Введение
Sissyfight 2000 (стилизованная как SiSSYFiGHT 2000) — это пошаговая стратегия, онлайн-игра, разработанная сотрудниками онлайн-журнала Word, включая исполнительного продюсера Марису Боу, продюсера Наоми Кларк, ведущего программиста Ранджита Бхатнагара и арт-директора Йоши Содеоки, при участии дизайнера игр Эрика Циммермана. Оригинальная версия для Shockwave была запущена в 2000 году, но прекратила работу в начале 2009 года. В начале 2013 года на Kickstarter была успешно проведена краудфандинговая кампания членами оригинальной команды разработчиков, которые объявили о переиздании игры как проекта с открытым исходным кодом на HTML5. Первоначально планировалось перевыпустить игру в сентябре 2013 года, но релиз был отложен. В настоящее время проходит открытое бета-тестирование, начатое 30 июля 2014 года. Геймплей прост на первый взгляд, но для стабильных побед требуется продуманная стратегия. Графика также выполнена в простом стиле и вдохновлена работами художника-аутсайдера Генри Даргера, иллюстратора Эдварда Гори, японского аниме и ранними 8-битными видеоиграми 1980-х годов. Игра, частично вдохновленная новаторской онлайн-RPG Habitat от Lucasfilm, была разработана для стимулирования создания сообщества посредством чата как внутри игры, так и на связанных форумах. В отличие от преобладающей андроцентрической тенденции в видеоиграх, все персонажи в Sissyfight были представлены в виде женщин и не имели сексуальной окраски. Sissyfight часто упоминается как ранний пример веб-MMOG в игровой индустрии и академических кругах. Несмотря на то, что в каждой игровой сессии участвовало всего от трех до шести игроков, механика "бонусных баллов" и активное сообщество вокруг Sissyfight создавали гораздо более масштабный игровой опыт, чем большинство небольших веб-игр.
Обман
Игроки нашли несколько способов жульничать в игре. Чаще всего два игрока используют сторонние службы мгновенных сообщений для координации своих действий вне игрового чата. Другие игроки разработали более сложные методы, включая одновременный запуск нескольких игровых сессий и создание дополнительных или незарегистрированных аккаунтов ("марионеток" или "носков"), чтобы повлиять на исход игры в свою пользу. Кодекс чести и условия предоставления услуг Sissyfight строго запрещают подобные действия. С возрождением игры в 2014 году использование нескольких сессий стало более сложным: гостевые аккаунты больше не допускаются, и игра теперь способна обнаруживать несколько сессий в одном браузере.
Вариации игры
Игроки изобретали свои собственные вариации игры с уникальными правилами. Например, в "Tease Tag" все должны были дразнить, а в "Tease The Slow" – дразнить последнего, кто сделал ход. Другие вариации включали правило "без страха", которое делало игру более динамичной и ориентированной на наступление. Поскольку эти варианты не были изначально запрограммированы в игру, некоторые игроки не соблюдали специальные правила. В результате другие игроки часто сами следили за их соблюдением, поддразнивая нарушителей. Цель в 25 000 долларов, поставленная командой разработчиков для кампании Kickstarter 2013 года, предусматривала добавление некоторых из этих пользовательских вариаций в игру. Однако финансирование не достигло этой цели. Тем не менее, в ноябре 2013 года разработчики объявили о включении пользовательских вариаций в игру в качестве компенсации за срыв сроков релиза в сентябре 2013 года. Открытое бета-тестирование, которое проводится с 30 июля 2014 года, включает настройки для этих пользовательских вариаций. Возрождение игры в 2014 году включает в себя эти запрограммированные вариации, которые создаются через опцию "специальные". Игроки могут создавать свои собственные игры с уникальным названием и идентификатором, которые будут иметь определённые правила и испытания, отсутствующие в обычном режиме. Некоторые режимы отключают определённые защитные действия, такие как облизывание и сжимание, другие запрещают доносить, чтобы немного повысить сложность, а третьи ускоряют таймер. Эти настройки можно комбинировать, чтобы сделать раунды ещё более сложными.
История
Sissyfight стал неожиданным хитом после запуска в 2000 году. В 2001 году игра была номинирована на премию Webby в категории «Игры». Однако развитие и продвижение Sissyfight замедлились после закрытия компании Zapata Corporation, материнской организации проекта, и программы Word в конце 2000 года. Тем не менее, сообществу удалось сохранить жизнеспособность благодаря неоплачиваемому администратору RamonaQ и нескольким добровольцам-модераторам, которые поддерживали игру и форумы. Компания Gamelab, основанная Циммерманом вместе с другими участниками оригинальной команды Sissyfight, включая программиста Ранджита Бхатнагара и дизайнера Наоми Кларк, обеспечивала работу серверов Sissyfight до апреля 2009 года. С момента выхода Sissyfight неизменно признавалась одной из лучших онлайн-игр в интернет-изданиях и оставалась популярной среди постоянных игроков, даже после того, как сайт перестал быть доступным в конце апреля 2009 года.
Кончина
24 апреля 2009 года Sissyfight перестал быть доступным. 28 апреля 2009 года RamonaQ, многолетний волонтер и администратор, сообщила на неофициальном форуме, что сайт в ближайшее время не будет восстановлен, поскольку хостинг больше не предоставляется.