Введение

Настольная ролевая игра Эберрон – это сеттинг кампании для ролевой игры Dungeons & Dragons (D&D). Действие игры происходит преимущественно на континенте Хорвайр после масштабной разрушительной войны. Эберрон задуман как пространство для традиционных элементов и рас D&D, представленных в ином ключе; он сочетает в себе фэнтезийную атмосферу с элементами приключений в стиле «пulp» и мрачными приключениями, а также некоторые нетрадиционные для фэнтези технологии, такие как поезда, дирижабли и механические создания, работающие на магии. Эберрон был создан писателем и геймдизайнером Китом Бейкером и стал победителем конкурса Wizards of the Coast's Fantasy Setting Search, проведенного в 2002 году для поиска нового сеттинга для игры D&D. Эберрон был выбран из более чем 11 000 заявок и официально выпущен с публикацией книги в твердом переплете «Eberron Campaign Setting» в июне 2004 года.

Творческие истоки

Кампания Кита Бейкера по созданию игрового мира Eberron была выбрана победителем среди 11 000 заявок в конкурсе Wizards of the Coast по поиску фантастических сеттингов в 2002 году. Бейкер выиграл 100 000 долларов за свою конкурсную работу. Первоначальное название сеттинга Бейкера было «Захватывающие истории о мечах и колдовстве». Бейкер подчеркнул, что сеттинг прошел несколько этапов разработки: «Захватывающие истории» не были Эберроном. Он прошел через четыре стадии развития. Сначала была оригинальная концепция на одной странице, которая соревновалась с тысячами других. Следующим шагом было расширение до десяти страниц, чтобы раскрыть основную идею. Затем я написал стостраничный сборник лора. Но даже тогда это все еще были «Захватывающие истории о мечах и колдовстве». После того, как «Захватывающие истории» были выбраны в качестве финального сеттинга, я поехал в Сиэтл и провел несколько недель, работая с замечательной командой Wizards of the Coast: Биллом Славичеком, Крисом Перкинсом, Джеймсом Уайатом и многими другими. Вместе мы выделили лучшие части «Захватывающих историй», а также определили элементы, которые не работали, и нашли способы их улучшить. [ ] Именно Билл Славичек дал миру имя Eberron. На конкурсе по поиску фантастического сеттинга Славичек отметил, что четыре подгруппы сократили 11 000 заявок до 120, которые затем были рассмотрены комиссией, отсеявшей их до одиннадцати предложений. Затем этим одиннадцати участникам конкурса было предложено расширить свои одностраничные заявки, и из этих новых десятистраничных заявок комиссия еще больше сократила число предложений до трех. Славичек сказал: [В] этот момент мы узнали имена авторов и пригласили каждого из них в офисы Wizards of the Coast для встречи. Во время этих встреч я начал активно руководить каждым проектом, как руководил бы любым продуктом, выпущенным усилиями моей команды R&D. Было здорово лично встретиться с Китом Бейкером, Ричем Берлу и Натаном Туми, обсудить с ними их миры и помочь каждому из них воплотить свое видение в жизнь. Мы предоставили им шаблон для создания 125-страничного сборника лора. [ ]. Все три [предложения] были отличными, но нам нужно было выбрать то, в которое мы вложим свои усилия. Это был мир Кита Бейкера, мир, который стал Эберроном. Вдохновение для Эберрона пришло к Бейкеру, когда он работал над отмененной MMORPG Lost Continents от VR 1. Бейкер стремился объединить энергию приключенческих историй в духе pulp-журналов и нуарных фильмов с традиционными фэнтезийными сеттингами и стимпанком.

