Введение

Настольная игра TAMSK — настольная игра для двух игроков, разработанная Крисом Бурмом. Она впервые была опубликована в 1998 году как вторая игра в серии абстрактных стратегических игр GIPF Project, однако впоследствии была исключена из серии в пользу TZAAR. Игроки перемещают песочные часы и располагают пластиковые кольца вокруг ячеек на гексагональном поле, стремясь ограничить возможности хода противника. Каждый игрок начинает игру с 32 кольцами, и победителем становится игрок, у которого в конце игры останется меньше всего колец. Эта игра уникальна среди игр GIPF Project тем, что время является её ключевым элементом, а способ использования времени, возможно, не имеет аналогов среди других настольных игр.

Оборудование

Игровое поле представляет собой правильный шестиугольник с четырьмя ячейками на каждой стороне и треугольную сетку с 37 игровыми отверстиями; все игры проекта GIPF используют треугольную сетку и шестиугольные поля. В свой ход каждый игрок перемещает фишку своего цвета, а затем ставит кольцо вокруг ячейки, в которую она переместилась. Красный ходит первым.

Переезжаю .

Таймер может быть перемещен в незанятое, "незаполненное" гнездо, смежное с его исходным положением. Таймер нельзя перемещать в гнезда, "заполненные" кольцами, то есть окруженные стопкой колец, высота которой равна высоте этого гнезда. Если игрок перемещается в "заполненное" гнездо, он немедленно проигрывает игру. Если игрок не может сделать ход, он может пропустить свой ход, пока не сможет снова двигаться или пока игра не закончится.

Упал

После перемещения таймера кольцо можно набросить только вокруг целевого отверстия (не вокруг исходного). Если игрок не набросил кольцо вокруг целевого отверстия, противник может набросить кольцо вокруг него, а затем продолжить свой ход. Отверстие считается "полным", когда высота стопки колец, окружающих это отверстие, равна высоте самого отверстия.

Вариации

В самой элементарной версии игры, известной как "Уровень 1", механика таймера не используется, и песочные часы никогда не переворачиваются. В качестве промежуточной версии, "Уровень 2" требует, чтобы оба игрока по очереди перемещали три различных песочных часа в течение первых трех ходов. После перемещения таймеров во время каждого из этих ходов, песочные часы должны быть перевернуты, чтобы после того, как оба игрока сделают по три хода, все шесть песочных часов были запущены. С каждым последующим ходом песочные часы переворачиваются снова, меняя направление потока песка. Если песочные часы останавливаются, они остаются на доске, но больше не могут совершать ходы. Цель в "Уровне 2" остается прежней (побеждает игрок с наименьшим количеством оставшихся колец), но добавляется механика определения победителя при ничьей: если у игроков остается равное количество колец, победителем становится игрок, который сможет дольше удерживать последние песочные часы "в рабочем состоянии", то есть с текущим песком; для определения победителя сначала удалите с доски остановившиеся песочные часы, затем удалите и выровняйте оставшиеся работающие песочные часы. Песочные часы, которые остановятся последними, и определят победителя. Усовершенствованная версия "Уровень 3" вводит механику таймера хода в 15 секунд. Использование 15-секундного таймера необязательно; его не обязательно использовать. Любой игрок может использовать 15-секундный таймер во время хода противника, чтобы заставить его завершить ход или понести штраф. 15-секундный таймер можно переворачивать только тогда, когда верхняя камера полностью опустеет; игроку, возможно, придется подождать, прежде чем его использовать. Ходы, начатые до истечения 15-секундного таймера, можно завершить (включая бросок кольца в пункт назначения), но если 15-секундный таймер истек до завершения хода, противник имеет право бросить два кольца в следующем ходу в качестве штрафа. Первое кольцо бросается в пункт назначения, а второе кольцо можно бросить на любое место, которое не "заполнено" кольцами, независимо от того, занято оно песочными часами или нет. Если ход не был начат до истечения 15-секундного таймера, штраф не применяется, но игрок, не начавший свой ход, пропускает его.

Стратегия

Чтобы таймер можно было переместить, через него должен сыпаться песок, и при перемещении он переворачивается. Таким образом, вместо фиксированного времени на ход, у каждого игрока в наборе из трех таймеров остаётся переменное количество времени, в течение которого их можно переместить, и это время меняется после каждого хода. В любой момент игры может быть выгодно задержать перемещение таймера или переместить его как можно быстрее, а оппонент может использовать другой таймер, чтобы вынудить ход, если это ему выгодно. Таймеры, по которым время истекло, нельзя перемещать до конца игры. Каждый ход всё сильнее ограничивает доступную область игрового поля (механика, общая с играми ZÈRTZ и DVONN), что означает, что партии в TAMSK неизбежно завершаются за разумное время.

История

TAMSK получил меньше положительных отзывов критиков, чем другие игры проекта GIPF, а его сложное производство привело к значительно более высокой розничной цене, но он вызвал достаточный спрос и признание, чтобы оправдать повторный тираж. С выходом третьего набора потенциальных игр GIPF в 2006 году Крис Бурм объявил о завершении проекта GIPF, однако в 2007 году он изменил свои планы, выпустив TZAAR, который заменил TAMSK в серии GIPF. Следовательно, TAMSK больше не продается.