Введение

Reversi – это стратегическая настольная игра для двух игроков, играемая на доске 8x8 без шахматной расцветки. Она была изобретена в 1883 году. В 1971 году был запатентован вариант Othello с фиксированной начальной расстановкой фигур.

Основы

Два игрока соревнуются, используя 64 одинаковых игровых фигуры ("диска"), светлых с одной стороны и темных с другой. Каждый игрок выбирает один цвет для использования на протяжении всей игры. Игроки по очереди размещают один диск на пустом поле, цветной стороной вверх. После хода, все диски противника, расположенные на прямой линии между только что размещенным диском и другим диском цвета текущего игрока, переворачиваются. Когда все доступные пустые поля заполнены, игрок, у которого больше дисков его цветом обращено вверх, побеждает.

Оригинальная версия

Англичане Льюис Уотерман и Джон Моллетт оба утверждают, что изобрели игру Reversi в 1883 году, каждый из них обвиняет другого в обмане. Игра приобрела значительную популярность в Англии в конце XIX века. Первое надёжное упоминание об игре содержится в выпуске The Saturday Review от 21 августа 1886 года. Более поздним упоминанием является статья 1895 года в The New York Times, в которой Reversi описывается как "нечто вроде Go Bang, [ ] играемое с 64 фишками". В 1893 году немецкий издатель игр Ravensburger начал производство этой игры как одного из своих первых проектов. Две европейские книги XVIII века, посвящённые игре, которая, возможно, является Reversi, упоминаются на четырнадцатой странице весеннего выпуска Othello Quarterly за 1989 год, и высказывались предположения, пока без документального подтверждения, о более древнем происхождении игры. Японское издание 1907 года под названием "Полная коллекция правил мировых игр" (世界遊戯法大全) описывает настольную игру Reversi с теми же правилами, что и Othello, где первые четыре фишки размещаются по диагонали в центре, а игрок, который не может сделать ход, просто пропускает ход.

Компьютерные оппоненты и исследования

Хорошие компьютерные программы для игры в Отелло демонстрируют очень высокую силу игры против людей. Это в основном связано с особенностями планирования, свойственными Отелло: взаимозаменяемость шайб и, как следствие, кажущаяся стратегическая незначительность (в отличие, например, от шахматных фигур) значительно усложняют оценку различных ходов. Это можно продемонстрировать на игре вслепую, где запоминание позиции требует от игроков гораздо большей концентрации, чем в шахматах вслепую. Первый турнир, в котором компьютерные программы Отелло соревновались с людьми, состоялся в 1980 году. На нём действующий чемпион мира Хироси Иноуэ, хотя и выиграл турнир в целом, проиграл партию компьютерной программе "Мавр". В 1997 году компьютерная программа Logistello победила действующего чемпиона Такеши Мураками со счётом 6:0. Аналитики оценивают количество возможных позиций в Отелло не более чем в 10<sup>28</sup>, а сложность игрового дерева – примерно в 10<sup>58</sup>. Математически, Отелло решён для доски размером 8x8. На досках 4x4 и 6x6 при оптимальной игре побеждает второй игрок. На доске 8x8 при оптимальной игре игра заканчивается вничью, согласно статье на arXiv. Первое из этих доказательств относительно просто, второе датируется примерно 1990 годом, а последнее было получено в 2023 году. При обобщении игры на доску n×n задача определения наличия выигрышного хода у первого игрока в заданной позиции является NP-полной для PSPACE.

Прием

Журнал Games включил Отелло в свою "Топ-100 игр 1980 года", отметив, что игра "основана на викторианской игре реверси" и добилась "необычайного успеха в этой стране для абстрактной стратегической игры". Журнал Games включил "Othello, Tournament Set" в свой список "100 лучших игр 1981 года", отметив, что к тому времени "Отелло стал настолько популярен, что компания Gabriel теперь продает компьютерную версию, а ассоциация игроков издает ежеквартальный журнал". Журнал Games включил Отелло в свою "Топ-100 игр 1982 года", отметив, что "хотя цель игры – завершить партию с наибольшим количеством фишек своего цвета, лучшая стратегия, как ни парадоксально, обычно заключается в том, чтобы ограничить возможности противника, переворачивая как можно меньше его фишек в течение первых двух третей игры".