңдарға алып келетін) көркем шығарманың бір түрі.

Сызықтық баяндау

Флешбектер, көбінесе нақты оқиғалармен шатастырылады, қатаң түрде сызықтық болмаса да, бұл түсінік баяндаманың негізгі сызықтық қағидасына сүйенеді. Мысалы, Орсон Уэллстің "Азамат Кейн" фильмін қарастырайық. Кейбір фильмдер өте қысқа ғана уақытқа соңымен басталатын сияқты көрінсе де, флешбек фильмдері дереу оқиғаның басына оралып, содан кейін сызықтық түрде дамиды. Көбінесе фильм басында көрсетілген шартты "соңнан" асып кетеді.

Сызықтық емес баяндама

Кино тек бұзылған повествование арқылы ғана иллюзияны қамтамасыз ете алады, мысалы, 1994 жылғы «Криминальное чтиво» фильмі. Фильм сырттай үш қысқа оқиғадан тұрады, бірақ жақыннан қарағанда, бұл хронологиясы бұзылған бір оқиғаның үш бөлімі екені көрінеді; Квентин Тарантино классикалық «флэшбек» тәсілдерін қолданбай повествование құрастырады. Алан Реснестің 1993 жылғы француз фильмі «Курение/Не курение» — бұл сызықты емес повествование негізінде фильм құруға жасалған одан да амбициялы әрекет. Сюжетте параллель оқиғалар бар, кейіпкерлер басқаша шешім қабылдаса не болар еді деген оймен ойнайды. Кинодан басқа, кейбір романдар да өздерінің повествованиесын сызықты емес түрде ұсынады. Шығармашылық жазу профессоры Джейн Элисон өзінің 2019 жылғы «Meander, Spiral, Explode: Design and Pattern in Narrative» кітабында спиральдар, толқындар және иректер сияқты сызықты емес повествование «үлгілерін» сипаттайды. Читра Банерджи Дивакарунидің «Құдайға барар алдында» романының тараулары оқиғалардың сызықты реттілігіне емес, керісінше, белгілі бір әдеби тәсілді орындауға бағытталған түрде орналастырылған. Бұл роман кейіпкерлеріне сенімді өмірлік уақыт жолын құруға және бірқатар әдеби тәсілдерді қолдану арқылы оқиғаны қызықты етуге мүмкіндік береді.

Интерактивті баяндау

Интерактивті баяндама туындыларында тек бір ғана баяндама болады, бірақ оны жеткізу тәсілі пайдаланушыдан баяндаманың келесі бөлігін алу үшін белсенді әрекет етуді немесе жинаған баяндама бөліктерін біріктіріп, тұтас мән беретін баяндама құруды талап етеді. Бұл – кейбір қазіргі заманғы бейне ойындарының баяндау тәсілі. Ойыншыдан мақсатқа жету, міндетті орындау, жаңылғышты шешу немесе баяндама жалғасуы үшін деңгейді аяқтау қажеттілігі туындайды.

Интерактивті баяндау

Интерактивті әңгіме – бұл тармақталған құрылыммен құрастырылған, бір бастапқы нүкте бірнеше даму мен нәтижелерге алып келуі мүмкін нәрсе. Мұндай ойындардың негізгі қағидасы – әр қадамда пайдаланушы оқиғаны ілгерілететін таңдау жасайды, соның нәтижесінде жаңа таңдаулар тізбегі пайда болады. Сызықты емес повесть немесе диалог жазу, шексіз параллель оқиғаларды ойластыруды білдіреді. Ойын кітабында оқырмандарға өз таңдауларына сәйкес белгілі бір бетке көшу ұсынылады, осылайша оқиға жалғасады. Әдетте, таңдау әрекетке, диалогқа емес, қатысты болады. Мысалы, кейіпкер басқа бөлмеден қыбырлау естіп, есікті ашып тексеруді, қашуды немесе көмек шақыруды шешуі керек. Оқиғаны интерактивті түрде бастан кешіру мүмкіндігі бейнеойындар мен кітаптарда (оқырман беттерді еркін айналдыра алады) қамтамасыз етілсе, басқа ойын-сауық түрлеріне оңай бейімделмейді. Импровизациялық театр да осы сияқты ашық, бірақ авторлық емес екенін айту керек.

Графикалық баяндама

Қарапайым графикалық әңгіме, мысалы, комикстерде, төрт кезеңнен тұрады: кейіпкерлерді таныстыру және жағдайды сипаттау; жағдайға мәселе, күтпеген мүмкіндік немесе басқа да қиындық енгізілуі; бір немесе бірнеше кейіпкердің мәселеге толық немесе ішінара жауап беру арқылы шешім табуы; және жауаптың сәттілігін, ішінара сәттілігін, сәтсіздігін немесе белгісіз сәттілігін анықтайтын жауаптың нәтижесі. Бұл төртінші кезең оқиғаның қиындық және шешім кезеңдерінде болған оқиғаларға байланысты бастапқы жағдайдың қалай өзгергенін де көрсетуі мүмкін. Қарапайым әңгімеде төрт кезең тізбектеп келтіріледі. Яғни, айту немесе көрсету реті оқиғаның хронологиялық ретімен сәйкес келеді. Күрделірек оқиғаларда айту реті өзгеріп отыруы мүмкін. Мысалы, мұндай оқиға Деноументпен басталып, содан кейін жағдай, қиындық және шешім флешбэк арқылы көрсетілуі мүмкін. Бірақ қарапайым әңгімеде мұндай болмайды.