Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
Тип фантастической расы
вымышленная раса
Type of fantasy race
the fictional race
Кендеры – это тип фантастической расы, впервые разработанный для кампании Dragonlance в ролевой игре Dungeons & Dragons, опубликованной TSR, Inc. в 1984 году. Первый персонаж-кендер был создан Гарольдом Джонсоном как игровой персонаж в серии ролевых приключений, написанных в соавторстве Трейси Хикманом и Маргарет Вайс. Мир Dragonlance, созданный Вайсом и Хикманом в серии романов, представил кендеров читателям и игрокам, главным образом через персонажа Тасслехоффа Беррфута, который стал одним из главных героев серии. Тасслехофф впервые появился в приключенческом модуле Dragonlance DL1 Dragons of Despair, опубликованном в марте 1984 года; позже в том же году первое литературное появление кендера состоялось в романе Dragons of Autumn Twilight, опубликованном в ноябре 1984 года. Кендеры часто сравниваются с известными небольшими гуманоидными народами в других произведениях фэнтези, такими как хоббиты из Средиземья или полурослики, представленные в кампаниях Dungeons & Dragons.
Kender are a type of fantasy race first developed for the Dragonlance campaign setting for the Dungeons & Dragons fantasy role playing game published by TSR, Inc. in 1984. The first kender character was created by Harold Johnson as a player character in a series of role playing adventures co authored by Tracy Hickman and Margaret Weis. Weis and Hickman's Dragonlance shared world novels introduced the kender to readers and players alike, largely through the character Tasslehoff Burrfoot, who became one of the main protagonists in the series. Tasslehoff first appeared in the Dragonlance adventure module DL1 Dragons of Despair, published in March 1984; later that year, the kender's first literary appearance was in the novel Dragons of Autumn Twilight, published in November 1984. The kender are often compared to notable diminutive humanoid peoples in other fantasy fiction, such as the hobbits of Middle earth or halflings featured in Dungeons & Dragons campaign settings.
Концепция и развитие
В подготовке к созданию сеттинга Dragonlance Трейси Хикман провёл серию приключений в Dungeons & Dragons. Гарольд Джонсон, один из участников этих игр, выбрал для себя роль вора-полурослика, которого он назвал Алмаром Тэнном. Когда Хикман, Джонсон и другие перешли к сеттингу Dragonlance в своих играх, персонаж Алмара Танна последовал за ними. Однако вскоре стало очевидно, что полурослики не вписываются в мир Драгонланса. С переменным успехом: Мэтт Бартон и Шейн Стакс сочли кендеров похожими на хоббитов Толкина, в то время как Дейзи Де Палмас Жауз рассматривала их как нечто новое. Роджер Э. Мур представил кендеров и Тасслехоффа Бурфута более широкой аудитории через свой рассказ «A Stone's Throw Away», опубликованный в апреле 1984 года в журнале Dragon. Изначальная концепция кендеров заключалась в том, что это "дикие, воинственные дети, вечно любопытные и всегда настороже". Хикману не нравилась идея "расы воров" в его играх, но он всё же хотел сохранить навыки, обычно ассоциирующиеся с ворами, поэтому он добавил им "невинную склонность "одалживать" вещи на неопределённый срок".
In preparation for the Dragonlance setting, Tracy Hickman ran a series of Dungeons & Dragons adventures. Harold Johnson, one of those involved in the games, chose to play a halfling thief character whom he called Almar Tann. When Hickman, Johnson and others moved to the Dragonlance setting for their games, the character of Almar Tann went with them. It soon became clear to those involved, however, that halflings were unsuitable to the Dragonlance world. with mixed success: While Matt Barton and Shane Stacks assessed kender to be similar to Tolkien's hobbits, Daisy De Palmas Jauze considered them a novelty. Roger E. Moore introduced the kender, and Tasslehoff Burrfoot, to the wider community through his short story A Stone's Throw Away, published in April 1984 in Dragon. The original concept of the kender held that they were "savage, warrior children, ever curious, ever alert." Hickman was uncomfortable with the notion of a "race of thieves" in his games, but still wanted the skills typically associated with thieves, so he added their "innocent tendency to 'borrow' things for indeterminate periods of time."
Вымышленное происхождение
В книгах о Дракононосе представлено три противоречивых рассказа о том, как были созданы кандеры. В «Драконах Летнего Пламени» Ирда утверждают, что кандеры произошли от гномов. Когда был освобожден Грейм Гаргата, гномы, присутствовавшие и желавшие драгоценный камень из жадности, превратились в карликов, а те, кто хотел его из любопытства, – в кандеров. Однако в трилогии «Рассказы» карлики утверждают, что когда Грейм прибыл в Кринн, его хаотическая магия превратила группу гномов как в первых кандеров, так и в первых карликов. Более того, было сказано, что в финальной битве за контроль над Греймом в башне Гаргата хаотическая сила камня превратила часть армии карликов в гномов, а часть армии эльфов – в кандеров. В альтернативном варианте, в романе «Король леса» Длинноход рассказывает историю своего прибытия в Кринн через огромную трещину в земле. Длинноход утверждает, что очень сообразительная девушка по имени Фина решила создать магнит настолько мощный, чтобы он притянул богов. Все люди помогали ей, пока он не достиг размеров горы. Это привлекло Взор, который пылал таким гневом, что расплавил магнит и убил многих людей. Они нашли трещину и протиснулись в нее, спускаясь под землю, чтобы избежать Взора, путешествуя вниз на протяжении многих поколений. Когда они вышли на другой стороне, они стали меньше ростом и охвачены жаждой странствий; они и стали кандами. На вопрос, правдива ли эта история, он отвечает: «Как такое возможно?». Однако эта история, почти наверняка, является эквивалентом криннской народной сказки.
