Әңгіме құрылымы: сюжеттің реті, оқиғалар тізбегі, мазмұны мен мақсаты. Әдебиеттегі маңызды элементтерді түсініңіз. Жазушылар мен драматургия үшін пайдалы!
Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Әдеби элемент
Literary element
Оқиға құрылымы немесе повестьтік құрылым – бұл повестің әртүрлі элементтерінің біріктірілген, нақты таңдалған ретпен және көбінесе оқиғаның тізбегі ретінде ұйымдастырылған, танымал немесе түсінікті жолы. Әсіресе, пьесада немесе театрлық туындыда бұл драмалық құрылым деп аталады, ол аудиовизуалды түрде ұсынылады. Төменде оқиға құрылымының мәдени және жалпы мағынада қалай жұмыс істейтіні туралы мәлімет берілген.
Story structure or narrative structure is the recognizable or comprehensible way in which a narrative's different elements are unified, including in a particularly chosen order and often specifically referring to the ordering of the plot: the narrative series of events. In a play or work of theatre especially, this can be called dramatic structure, which is presented in audiovisual form. The following overviews how story structure works in a cross cultural and general sense.
Анықтама
Әңгіме – прозада, өлеңде немесе сценарийде кездесетін, шын немесе ойдан туған оқиғалардың тізбегі. Ол көрерменді ойын-қуанттуға немесе хабардар етуге арналған. Әңгіменің құрылымы – әңгіменің элементтерін танылатын ретпен ұйымдастыру тәсілі. Бұл мидың ақпаратты қалай ұйымдастыратынына әсер ететіні дәлелденген. Әңгіме құрылымдары мәдениеттерге және тарихи кезеңдерге қарай өзгеріп отыруы мүмкін. Бір атаумен белгіленген әңгіме құрылымы мәдениет өзгешеліктеріне байланысты уақыт өте келе өзгеріске ұшырауы мүмкін.
Story is a sequence of events, which can be true or fictitious, that appear in prose, verse or script, designed to amuse or inform an audience. Story structure is a way to organize the story's elements into a recognizable sequence. It has been shown to influence how the brain organizes information. Story structures can vary culture to culture and throughout history. The same named story structure may also change over time as the culture also changes.
Үш актілік құрылым
Үш акт құрылымы – классикалық фильмдерде және Батысқа тән немесе Батыспен байланысты басқа да повестволық формаларда кең таралған құрылым. Ол Аристотельге қатысты, ол канондық модельді бастамасы, ортасы және соңы бар деп тұжырымдаған. Бірінші актіде кейіпкер динамикалық оқиғаны бастан кешіреді, ол оқиғаны бастаушы фактор (немесе катализатор) деп аталады. Олардың бастапқы әрекеттері осы оқиғамен күресу және тәртіпті қайта орнатуға бағытталған. Бұл бірінші акттың аяқталуымен және драмалық сұрақ туындауымен бірінші сюжеттік нүктеге жеткізеді; мысалы, "Х бомбаны өшіре ала ма?" немесе "Y қызға қол жеткізе ала ма?". Екінші акт немесе қақтығыс – оқиғаның басты бөлігі болып саналады. Мұнда кейіпкерлердің қақтығысы ең жақсы дамытылады (әсіресе басты кейіпкер мен қарсыласы арасында), сондай-ақ бір немесе бірнеше кейіпкерлердің құндылықтары мен мінезіндегі өзгерістер (кейіпкердің дамуы немесе кейіпкерлік аркасы деп аталады) болуы мүмкін. Бұл екінші акттың аяқталуымен және кейіпкердің әдеттегі өміріне оралуымен екінші сюжеттік нүктеге әкеледі. Үшінші акт немесе шешім – оқиғадағы мәселенің шиеленіскен нүктесі, кейіпкерлерді оған тікелей қарсы тұруға мәжбүр етеді, оқиғаның барлық элементтерін біріктіріп, кульминацияға жеткізеді, ол драмалық сұраққа жауап береді және қақтығыстың аяқталуымен бірге жүреді.
