Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
Frequency — ритм-игра 2001 года разработки Harmonix, изданная Sony Computer Entertainment для PlayStation 2. Она вышла 20 ноября 2001 года. В 2003 году была выпущена игра-продолжение Amplitude.
Frequency is a 2001 rhythm game developed by Harmonix and published by Sony Computer Entertainment for the PlayStation 2. It was released on November 20, 2001. A sequel, Amplitude, was released in 2003.
Геймплей
В игре игрок управляет виртуальным аватаром по имени "FreQ" и перемещается по восьмиугольному туннелю, на каждой стене которого находится музыкальная дорожка. Эти дорожки содержат последовательности нот. Нажимая кнопки, соответствующие положению нот на дорожке, игрок высвобождает "звуковую энергию" изнутри, и начинает играть музыка. Если игрок проходит два такта дорожки без ошибок, дорожка "захватывается", и музыка воспроизводится автоматически до следующего заранее определенного участка песни. Все песни в игре отредактированы для удобства прохождения. Некоторые дорожки являются бонусными и открываются только после проигрывания всех нот, позволяя игроку зарабатывать очки "свободного стиля". Доступны бонусы, которые позволяют мгновенно захватить дорожку или удвоить количество очков. Если игрок постоянно промахивается по нотам, его шкала энергии уменьшается до завершения игры. Высокие результаты достигаются за счет быстрого перехода от одной дорожки к другой по мере их завершения, что увеличивает множитель очков. Дорожки с большим количеством нот приносят больше очков, поэтому выбирать их выгоднее, чем простые дорожки. В игре представлено восемь различных "арен", в которых игрок может попробовать свои силы в прохождении песни. Эти арены, а также дорожки и ноты выполнены в графическом стиле Tron, включая ограниченные видеоэкраны, которые отображают FreQ игрока, если он играет хорошо, или статику, если у игрока заканчивается энергия. В зависимости от выбранной арены, дорожка может изгибаться и зацикливаться бесконечно до конца песни. Одна из арен отличается абсолютно прямой дорожкой, что делает ее удобной для тренировки на более сложных песнях. Frequency позволяла игрокам создавать ремиксы любых песен в игре. Хотя игрок был ограничен инструментами и структурой песни, ремикс мог включать в себя различные мелодии или ритмы, изменение темпа и модуляцию звучания инструмента. Ремиксы можно было сохранять и воспроизводить как обычные песни, однако рекорды по набранным очкам для них не велись. Frequency была одной из первых игр, поддерживающих сетевой адаптер PS2, позволяя до четырех игроков играть друг против друга и обмениваться своими ремиксами. Онлайн-игра была добавлена в демо-версию (4 песни), поставляемую с сетевым адаптером. Оригинальный диск можно было заменить после загрузки демо-диска, что позволяло играть онлайн со всеми песнями. В многопользовательском режиме все игроки пытаются пройти песню на одной дорожке, соревнуясь за наивысший балл. Новые бонусы, доступные только в многопользовательском режиме, могут мешать игре другого игрока. Однако Sony закрыла сервер для онлайн-игр и не предоставила возможности для замены сторонними разработчиками.
In the game, a player portrays a virtual avatar called a "FreQ", and travels down an octagonal tunnel, with each wall containing a musical track. These tracks contain sequences of notes. As the player hits buttons corresponding to the note placement on the track, the "sonic energy" from within is released and the music plays. If the player plays two measures of the track without any errors, the track is "captured" and the music plays automatically until the next pre determined section of the song. All songs featured in the game are edited for ease of play. Some tracks are bonus tracks and only open up when all notes are played, allowing the user to pick up "freestyle" points. Powerups are available which allow the immediate capturing of the track or the doubling of points. If a player continually misses notes, their energy meter reduces until the game is over. High scores are achieved in the game by quickly moving from track to track, as they are completed, which increases a point multiplier. Tracks with more notes are worth more points, so choosing those over simple tracks is advantageous as well. The game features eight different 'arenas' that the player could attempt the song in. These arenas, as well as the tracks and notes, take on the appearance of Tron style graphics, including limited video screens that would show the player's FreQ if the player was doing well, or static if the player was about to run out of power. Depending on the arena chosen, the track would curve and loop around indefinitely until the end of the song. One arena is noted for being a completely straight track, thus working well as a practice arena for some of the more difficult songs. Frequency allowed players to create remixes of any of the songs in the game. While the player was limited to the instruments and structure of the song, the remix could include different melodies or beat lines, change in tempo, and modulation of the sound of an instrument. Remixes could then be saved and played as normal songs, though no high score records are kept for these. Frequency was one of the first games to be supported by the PS2 Network Adapter, allowing for up to four players to play against each other as well as to trade their remixes. Online play was added with an online capable demo version (4 songs), supplied with the network adapter. The original disk could also be swapped after loading the demo disk, allowing online play with all songs. Multiplayer mode has all players attempting to complete the song on the same track, allowing for players to fight for the highest score. New powerups only available in multiplayer mode are able to disrupt the performance of another player. However, Sony has shut down the matchmaking server for online play and has made no provisions for third party replacements.
Разработка
Harmonix изначально предложил концепцию Frequency компании Microsoft, но тогдашний вице-президент по изданию игр Эд Фрис заявил, что ни одна музыкальная ритм-игра не добьется успеха без специализированного аппаратного контроллера. Этот совет косвенно подтолкнул Harmonix к сотрудничеству с Guitar Hero, в которой использовался контроллер в форме гитары, что в итоге привело к созданию франшизы, оцениваемой в миллиарды долларов.
Harmonix had originally pitched the concept of Frequency to Microsoft but were told by now former vice president of game publishing Ed Fries that no music rhythm game would succeed without a custom hardware controller. This advice indirectly led Harmonix to become involved with Guitar Hero with a custom guitar shaped controller, and leading to a multi billion dollar franchise.
Прием
Питер Суклю рассмотрел версию игры для PlayStation 2 в журнале Next Generation, оценив её в четыре звезды из пяти, и отметил, что "первая американская ритм-экшен игра – это очень увлекательно". Согласно сайту-агрегатору рецензий Metacritic, игра получила "положительные" отзывы. Frequency выиграл ежегодную премию GameSpot в номинации "Лучшая музыкальная/ритм-игра" среди консольных игр и стал финалистом в номинациях "Лучшая музыка" и "Самая инновационная игра" от этого издания. На 5-й ежегодной церемонии Interactive Achievement Awards Академия интерактивных искусств и наук номинировала Frequency на премию за "Звуковое оформление".
Peter Suclu reviewed the PlayStation 2 version of the game for Next Generation, rating it four stars out of five, and stated that "America's first homegrown rhythm action game is a lot of fun". The game received "favorable" reviews according to the review aggregation website Metacritic. Frequency won GameSpots annual "Best Music/Rhythm Game" award among console games, and was a runner up for the publication's "Best Music" and "Most Innovative" prizes. During the 5th Annual Interactive Achievement Awards, the Academy of Interactive Arts & Sciences nominated Frequency for the "Sound Design" award.