Введение
1987 видеоигра Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line, известная как Dragon Warrior II при первоначальной локализации в Северной Америке, – ролевая видеоигра, разработанная Chunsoft и изданная Enix в 1987 году для Nintendo Entertainment System как часть серии Dragon Quest. Американское подразделение Enix выпустило американскую версию, Dragon Warrior II, для Nintendo Entertainment System в 1990 году. События Dragon Quest II разворачиваются спустя сто лет после событий первой игры. Сюжет игры повествует о принце Миденхолла, которому поручено остановить злого волшебника Харгона после разрушения им замка Мунбрук. В его приключении его сопровождают двое двоюродных братьев – принц Каннока и принцесса Мунбрук. Dragon Quest II расширяет возможности первой игры, предлагая более многочисленную команду, больше областей для исследования, нескольких героев и врагов в бою, а также парусный корабль. Продолжение игры, Dragon Quest III, рассказывает о предке главных героев, легендарном герое Эрдрике; все три игры вместе известны как "Трилогия саги об Эрдрике". Планирование началось за месяц до выхода оригинальной Dragon Quest. Одной из главных целей была разработка более захватывающей боевой системы, вдохновленной подобными многоперсонажными командами, как, например, в Wizardry. Иллюстрации персонажей и монстров были созданы Акирой Ториямой, а затем перенесены в пиксельную графику. Разработка игры столкнулась с задержками из-за проблем с балансом, которые удалось полностью исправить лишь в начальных частях игры. Это, в сочетании с тем, что в команде разработчиков были студенты, незнакомые с процессами кодирования и отладки, отодвинуло дату релиза на месяц. Разработчики также отказались от множества идей из-за технических ограничений системы Famicom, однако некоторые из них позже были реализованы в последующих ремейках и сиквеле, Dragon Quest III. Dragon Quest II добилась успеха в Японии; оригинальная версия для Famicom была продана тиражом более 2,4 миллиона копий. Позже игра была переиздана для Super Famicom и Game Boy Color и объединена с оригинальной Dragon Quest в релизе под названием Dragon Quest I & II. Версия для Android и iOS вышла в Японии 26 июня 2014 года, а во всем мире – 9 октября 2014 года под названием Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line. Игра получила высокую оценку за улучшения практически во всех аспектах по сравнению с оригиналом, включая улучшенную графику, более обширный мир для исследования и больше персонажей, участвующих в более динамичной боевой системе. Dragon Quest II считается одной из самых сложных игр серии Dragon Quest, особенно на поздних этапах, и сохранила эту репутацию даже в последующих портах на другие платформы, которые сделали игру несколько более снисходительной.
Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line, titled Dragon Warrior II when initially localized to North America, is a role playing video game developed by Chunsoft and published by Enix in 1987 for the Nintendo Entertainment System as a part of the Dragon Quest series. Enix's U. S. subsidiary published the American release, Dragon Warrior II, for the Nintendo Entertainment System in 1990. Dragon Quest II is set one hundred years after the events of the first game. The game's story centers on the prince of Midenhall, who is ordered to stop an evil wizard named Hargon after Hargon destroys Moonbrooke Castle. On his adventure, he is accompanied by his two cousins, the prince of Cannock and the princess of Moonbrooke. Dragon Quest II expands on the first game by having a larger party, more areas to explore, multiple heroes and enemies in a battle, and a sailing ship. The game's successor, Dragon Quest III, follows the ancestor of the main characters, the legendary hero Erdrick; and the three games are collectively called "Erdrick Saga Trilogy". Planning began a month before the original Dragon Quest was released. One major goal was the development of a more exciting combat system, which was inspired by similar multi character party systems such as the one found in Wizardry. The artwork that was used as the basis for the characters and monsters was painted by Akira Toriyama and then translated into pixel art. The game was hit with delays due to game balance, which were only fully corrected in the early sections of the game. This, combined with a staff that included students not familiar with the coding and debugging process, pushed back the release by a month. The developers also had many ideas that had to be discarded due to the technical limitations of the Famicom system, though some were later incorporated into subsequent remakes and the game's sequel, Dragon Quest III. Dragon Quest II was successful in Japan; the original Famicom version shipped over 2.4 million copies. Later, the game was remade for the Super Famicom and the Game Boy Color and combined with the original Dragon Quest game in a release entitled Dragon Quest I & II. A version of the game for Android and iOS was released in Japan on June 26, 2014, and worldwide on October 9, 2014, as Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line. The game was praised for improving on almost all aspects of the original, including having better graphics, having a larger world to explore, and more characters to participate in a more dynamic combat system. Dragon Quest II is known as one of the most difficult Dragon Quest games, especially in its late game, and retained that reputation even in later ports to other platforms that made the game somewhat more forgiving.