The three act structure is a common structure in classical film and other narrative forms in or associated with the West. It is attributed to Aristotle, who originally conceived the canonical model as consisting of a beginning, a middle, and an end. Later in the first act, the protagonist experiences a dynamic event known as the inciting incident (or catalyst). Their initial actions are to deal with this event and attempt to reestablish order. These lead to the first plot point, where the first act ends and a dramatic question is raised; for example, "Will X disable the bomb?" or "Will Y get the girl?" The second act, or confrontation, is considered to be the bulk of the story. Here, the characters' conflict is most developed (particularly between the protagonist and antagonist) as well as any changes in values and personality one or more characters may undergo (known as character development, or a character arc). This leads to the second plot point, where the second act ends and the protagonist returns to their ordinary world. The third act, or resolution, is when the problem in the story boils over, forcing the characters to confront it, allowing all the elements of the story to come together, leading to the climax, which is the answer to the dramatic question, being hand in hand with the end of the conflict.
Кишотенкецу
Кишотенкецу – негізінен классикалық қытай, корей және жапондық әңгімелеулерден алынған құрылым. Кишотенкецу төрт бөлімге бөлінеді, және бұл бөлімдер осы форманы ең көп қолданатын үш мәдениеттің әрқайсысының әңгімелеулерінде әртүрлі анықталып, қолданылады. Бірінші бөлім, барлық үш түсіндіруде де әртүрлі түсінілгенмен, жалпы түрде кіріспе болып саналады. Екінші бөлім дамуға немесе өзіңді түсінуге қатысты әрекеттің басталуына сілтеу жасауы мүмкін. Үшінші бөлім бұрылыс, бағыттың өзгеруі, кері қайтару немесе күтпеген жағдайға негізделген. Төртінші және соңғы бөлім нәтижеге немесе қорытындыға, оның салдарына немесе "жеміс пісуге" қатысты.
Kishōtenketsu is a structure mainly derived from classic Chinese, Korean, and Japanese narratives. Kishōtenketsu is divided into four sections, which have been defined and used differently by narratives from each of the three cultures where the form is most commonly found. The first section is generally considered an introduction of sorts across all three interpretations, albeit understood by each in a different way. The second may refer to the development, or to a beginning of an action related to self realization. The third section is based around a turning point, change in direction, reversal, or twist. The fourth and final section concerns itself with a result or conclusion, a consequence thereof, or a 'coming to fruition'.
Санаты
Повестің көптеген түрлері екі негізгі санатқа бөлінеді: сызықтық повесть және сызықтық емес повесть. Басқа түрлеріне интерактивті баяндау және интерактивті повесть кіреді. Сызықтық повесть – оқиғалардың көпшілігі хронологиялық тәртіппен бейнеленетін, оқиғалар болған ретімен айтылатын, ең көп таралған баяндау түрі. Сызықтық емес повесть, үзіліспен келген повесть немесе бұзылған повесть – оқиғалардың хронологиялық реті бұзылған немесе баяндау тікелей себеп-салдар байланысын ұстанбайтын повесть техникасы. Интерактивті баяндау – пайдаланушының әрекеттерімен әсер етудің орнына, сызықтық повестің өзі басқарылатын жұмысты білдіреді. Интерактивті повесть – пайдаланушылар өз әрекеттері арқылы повестің барысына әсер ете алатын (мысалы, баламалы сюжеттер арқылы немесе баламалы соңдарға алып келетін) көркем шығарманың бір түрі.
Most forms of narrative fall under two main categories: linear narrative and nonlinear narrative. Other forms also include interactive narration, and interactive narrative. Linear narrative is the most common form of narration, where events are largely portrayed in a chronological order telling the events in the order in which they occurred. Nonlinear narrative, disjointed narrative, or disrupted narrative is a narrative technique where events are portrayed out of chronological order or in other ways where the narrative does not follow the direct causality pattern. Interactive narration refers to a work where the linear narrative is driven by, rather than influenced by, the user's interaction. Interactive narrative is a form of fiction in which users are able to make choices that influence the narrative (for example, through alternative plots or resulting in alternative endings) through their actions.