The Dragonlance books present three conflicting accounts of how the kender were created. In Dragons of Summer Flame, the Irda state that kender descend from the gnomes. When the Greygem of Gargath was released, the gnomes present who desired the gem for greed were turned into dwarves, and those who wanted it for curiosity were turned into kender. In the Tales trilogy, however, the dwarves state that when the Greygem came to Krynn, its chaotic magic transformed a group of gnomes into both the first kender and the first dwarves. Still again, it has been stated that in the final battle for control of the Greygem at Gargath's tower, the chaotic power of the gem transformed part of the dwarven army into gnomes, and part of the elven army into kender. Alternatively, in the novel The Forest King the Longwalker tells the story of his arrival in Krynn through a great cleft in the ground. The Longwalker states that a very clever girl named Fina decided to make a lodestone so powerful it would draw the gods down. All the people helped her until it was the size of a mountain. This drew down The Eye, which burned with such anger it melted the lodestone, and killed many of the people. They found a cleft and squeezed inside, going down through the earth to escape The Eye, traveling down for many generations. When they emerged on the other side they were smaller, and filled with wanderlust; they had become the kender. When asked if the story were true he replies, "How could it be?" This tale, however, is almost certainly the equivalent of a Krynnish folktale.
Внешний вид и черты
Кендеры описываются в обзоре DL1 Dragons of Despair, модуля приключений, в котором они впервые появились, как: "морщинистые четырнадцатилетние мальчики, и, в отличие от хоббитов, они носят обувь". В "Драконах осеннего сумерек" кендеры описываются как "хрупкого телосложения" и редко вырастают выше 4 футов. Грабб добавляет, что первоначальным замыслом было изобразить их как "более диких, чем хоббиты, бесстрашных, порой жестоких, как это свойственно детям". Когда кендеры появились в компьютерной игре Champions of Krynn, выпущенной в 1990 году, они были описаны как "небольшая и чрезвычайно игривая раса, напоминающая хоббитов Толкина". Кендеры не считают, что есть что-то морально предосудительное в том, чтобы брать чужие вещи, хотя эта привычка может доставить им немало неприятностей с владельцем. Кроме того, они не склонны воровать деньги, драгоценности и тому подобное, поскольку их изображают как существ, не имеющих представления о денежной ценности. Как побочный эффект этих особенностей, кендерами может быть сложно играть в ролевой игре, поскольку их незаинтересованность в материальной выгоде является "практически несовместимой" с тем, как обычно изображаются персонажи многих других рас. В The Mists of Krynn было рекомендовано использовать кендеров в качестве неигровых персонажей, а их клептомания предоставляла удобный способ для ведущих игру вводить предметы в критические моменты.
The kender are described in a review of DL1 Dragons of Despair, the adventure module where they first appeared, as: "wizened 14 year olds and, unlike halflings, they wear shoes." In Dragons of Autumn Twilight, Kender are described as "small boned" and rarely growing over more than 4 feet tall. Grubb adds to this, stating that the original intention was to depict them as being "wilder than halflings, fearless, sometimes cruel as only children can be". When kender appeared in the computer game Champions of Krynn, released in 1990, they were described as "a diminutive and highly playful race that resembles Tolkien's hobbit". Kender are described as not believing that there is anything morally wrong with handling others' items, although the habit may land them in considerable trouble with the owner of an object. In addition, they do not tend to pocket things like money, gems, and the like, as they are depicted as having little concept of monetary value. As a side effect of these characteristics, kender can be difficult to play within the role playing game, as their lack of interest in monetary gain is "a virtual anathema" to the manner in which characters of many other races are typically portrayed. It was recommended in The Mists of Krynn that kender be employed as non player characters, with their kleptomania providing a convenient means for those running the game to introduce objects at critical times.
Издевательства
В Dragonlance Adventures кендеры описываются как мастера в искусстве оскорбления, использующие широкий репертуар насмешек, сарказма, грубости и оскорблений. Это становится возможным благодаря поразительной проницательности в отношении недостатков характера, которую кендер может обрести благодаря своему неутолимому любопытству. В Dragonlance Adventures также говорится, что кендеры используют эту способность, чтобы дразнить существ, доводя их до иррациональности, заставляя яростно нападать или попадать в ловушку. В "Аннотированных хрониках" цитируется Dragonlance Adventures, где утверждается: "Большинство кендеров встречаются во время тяги к странствиям – особой фазы в жизни кендера, которая обычно наступает в возрасте около двадцати лет. Эта тяга может длиться много лет и является причиной рассеяния кендерских общин по всему континенту Ансалон". Они стареют медленно, сохраняя детскую непосредственность по сравнению с другими расами, даже когда их тела теряют былую ловкость. Кендеры воспринимают смерть как новое великое приключение и не предаются долгому горю после утраты близких.
In Dragonlance Adventures, kender are described as masters at the art of insulting people, using a wide repertoire of taunts, sarcasm, rudeness, and insults. This is made possible due to the shocking insights into an individual's character flaws that a kender can gain through his or her intense curiosity. Kender are also described in Dragonlance Adventures as using this ability to taunt creatures, causing them to become irrational and attack wildly or fall into some kind of trap. The Annotated Chronicles cites the Dragonlance Adventures, which states, "Most Kender are encountered during wanderlust, a particular phase in a kender's life that occurs for most kender during their early 20s. Wanderlust may happen for many years and is responsible for spreading kender communities across the continent of Ansalon." They age slowly, remaining childlike in comparison to other races even when their bodies slow down. Kender view death as the next great adventure, and do not linger long in sadness after the passing of a loved one.