История публикаций

Книга по созданию кампании 2004 года для Dungeons & Dragons v3.5 была написана Китом Бейкером, Биллом Славичеком и Джеймсом Уайатом. В течение следующих четырех лет было выпущено более 20 дополнений к Эберрону. Шэннон Аппелклайн (автор книги «Дизайнеры и драконы») писал: «В то же время, Эберрон стал сеттингом для Dungeons & Dragons Online (2006), масштабного мультимедийного расширения бренда D&D от Atari. К 2009 году Эберрон все еще был популярен, и именно поэтому он был выбран в качестве второго сеттинга для 4e». О влиянии смены редакции Аппелклайн писал: «Игроки задавались вопросом, будет ли Эберрон изменен, чтобы больше соответствовать идеалам «Точек Света», и, к удивлению, этого не произошло. Вместо этого Эберрон выглядит почти так же, как и раньше. Даже временная шкала не была изменена; хотя ходили слухи о продвижении на два года вперед, мир в итоге остался в 998 YK. Дизайнеры и разработчики Эберрона заявили, что игроки, интересующиеся метасюжетом, должны читать романы и сами решать, включать ли эти события в свои игры. Хотя Эберрон не стал миром «Точек Света», он перенял многие другие принципы 4e. Однако новый официальный контент для Эберрона появился только через 3 года, когда 23 июля 2018 года на Dungeon Masters Guild в формате PDF был выпущен «Путеводитель путешественника по Эберрону». Он был описан как «живой документ», который будет обновляться по мере доработки включенных концепций. Включенные расы, драконьи знаки, магические предметы, а также класс и подклассы мастера-артифицера также прошли через процесс публичного тестирования «Неизведанных Аркан» в течение следующего года. «Исследовательская кампания в Эберроне» была выпущена для Лиги искателей приключений D&D в формате PDF с сентября по декабрь 2018 года. Eberron: Rising From The Last War, книга кампании в твердом переплете, была опубликована 19 ноября 2019 года. Альтернативная обложка книги, созданная Вансом Келли, также появилась в местных игровых магазинах 17 ноября. Одновременно «Путеводитель путешественника по Эберрону» был обновлен, чтобы включить финальные версии контента, представленного в Eberron: Rising From The Last War, и добавлен класс артифицера из той же книги (с одним подклассом – Алхимик – из трех, представленных в Rising From The Last War). В связи с этим релизом Лига искателей приключений D&D добавила новый сезон историй под названием «Оракул войны», действие которых происходит в Землях Скорби.

Характеристики

Одним из самых очевидных различий между Эберроном и стандартным Dungeons & Dragons является уровень магии. Магия высоких уровней, включая заклинания воскрешения, встречается реже, чем в большинстве других сеттингов. Однако магия низких уровней гораздо более распространена, в основном благодаря Домам с Драконовым Знаком. Многие города освещены магическими фонарями на улицах. Континент пересекает магическая "рельсовая дорога", обеспечивающая высокоскоростное передвижение. Система мировоззрения несколько более размыта, чем в других официальных сеттингах. Поощряются злодеи из традиционно добрых рас и добродетели из традиционно злых, однако определение мировоззрения остаётся верным стандартам D&D, где добро и зло сохраняют свои значения. Тем не менее, в мире кампании часто случается, что персонажи с противоположным мировоззрением временно объединяются перед лицом общей угрозы, а также и добрые, и злые персонажи внедряются в организации друг друга для шпионажа. Религия также не столь однозначна. Пантеон Эберрона не проявляет себя явно. Существование божественной магии не является доказательством существования богов, поскольку заклинания получают и клирики, не поклоняющиеся божествам, а следующие определённому пути или системе верований. Клирик может даже активно действовать против своей церкви, продолжая получать заклинания. В результате, религия в основном является вопросом веры. В отличие от многих других сеттингов для D&D 3-го издания, клирик не обязан придерживаться мировоззрения своего божества или религии и не ограничен в использовании определённых заклинаний из-за мировоззрения. В сеттинге представлен новый базовый класс персонажа – искусник. Искусники – это заклинатели, специализирующиеся на создании магических предметов. Вливания искусника (эквивалент заклинаний) направлены на временное наделение предметов желаемыми свойствами. Например, вместо того чтобы наложить заклинание "сила быка" на персонажа, искусник наложит его на пояс, создав кратковременный магический Пояс Силы Быка. Искусники имеют доступ к пулу "очков мастерства", которые служат дополнительными очками опыта (только) для создания магических предметов, не влияя на получение уровней. Этот пул пополняется при получении искусником новых уровней или путём изъятия энергии из существующего магического предмета (при этом предмет уничтожается). Эберрон также представил новый класс неигровых персонажей – магов-ремесленников, арканистов с ограниченным набором заклинаний низких уровней. Существование магов-ремесленников – одна из причин распространённости магии низких уровней в Эберроне. Чтобы создать атмосферу приключенческого сеттинга, Эберрон изначально использовал "очки действия", позволяющие игроку добавлять шестигранный кубик к результату броска двадцатигранного кубика. Персонажи получают фиксированное количество одноразовых очков действия за каждый уровень. Сеттинг кампании Эберрона также включает в себя таланты, дающие дополнительные возможности для использования очков действия, например, позволяющие добавить восьмигранный кубик вместо шестигранного или потратить два очка действия, чтобы дать персонажу дополнительное действие перемещения или стандартное действие. Определённые классовые способности с ограниченным количеством использований в день, такие как ярость варвара, способность клирика поворачивать/отвергать нежить или способность друида к изменению формы, можно использовать повторно, потратив 2 очка действия. Последнее применение очков действия – потратить одно, чтобы стабилизировать умирающего персонажа.