Сызықтық баяндау
Флешбектер, көбінесе нақты оқиғалармен шатастырылады, қатаң түрде сызықтық болмаса да, бұл түсінік баяндаманың негізгі сызықтық қағидасына сүйенеді. Мысалы, Орсон Уэллстің "Азамат Кейн" фильмін қарастырайық. Кейбір фильмдер өте қысқа ғана уақытқа соңымен басталатын сияқты көрінсе де, флешбек фильмдері дереу оқиғаның басына оралып, содан кейін сызықтық түрде дамиды. Көбінесе фильм басында көрсетілген шартты "соңнан" асып кетеді.
Flashbacks, often confused with true narratives, are not strictly linear, but the concept relies upon a fundamentally linear understanding of the narrative. An example would be Citizen Kane by Orson Welles. Although some films appear to open (very briefly) with the ending, flashback movies almost immediately jump back to the very beginning of the story to proceed linearly from there. Usually the film will proceed past the supposed "ending" shown at the beginning of the movie.
Сызықтық емес баяндама
Кино тек бұзылған повествование арқылы ғана иллюзияны қамтамасыз ете алады, мысалы, 1994 жылғы «Криминальное чтиво» фильмі. Фильм сырттай үш қысқа оқиғадан тұрады, бірақ жақыннан қарағанда, бұл хронологиясы бұзылған бір оқиғаның үш бөлімі екені көрінеді; Квентин Тарантино классикалық «флэшбек» тәсілдерін қолданбай повествование құрастырады. Алан Реснестің 1993 жылғы француз фильмі «Курение/Не курение» — бұл сызықты емес повествование негізінде фильм құруға жасалған одан да амбициялы әрекет. Сюжетте параллель оқиғалар бар, кейіпкерлер басқаша шешім қабылдаса не болар еді деген оймен ойнайды. Кинодан басқа, кейбір романдар да өздерінің повествованиесын сызықты емес түрде ұсынады. Шығармашылық жазу профессоры Джейн Элисон өзінің 2019 жылғы «Meander, Spiral, Explode: Design and Pattern in Narrative» кітабында спиральдар, толқындар және иректер сияқты сызықты емес повествование «үлгілерін» сипаттайды. Читра Банерджи Дивакарунидің «Құдайға барар алдында» романының тараулары оқиғалардың сызықты реттілігіне емес, керісінше, белгілі бір әдеби тәсілді орындауға бағытталған түрде орналастырылған. Бұл роман кейіпкерлеріне сенімді өмірлік уақыт жолын құруға және бірқатар әдеби тәсілдерді қолдану арқылы оқиғаны қызықты етуге мүмкіндік береді.
Cinema can only provide the illusion through broken narrative, a famous example of this being the 1994 film Pulp Fiction. The film is ostensibly three short stories, which, upon closer inspection, are actually three sections of one story with the chronology broken up; Quentin Tarantino constructs the narrative without resorting to classic "flashback" techniques. An even more ambitious attempt at constructing a film based on non linear narrative is Alain Resnais's 1993 French film Smoking/No Smoking. The plot contains parallel developments, playing on the idea of what might have happened had the characters made different choices. Outside of film, some novels also present their narrative in a non linear fashion. Creative writing professor Jane Alison describes nonlinear narrative "patterns" such as spirals, waves, and meanders in her 2019 book Meander, Spiral, Explode: Design and Pattern in Narrative. The chapters of Chitra Banerjee Divakaruni's novel Before We Visit the Goddess are not arranged based on the linear sequence of events, but rather in a way that fulfills certain literary techniques. This allows the characters in the novel to have a believable life timeline while still employing the techniques that make a story enjoyable.
Интерактивті баяндау
Интерактивті баяндама туындыларында тек бір ғана баяндама болады, бірақ оны жеткізу тәсілі пайдаланушыдан баяндаманың келесі бөлігін алу үшін белсенді әрекет етуді немесе жинаған баяндама бөліктерін біріктіріп, тұтас мән беретін баяндама құруды талап етеді. Бұл – кейбір қазіргі заманғы бейне ойындарының баяндау тәсілі. Ойыншыдан мақсатқа жету, міндетті орындау, жаңылғышты шешу немесе баяндама жалғасуы үшін деңгейді аяқтау қажеттілігі туындайды.