Геймплей
Dragon Quest II – это ролевая видеоигра. Она позволяет игроку управлять несколькими персонажами, каждый из которых обладает своими уникальными характеристиками. В игре была представлена система отряда, где, в отличие от предыдущих компьютерных RPG, где игрок начинал игру с готовым отрядом, игрок начинает с одним персонажем и постепенно пополняет его новыми членами по ходу игры. Игрок управляет своими персонажами, перемещая их по игровому миру. Они могут искать сокровища в сундуках, разговаривать и торговать с жителями деревень, экипировать оружие и броню, а также использовать заклинания. Путешествуя по полям, башням, пещерам, морям и подземельям, игрок случайным образом сталкивается с монстрами, после чего игра переходит в режим боя. Режим боя в игре представляет собой сражения с группами монстров, что является улучшением по сравнению с поединками один на один в Dragon Quest. В большинстве городов разговор с королем или министром позволяет сохранить игру. В американской версии, которая использовала батарею для сохранения прогресса вместо системы паролей оригинальной версии, разговор с королем также позволяет удалять и редактировать сохраненные игры. По сравнению со своей предшественницей, Dragon Warrior II предлагает более широкий выбор заклинаний и предметов, а также значительно больший игровой мир.
Сюжет
Действие Dragon Quest II происходит спустя сто лет после Dragon Quest. Принц начинает своё путешествие в одиночку, но позже к нему присоединяются два двоюродных брата и сестры: принц Каннока и принцесса Мунбрук. В поисках и чтобы победить Харгона, они добывают корабль, позволяющий им пересекать океаны и достигать новых континентов, включая Алефгард, где разворачивались события Dragon Quest. Он рассказывает им, что, собрав пять гербов, спрятанных по всему миру, команда сможет создать Амулет Рубисса, дающий им возможность победить Харгона и его иллюзии. Получив Амулет Рубисса, команда отправляется в замок Харгона, расположенный на ледяном плато Роны, и сталкивается с ним в тронном зале. Харгон повержен, но он предлагает себя Малроту, и демон появляется, чтобы уничтожить героев. Вместе три героя побеждают Малрота и возвращаются в Миденхолл, где принц становится новым королём.
Разработка
Как и в других основных играх серии Dragon Quest, Юдзи Хории написал сюжет для Dragon Quest II, Акира Торияма создал художественное оформление, а Коичи Сугияма сочинил музыку. Со-создатель Коичи Накамура, президент Chunsoft, руководил разработкой игры и выполнил половину программирования. Планирование Dragon Quest II началось в апреле 1986 года, за месяц до выхода оригинальной Dragon Quest. После определения системы и карты памяти, разработка стартовала в начале июля. Затем команда разработчиков разделилась на две группы: одна занималась разработкой сюжета и монстров, а другая – программированием. К моменту первоначального релиза команда разработчиков почти завершила программирование и полагала, что игра может выйти к концу года. В японском журнале Weekly Shōnen Jump, опубликованном 11 ноября 1986 года, было объявлено о выходе игры в конце декабря. Однако разработчики посчитали игру слишком сложной и отложили релиз на месяц для балансировки. Им нужно было завершить финальную версию к середине декабря.
В группе, работавшей над сюжетом, первым делом разрабатывались монстры. Сначала определялись имена, навыки и характеры монстров, после чего художник Акира Торияма их отрисовывал. Юдзи Хории разрешил Торияме создавать полноценные рисунки, а не сразу пиксель-арт для игры. Затем эти рисунки преобразовывались в компьютерную графику; поскольку Торияма не был знаком с технологиями компьютерной графики, этим занимались другие сотрудники. Для создания ощущения реалистичности требовалось разработать множество новых монстров, что было трудоемким процессом для Ториямы. Но он также говорил, что рисование давалось ему легче, чем создание манги, к которой он привык, поэтому в целом опыт был положительным. Юдзи Хории отметил, что, как и другие создатели манги и фильмов, он быстро намечает сюжет в уме. Что касается дизайна карт, то сначала создавалась пустая карта, на которой определялась физическая форма локации – замка, пещеры или башни, а затем добавлялись ключевые элементы и сюжет. Сценарии в основном писал его друг Хироси Мияока. В отличие от написания текста на обычной бумаге и проектирования карт на миллиметровой бумаге, сотрудники использовали 5-миллиметровую миллиметровую бумагу формата А4 для обеих задач, так как им казалось, что так удобнее организовывать работу.
По сравнению с предшественницей, эта игра была значительно продвинутее во всех технологических аспектах. Поскольку студенты не были знакомы с процессом кодирования, они не знали, как отлаживать код или отслеживать, кому он принадлежит, поэтому Накамура должен был делать это сам, что приводило к задержкам. В процессе программирования сначала создавались карты. Затем работали над персонажами, включая пронумерованные символы на картах для заданных линий, и проектировали маршруты движения NPC. Следующим шагом было программирование предметов, а последним – ввод данных о монстрах и преобразование работ Ториямы. Эта работа была завершена к концу октября. Кроме того, идея Мыса Оливии в Dragon Quest III изначально возникла для Dragon Quest II. Объём ROM-картриджа игры составляет 1 Мбит.