Мир

Мир Эберрона состоит из семи континентов. Основное действие происходит в Хорвайре, самом густонаселенном континенте. Люди – самая многочисленная раса в Хорвайре, проживающая преимущественно в области, известной как Пять Наций. К юго-востоку расположен небольшой континент Эреналь, которым правят эльфы. Дальше на юг простирается джунглистый континент Зен’дрик, некогда управляемый империей великанов, которая пала. Сейчас это в основном дикая местность, с некоторыми областями, находящимися под племенным господством дроу. Южнее Зен’дрика лежит Эверайс – континент, представляющий собой ледяной щит, возможно, покрывающий несколько суш. Фростфелл – неисследованная ледяная земля на севере. Два других основных континента – Сарлона (континент, которым правят квори, существа из Региона Снов) и Аргоннессен (континент, населенный драконами). В мире Эберрона двенадцать лун; некоторые мудрецы полагают, что существует тринадцатая луна, которая исчезла или невидима невооруженным глазом. Мир Эберрона включает в себя ряд особенностей для кампаний, действие которых происходит в Эберроне. Число 13, также известное как «пекарская дюжина», является частью темы, которую Кейт Бейкер использовал при создании различных аспектов мира. «Эберрон» – это также название самой земли мира, и он известен как Дракон Между. Сиберис, Дракон Сверху, – это название, данное планетарным кольцам, окружающим планету. Хайбер, Дракон Внизу, – это название, данное подземному миру, схожему с Подземьем во многих других сеттингах. Согласно мифу о сотворении мира, он сформировался, когда прародители вирмов изменили свою форму до нынешней. Сиберис и Хайбер сражались, в результате чего тело Сибериса было расколото на части. Чтобы остановить Хайбера, Эберрон обвился вокруг него, а расколотое тело Сибериса стало кольцом, окружающим их обоих. Сиберис создал драконов, Эберрон – гуманоидов и другие «низшие расы», а Хайбер – «демонов» этого мира. По словам Кейта Бейкера, существует определенная значимость в том, что каждое имя содержит морфему «бер», но он не раскрыл ее сути.

Существа

Эберрон использовал традиционные расы Dungeons & Dragons, но наделил их полностью локализованным преданием, историей и национальной принадлежностью. Эберрон делает акцент на национальных и культурных связях, а не на расовых. Шон К. Рейнольдс писал: "Например, эльфы Дома Фиарлан – древний дом с драконовским знаком, обладающий многовековой историей в сфере развлечений и искусства; большинство простых людей восхищаются ими и их творчеством. В отличие от этого дома, эльфы новой нации Валенар воспринимаются как захватчики земли и угроза миру, установленному Договором о Престолонаследии". Шифтеры, Калаштары и Варфорджед.

Калаштар

Калаштары – это раса псионических людей, потомки группы человеческих монахов из Адара, нации на континенте Сарлона, которые позволили себя вселить сущностям из иных планов, известным как Квори. Эти сущности были Квори доброго мировоззрения, восставшими против своих сородичей и вынужденными бежать из плана сновидений, известного как Дал Квор. Это единение было навсегда, и их потомки стали гибридной расой. Духовная сущность каждого Квори разделена между множеством калаштаров, объединенных в единый род. Таким образом, уничтожить Квори доброго мировоззрения можно лишь истребив весь его род. Квори злого мировоззрения, известные как Сонная Тьма, стремятся выследить и уничтожить калаштаров, поэтому многие из них живут либо в укрепленных храмовых комплексах Адара, либо скрываются в мире Эберрона. Сонная Тьма имеет собственных одержимых существ, известных как Вдохновленные, которые правят большей частью континента Сарлона. Бейкер подчеркнул разницу в дизайне между Сонной Тьмой и калаштарами: "Овладение Квори совершенно отличается от связи между калаштаром и его духом Квори. В случае с калаштарами, Квори – это пассивное присутствие, одновременно направляющее многих калаштаров. У Вдохновленных (добровольно или нет) Квори – это активное присутствие, контролирующее одно тело за раз и полностью подчиняющее его волю". Гленн Карро, для GameRant, отметил ролевой потенциал персонажей-калаштаров: "Хотя судьба калаштаров в значительной степени отделена от основных событий в Хорвайре, Сарлона полна собственных интриг: калаштары – преследуемая раса, запертая в своей монастырской стране Адар и постоянно осаждаемая своими врагами, Вдохновленными, в соседнем Риэдре. Тем не менее, те, кто хотят играть калаштаром в кампании, происходящей в другом месте Эберрона, могут сделать это, не нарушая целостность мира; небольшое количество калаштаров действительно обитает в городах Хорвайра, тихо продолжая свою борьбу против Вдохновленных даже вдали от дома".

