Введение

Adobe Atmosphere — это программная платформа для взаимодействия с трехмерной компьютерной графикой. Трехмерные модели, созданные в коммерческой программе, можно было просматривать и обсуждать в социальных сетях с помощью бесплатного плагина для браузера. Изначально Atmosphere был разработан компанией Attitude Software под названием 3D Anarchy, а затем приобретен Adobe Systems. Большая часть жизненного цикла продукта проходила в стадии бета-тестирования. Adobe выпустила последнюю версию Atmosphere, версию 1.0 сборки 216, в феврале 2004 года, а в декабре того же года поддержка программного обеспечения была прекращена.

Особенности

Atmosphere был сосредоточен на исследуемых "мирах" (позже официально названных "окружениями"), которые были связаны между собой "порталами", аналогичными гиперссылкам Всемирной паутины. Эти порталы представлялись в виде вращающихся квадратов красного, зеленого и синего цветов, вращавшихся вокруг друг друга и парящих над землей. Порталы отражали стремление команды Atmosphere повторить функциональность веб-страниц. Хотя сам мир описывался в файле aer (или atmo), изображения и звуки хранились отдельно, обычно в формате GIF, WAV или MP3. Объекты в мирах можно было программировать, используя специализированный диалект JavaScript, что позволяло создавать более захватывающую среду, а миры могли генерироваться динамически с помощью PHP. С помощью JavaScript автор мира мог связать объект с веб-страницей, так что пользователь мог, например, открыть веб-страницу, нажав на рекламный щит (Ctrl+Shift+Click в более ранних версиях). К версии 1.0 Atmosphere также поддерживал использование анимаций Macromedia Flash и Windows Media Video в качестве текстур. Миры, созданные на основе Atmosphere, состояли в основном из параметрических примитивов, таких как полы, стены и конусы. Эти примитивы можно было покрасить в сплошной цвет, придать им текстуру на основе изображения или сделать "вычитающими". Невидимые "вычитающие" примитивы можно было использовать для вырезания "отверстий" в других примитивах, чтобы создавать более сложные формы. Многие миры также содержали анимированные полигональные сетки, ставшие возможными благодаря реализации Atmosphere в качестве подкомпонента Viewpoint Media Player корпорации Viewpoint, хотя формат ASCII был упразднен в более поздних версиях. Файлы aer могли генерироваться динамически с использованием систем управления контентом на стороне сервера, как это демонстрировал AtmoWorlds.com – Справочник миров. Пользователи в мирах представлялись аватарами. В более поздних сборках появилась возможность видеть собственного аватара. Одной из особенностей ранних версий Atmosphere было отображение пользователей, чьи аватары еще не загрузились, в виде красочных наклонных цилиндров, а прибытие пользователей сопровождалось звуком "электроохотника". В то время как в ActiveWorlds можно общаться только с пользователями в радиусе 200 метров, пользователи Atmosphere могли общаться со всеми пользователями в мире. Эта модель была более подходящей для Atmosphere, учитывая меньшие размеры большинства миров. Технически пользователи могли общаться с кем угодно в одном YACP-канале, что является отсылкой к протоколу IRC (см. ниже). Исключением были случаи, когда миры получали слишком много посетителей, как часто случалось в HomeWorld: миры "клонировались", создавая дублирующие каналы для одного и того же мира, что часто приводило к путанице среди пользователей. Некоторые разработчики миров писали скрипты, которые ограничивали общение пользователями в определенном радиусе, для большей реалистичности. Встроенный физический движок Havok, детализированная отрисовка и динамическое освещение (с поддержкой эффектов освещения, таких как радиозность, туман и блики) также способствовали реалистичности миров Atmosphere. Многие авторы миров хотели создавать большие миры, чтобы строить более реалистичные города, например, но такие миры часто требовали слишком много времени для загрузки в веб-браузере посетителя, особенно если у посетителя было медленное dial-up соединение. Чтобы решить эту проблему, Atmosphere поддерживал структуру, напоминающую встроенные фреймы в HTML: разделы мира – подмиры или модели – загружались по мере приближения пользователя, так что город мог загружаться по блокам, а не целиком сразу. Однако одной из проблем Atmosphere было чрезмерное потребление памяти, которое усугублялось использованием передовых функций, таких как встроенные модели и Flash-фильмы во многих мирах. Чат-консоль Atmosphere использовала кодировку символов Windows 1252. С момента своего появления Adobe Photoshop Album включал функцию "3D-галереи", которая позволяла публиковать фотоальбом в виде мира Atmosphere.

