Введение

Тип фантастической расы
вымышленная раса

Кендеры – это тип фантастической расы, впервые разработанный для кампании Dragonlance в ролевой игре Dungeons & Dragons, опубликованной TSR, Inc. в 1984 году. Первый персонаж-кендер был создан Гарольдом Джонсоном как игровой персонаж в серии ролевых приключений, написанных в соавторстве Трейси Хикманом и Маргарет Вайс. Мир Dragonlance, созданный Вайсом и Хикманом в серии романов, представил кендеров читателям и игрокам, главным образом через персонажа Тасслехоффа Беррфута, который стал одним из главных героев серии. Тасслехофф впервые появился в приключенческом модуле Dragonlance DL1 Dragons of Despair, опубликованном в марте 1984 года; позже в том же году первое литературное появление кендера состоялось в романе Dragons of Autumn Twilight, опубликованном в ноябре 1984 года. Кендеры часто сравниваются с известными небольшими гуманоидными народами в других произведениях фэнтези, такими как хоббиты из Средиземья или полурослики, представленные в кампаниях Dungeons & Dragons.

Концепция и развитие

В подготовке к созданию сеттинга Dragonlance Трейси Хикман провёл серию приключений в Dungeons & Dragons. Гарольд Джонсон, один из участников этих игр, выбрал для себя роль вора-полурослика, которого он назвал Алмаром Тэнном. Когда Хикман, Джонсон и другие перешли к сеттингу Dragonlance в своих играх, персонаж Алмара Танна последовал за ними. Однако вскоре стало очевидно, что полурослики не вписываются в мир Драгонланса. С переменным успехом: Мэтт Бартон и Шейн Стакс сочли кендеров похожими на хоббитов Толкина, в то время как Дейзи Де Палмас Жауз рассматривала их как нечто новое. Роджер Э. Мур представил кендеров и Тасслехоффа Бурфута более широкой аудитории через свой рассказ «A Stone's Throw Away», опубликованный в апреле 1984 года в журнале Dragon. Изначальная концепция кендеров заключалась в том, что это "дикие, воинственные дети, вечно любопытные и всегда настороже". Хикману не нравилась идея "расы воров" в его играх, но он всё же хотел сохранить навыки, обычно ассоциирующиеся с ворами, поэтому он добавил им "невинную склонность "одалживать" вещи на неопределённый срок".

Вымышленное происхождение

В книгах о Дракононосе представлено три противоречивых рассказа о том, как были созданы кандеры. В «Драконах Летнего Пламени» Ирда утверждают, что кандеры произошли от гномов. Когда был освобожден Грейм Гаргата, гномы, присутствовавшие и желавшие драгоценный камень из жадности, превратились в карликов, а те, кто хотел его из любопытства, – в кандеров. Однако в трилогии «Рассказы» карлики утверждают, что когда Грейм прибыл в Кринн, его хаотическая магия превратила группу гномов как в первых кандеров, так и в первых карликов. Более того, было сказано, что в финальной битве за контроль над Греймом в башне Гаргата хаотическая сила камня превратила часть армии карликов в гномов, а часть армии эльфов – в кандеров. В альтернативном варианте, в романе «Король леса» Длинноход рассказывает историю своего прибытия в Кринн через огромную трещину в земле. Длинноход утверждает, что очень сообразительная девушка по имени Фина решила создать магнит настолько мощный, чтобы он притянул богов. Все люди помогали ей, пока он не достиг размеров горы. Это привлекло Взор, который пылал таким гневом, что расплавил магнит и убил многих людей. Они нашли трещину и протиснулись в нее, спускаясь под землю, чтобы избежать Взора, путешествуя вниз на протяжении многих поколений. Когда они вышли на другой стороне, они стали меньше ростом и охвачены жаждой странствий; они и стали кандами. На вопрос, правдива ли эта история, он отвечает: «Как такое возможно?». Однако эта история, почти наверняка, является эквивалентом криннской народной сказки.

Внешний вид и черты

Кендеры описываются в обзоре DL1 Dragons of Despair, модуля приключений, в котором они впервые появились, как: "морщинистые четырнадцатилетние мальчики, и, в отличие от хоббитов, они носят обувь". В "Драконах осеннего сумерек" кендеры описываются как "хрупкого телосложения" и редко вырастают выше 4 футов. Грабб добавляет, что первоначальным замыслом было изобразить их как "более диких, чем хоббиты, бесстрашных, порой жестоких, как это свойственно детям". Когда кендеры появились в компьютерной игре Champions of Krynn, выпущенной в 1990 году, они были описаны как "небольшая и чрезвычайно игривая раса, напоминающая хоббитов Толкина". Кендеры не считают, что есть что-то морально предосудительное в том, чтобы брать чужие вещи, хотя эта привычка может доставить им немало неприятностей с владельцем. Кроме того, они не склонны воровать деньги, драгоценности и тому подобное, поскольку их изображают как существ, не имеющих представления о денежной ценности. Как побочный эффект этих особенностей, кендерами может быть сложно играть в ролевой игре, поскольку их незаинтересованность в материальной выгоде является "практически несовместимой" с тем, как обычно изображаются персонажи многих других рас. В The Mists of Krynn было рекомендовано использовать кендеров в качестве неигровых персонажей, а их клептомания предоставляла удобный способ для ведущих игру вводить предметы в критические моменты.

Издевательства

В Dragonlance Adventures кендеры описываются как мастера в искусстве оскорбления, использующие широкий репертуар насмешек, сарказма, грубости и оскорблений. Это становится возможным благодаря поразительной проницательности в отношении недостатков характера, которую кендер может обрести благодаря своему неутолимому любопытству. В Dragonlance Adventures также говорится, что кендеры используют эту способность, чтобы дразнить существ, доводя их до иррациональности, заставляя яростно нападать или попадать в ловушку. В "Аннотированных хрониках" цитируется Dragonlance Adventures, где утверждается: "Большинство кендеров встречаются во время тяги к странствиям – особой фазы в жизни кендера, которая обычно наступает в возрасте около двадцати лет. Эта тяга может длиться много лет и является причиной рассеяния кендерских общин по всему континенту Ансалон". Они стареют медленно, сохраняя детскую непосредственность по сравнению с другими расами, даже когда их тела теряют былую ловкость. Кендеры воспринимают смерть как новое великое приключение и не предаются долгому горю после утраты близких.