Прием

Габриэль Лиссауэр в книге «Тропы фантастической литературы» подчеркнула, что Эберрон помог Dungeons & Dragons выйти за рамки тропов, установленных Толкином. Она написала, что «Эберрон изменил несколько идей, которые на протяжении последних тридцати лет считались основополагающими для концепции Dungeons & Dragons, как в механическом плане, так и в атмосфере миров. [ ] Внося изменения в то, что большинство игроков считали фундаментальным для игры, Эберрон ниспровергает устоявшиеся представления, но при этом демонстрирует, какой игра могла бы быть». Лиссауэр отметила, что мировоззрение больше не было однозначным, и игроки «не могли использовать свои знания, накопленные за годы игры в Dungeons & Dragons в других сеттингах, чтобы определить, кто друг, а кто враг». Geek & Sundry написали: «Эберрон, победитель конкурса Wizards of the Coast's Fantasy Setting Search в 2002 году, сочетает магию с технологиями стимпанка, предлагая мир, полный дирижаблей, работающих на элементальной энергии, промышленной аристократии и изобретателей-арканистов. [ ] Мне нравится играбельная раса Warforged, которая позволяет взглянуть на мир глазами солдата-дрона, ищущего цель (хотя их выраженная мужественность служит скорее для соблюдения формальности). Если вы хотите творить заклинания в сшитом на заказ пальто, обратите внимание на Эберрон». Wired, комментируя выпуск Eberron Campaign Guide для 4-го издания, сообщил: «Эберрон – мой новый любимый игровой мир. [ ] Мир кажется созданным с нуля, чтобы быть оригинальным и непохожим на другие, но при этом оставаться последовательным и логичным. Континенты мира связаны между собой увлекательной историей [ ]. Магия рассматривается как неотъемлемая часть общества. Можно отправиться на волшебном поезде («молниеносном экспрессе») или полететь на дирижабле, работающем на элементальной энергии. [ ] Мне нравится раздел об «обыденной магии», в котором описывается, как магия влияет на повседневную жизнь простых граждан, затрагивая сельское хозяйство, связь, ремесла, правоохранительные органы и так далее. [ ] В большинстве миров есть политика, но мне не приходит в голову ни одного, где жители плели бы такие сложные, но при этом логичные интриги. [ ] Но, пожалуй, самое лучшее в этом сеттинге – это то, что он берет классические тропы D&D, такие как драконы и эльфы, и смешивает их по-новому и интересному». На выходе 5-го издания «Путеводителя по Эберрону» Ричард Янсен Паркс, автор британского печатного журнала Tabletop Gaming, написал: «Изначально созданный Китом Бейкером, дизайнером Gloom, для конкурса около 16 лет назад, Эберрон – прекрасный пример того, как можно взять стандартный фэнтезийный сеттинг и превратить его во что-то свежее. Хотя многие стандартные фэнтезийные тропы все еще присутствуют – все еще есть драконы, с которыми нужно сражаться, и подземелья, которые нужно исследовать – есть сознательное стремление отойти от подражания Толкину и начать вдохновляться всем, от «Парка Юрского периода» до «Касабланки». Если это звучит как критика, то это не так. [ ] Весь сеттинг полон магических гаджетов и приспособлений, но при этом он кажется немного более приземленным и грязным, чем Забытые Королевства [ ]. В то время как более традиционные миры становились ареной битв между добром и злом в огромном масштабе, Эберрон охвачен холодной войной, где мораль редко бывает однозначной». Polygon, комментируя выпуск 5-го издания Eberron: Rising From The Last War, сообщил: «Эберрон – удивительное место, и Wizards of the Coast отлично поработали над этой новой книгой, объясняя его и предоставляя игрокам инструменты для увлекательной игры».