In works of interactive narration there is only one narrative but the method of delivery requires the user to actively work to gain the next piece of the narrative, or have to piece the parts of narrative that they have together in order to form a coherent narrative. This is the narrative approach of some modern video games. A player will be required to reach an objective, complete a task, solve a puzzle, or finish a level before the narrative continues.
Интерактивті баяндау
Интерактивті әңгіме – бұл тармақталған құрылыммен құрастырылған, бір бастапқы нүкте бірнеше даму мен нәтижелерге алып келуі мүмкін нәрсе. Мұндай ойындардың негізгі қағидасы – әр қадамда пайдаланушы оқиғаны ілгерілететін таңдау жасайды, соның нәтижесінде жаңа таңдаулар тізбегі пайда болады. Сызықты емес повесть немесе диалог жазу, шексіз параллель оқиғаларды ойластыруды білдіреді. Ойын кітабында оқырмандарға өз таңдауларына сәйкес белгілі бір бетке көшу ұсынылады, осылайша оқиға жалғасады. Әдетте, таңдау әрекетке, диалогқа емес, қатысты болады. Мысалы, кейіпкер басқа бөлмеден қыбырлау естіп, есікті ашып тексеруді, қашуды немесе көмек шақыруды шешуі керек. Оқиғаны интерактивті түрде бастан кешіру мүмкіндігі бейнеойындар мен кітаптарда (оқырман беттерді еркін айналдыра алады) қамтамасыз етілсе, басқа ойын-сауық түрлеріне оңай бейімделмейді. Импровизациялық театр да осы сияқты ашық, бірақ авторлық емес екенін айту керек.
An interactive narrative is one which is composed with a branching structure where a single starting point may lead to multiple developments and outcomes. The principle of all such games is that, at each step of the narrative, the user makes choices that advance the story, leading to a new series of choices. Authoring non linear narrative or dialogue thus implies imagining an indefinite number of parallel stories. In a gamebook, readers are told to turn to a certain page according to the choice they wish to make to continue the story. Typically, the choice will be an action rather than dialogue. For example, the hero hears a noise in another room and must decide to open the door and investigate, run away, or call for help. This kind of interactive experience of a story is possible with video games and books (where the reader is free to turn the pages) but less adapted to other forms of entertainment. Improvisational theatre is similarly open ended, but of course cannot be said to be authored.
Графикалық баяндама
Қарапайым графикалық әңгіме, мысалы, комикстерде, төрт кезеңнен тұрады: кейіпкерлерді таныстыру және жағдайды сипаттау; жағдайға мәселе, күтпеген мүмкіндік немесе басқа да қиындық енгізілуі; бір немесе бірнеше кейіпкердің мәселеге толық немесе ішінара жауап беру арқылы шешім табуы; және жауаптың сәттілігін, ішінара сәттілігін, сәтсіздігін немесе белгісіз сәттілігін анықтайтын жауаптың нәтижесі. Бұл төртінші кезең оқиғаның қиындық және шешім кезеңдерінде болған оқиғаларға байланысты бастапқы жағдайдың қалай өзгергенін де көрсетуі мүмкін. Қарапайым әңгімеде төрт кезең тізбектеп келтіріледі. Яғни, айту немесе көрсету реті оқиғаның хронологиялық ретімен сәйкес келеді. Күрделірек оқиғаларда айту реті өзгеріп отыруы мүмкін. Мысалы, мұндай оқиға Деноументпен басталып, содан кейін жағдай, қиындық және шешім флешбэк арқылы көрсетілуі мүмкін. Бірақ қарапайым әңгімеде мұндай болмайды.
A simple graphic narrative, such as in comics, has four stages: an introduction of the characters and a description of a situation; the introduction of a problem, unexpected opportunity, or other complication into the situation; a resolution in the form of a partial or complete response to the problem by one or more of the characters; and the denouement, the aftermath of the response that makes clear the success, partial success, non success, or uncertain success of the response. This fourth stage may also show how the original situation has changed due to what has taken place in the Complication and Resolution stages of the narrative. In a simple narrative, the four stages appear in order. That is, the sequence of the telling or presentation follows the chronology of the told. In a more complex story, the order of the telling may vary. For instance, such a story may begin with the Denouement and then present the Situation, Complication, and Resolution in a flashback. But this is not the case with a simple narrative.