История

Adobe Atmosphere началась как 3D Anarchy, разработанная компанией Attitude Software. Изначально для функций чата использовался IRC. Первоначальный пользовательский интерфейс был довольно эксцентричным и включал в себя два постоянно присутствующих глаза, которые периодически моргали. В более поздних версиях был принят более традиционный интерфейс, хотя один из предустановленных аватаров был основан на изображении глаз. Компания Adobe приобрела технологию у Attitude в ноябре 1999 года и объявила о первой публичной бета-версии под новым названием 26 марта 2001 года. Atmosphere поставлялась в виде двух автономных приложений: Builder, который использовался для создания онлайн-миров, и Player, позволявший пользователям исследовать эти миры. (В 3D Anarchy эти компоненты назывались Editor и Chat соответственно.) Помимо этих приложений, Adobe предоставила плагин для браузера, позволяющий просматривать миры непосредственно в веб-браузере, и сопутствующий чат-сервер под названием Adobe Community Server, работавший по протоколу, похожему на IRC, известному как Yet Another Chat Protocol (YACP). Во время бета-тестирования все три компонента Atmosphere были доступны бесплатно. Adobe распространяла серверное программное обеспечение под лицензией "Atmosphere Open Source License" – разрешительной лицензией с открытым исходным кодом. Бета-версии Builder отличались особой нестабильностью, и программа вылетала так часто, что один из пользователей написал программу, которая автоматически сохраняла открытые в Builder миры через заданные промежутки времени, предотвращая потерю часов работы. В августе 2002 года Adobe начала отказываться от автономного Player, перенаправив больше ресурсов на разработку плагина Atmosphere, который в то время считался менее привлекательной и нестабильной альтернативой Player. Этот шаг рассматривался как попытка конкурировать с Flash до того, как его разработчик, Macromedia, был приобретен Adobe. В основном плагин работал только в Internet Explorer для Windows, несмотря на многочисленные просьбы от сообщества расширить поддержку Atmosphere для браузеров на основе Mozilla, а также для Linux и Mac OS. Неофициально плагин работал в браузерах на базе Mozilla с ограниченной функциональностью. Одному пользователю удалось запустить автономный Player в Linux с помощью Wine, хотя и в не совсем удобном состоянии. В рамках усилий по привлечению коммерческого интереса к программному обеспечению, Adobe добавила поддержку встраивания миров Atmosphere в PDF-документы для просмотра в Acrobat Reader. Компания также дистанцировалась от репутации Atmosphere как платформы для онлайн-чата, сначала отключив чат на официальных мирах, размещенных Adobe, а затем удалив сами миры. Версия 1.0 была выпущена 22 октября 2003 года. Adobe сохраняет авторские права на Atmosphere и не разрешает другим распространять копии программного обеспечения, поэтому решение компании прекратить продажу Builder фактически остановило создание новых миров. Однако плагин остается доступным для бесплатной загрузки на FTP-сервере Adobe. Adobe продолжает предоставлять 3D-возможности в своем более популярном продукте Adobe Acrobat, но эти функции были разработаны с использованием технологий компании Right Hemisphere из Новой Зеландии, а не Atmosphere. Почти вся команда разработчиков Atmosphere перешла к работе над командой Acrobat. Единственным компонентом Atmosphere, который до сих пор используется в Adobe, является API для скриптов; другие компоненты Atmosphere, включая графы сцен и физический движок, были лицензированы у других компаний, таких как Viewpoint.

Сообщество

В Atmosphere существовало преданное сообщество бета-тестеров, участники которого создавали множество миров и аватаров, распространяли информацию о программном обеспечении по сарафанному радио и организовывали общественные мероприятия, такие как мировые туры и конкурсы по строительству. Крупнейшим из этих конкурсов был Star Wars 3D – масштабная попытка создать полный набор миров и аватаров, основанных на трилогии «Звёздные войны». Результаты были представлены 4 июля 2003 года, а праздничные мероприятия официально продолжались до 6 июля. Ещё одна масштабная инициатива была посвящена трилогии «Властелин колец». Участники сообщества также организовывали и посещали мероприятия, такие как World Tours, где еженедельно демонстрировались инновационные миры, и Tech Talks, изначально еженедельные встречи для разработчиков миров и аватаров. Первоначально большая часть обсуждений в сообществе проходила либо непосредственно в мирах, либо на соответствующих форумах Adobe User to User. Позже, в дополнение к официальному веб-сайту продукта Atmosphere и дискуссионным форумам, сообщество создало множество ресурсных веб-сайтов, некоторые из которых перечислены ниже. Бета-тестеры прозвали разработчиков Atmosphere «зомби», признавая долгие часы, которые сотрудники Adobe, очевидно, тратили на разработку программного обеспечения. В команде в шутку говорили, что зомби из Atmosphere, вместо обычного мозга, поглощают глазные яблоки, учитывая визуальную природу продукта. Сообщество бета-тестеров с нетерпением ждало новых релизов от команды разработчиков, на что те неизменно отвечали, что это займёт «примерно две недели» – этот ответ стал эвфемизмом для «когда будет готово». Несмотря на децентрализованную структуру Atmosphere и популярность конкурсов по строительству миров, сообщество всё равно предпочитало собираться в мирах, созданных Adobe и её партнёром DigitalSpace, таких как ежегодно обновляемый HomeWorld от Adobe и Atmospherians Community от DigitalSpace. Поскольку HomeWorld был основным местом для новых пользователей, сообществу было проще собирать там оживлённую аудиторию. Когда Adobe закрыла HomeWorld вместе с рядом других миров, размещённых на её серверах, многие строители пытались повторить успех HomeWorld, создавая собственные стартовые площадки. Однако, без постоянного притока новых пользователей, который был у HomeWorld, большинству из этих попыток не удалось привлечь больше, чем небольшую группу постоянных посетителей. Спустя годы после прекращения поддержки Atmosphere компанией Adobe, некоторые миры остаются в сети, хотя лишь немногие из них поддерживаются, и ещё меньше поддерживают многопользовательский чат. Тем не менее, программное обеспечение по-прежнему пользуется небольшой, но преданной фанатской базой, которая ежегодно собирается в сети на Хэллоуин.