1990 Североамериканская локализация
Североамериканский релиз игры под названием Dragon Warrior II был создан самой Enix и опубликован в 1990 году. В отличие от оригинальной японской версии для Famicom, использовавшей пароли для сохранения, версия для NES использовала внутреннюю батарейную резервную копию для записи прогресса игрока. В диалогах американской локализации часто (намеренно) использовался архаичный английский вокабуляр, среди прочих отличий от японской версии. Как и Dragon Warrior, американская версия Dragon Warrior II была подвергнута цензуре в некоторых аспектах; например, вместо гроба побежденного персонажа с крестом использовался спрайт призрака. 20 августа 1987 года состоялся первый «Семейный классический концерт», на котором музыка Dragon Quest и Dragon Quest II была исполнена Токийским струнным ансамблем. Позднее, в октябре 1987 года, запись концерта была выпущена на CD в виде симфонической сюиты под названием Dragon Quest in Concert. Музыка Dragon Quest II также выходила на CD с фортепианной музыкой, драматическим CD и нескольких альбомах Symphonic Suite. Музыка Dragon Quest II также была собрана в музыкальных сборниках, таких как Symphonic Suite Dragon Quest Best Selection Vol.1 ~Roto~ (1997), Dragon Quest Game Music Super Collection Vol. 1–3 (2001–2002), Symphonic Suite Dragon Quest Complete CD Box (2003) и Symphonic Suite Dragon Quest Scene Separated I~IX (2011). Композиция "Only Lonely Boy", звучащая в интерфейсе ввода имени и пароля, была аранжирована как вокальная промо-песня и выпущена в качестве сингла Анной Макино под названием “Love Song Sagashite”. Поскольку действие сиквела разворачивается через 100 лет после оригинальной Dragon Quest, Сугияма решил использовать поп-музыку, чтобы подчеркнуть, что игра происходит позже, чем предыдущая. Эта музыка также используется в качестве боевой песни японской профессиональной бейсбольной команды Chiba Lotte Marines. Песня "Unknown World", звучащая при исследовании полей Dragon Quest, также играет, когда герой находится в этой области. Финальная тема "My Road, My Journey" также является финальной песней аниме Dragon Quest: The Adventure of Dai.
Ремейки
Dragon Quest II был портирован на компьютеры MSX в феврале 1988 года, но портированная версия содержала множество проблем, таких как рывковая прокрутка, чёрные символы вокруг текста, низкое качество графики, а также медленные бои и меню. 18 декабря 1993 года Dragon Quest II была переделана и объединена с Dragon Quest в составе Dragon Quest I & II для Super Famicom, использовавшей движок Dragon Quest V. Ремейк для Super Famicom был выпущен только в Японии. В локализации для Game Boy Color имена главных героев и городов были переведены, чтобы быть ближе к оригинальным японским названиям. Размер ремейка был в четыре раза больше оригинального порта Dragon Quest, и из-за ограниченной ёмкости телефонов игра была разделена на две части. Первая часть была предустановлена на мобильные телефоны, а вторую можно было скачать бесплатно. Карта мира предоставлялась в виде предустановленного PDF-файла. В 2006 году японские мобильные компании BREW и SoftBank также начали продавать игру на своих мобильных платформах. Версии для Famicom и Super Famicom этой игры, вместе с Dragon Quest и Dragon Quest III, были переизданы в составе Dragon Quest 25th Anniversary Collection для Wii в Японии 15 сентября 2011 года. В компиляции для Wii были реализованы функции сохранения с возможностью прерывания для каждой игры. В сборник также вошли оригинальные руководства по прохождению игр, а также оригинальные арты и материалы о разработке игр. Эта версия Dragon Quest II была основана на предыдущей мобильной версии, оптимизированной для смартфонов, и выпущена 26 июня 2014 года в Японии. Английская версия вышла 9 октября 2014 года под названием Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line. Square Enix зарегистрировала этот товарный знак в Японии в 2013 году, а в США – в начале 2014 года.
Другие медиа
Было опубликовано несколько путеводителей: первый издала Shueisha в феврале 1987 года, второй – Tokuma Shoten в июле 1987 года, а третий – издатель игр Enix в 1988 году как «официальный путеводитель». Подобно другим ранним основным играм серии, Dragon Quest II была экранизирована в виде романа и адаптирована для игровых книг. Роман «Dragon Quest II» написал Хидео Такаясики, он был опубликован в 1989 году и переиздавался в 1991 и 2000 годах. Серия игровых книг «Dragon Quest II Game Book» также вышла в 1989 году.
Продажи
Dragon Quest II добилась как признания критиков, так и коммерческого успеха в Японии. Версия для Famicom была продана тиражом 500 000 копий при первом выпуске в Японии и 2,4 миллиона копий к концу года, что принесло несколько сотен миллионов долларов дохода. Общий тираж версии Famicom впоследствии вырос до 2,41 миллиона к 2008 году. Ремейки для Super Famicom и Game Boy Color вместе разошлись тиражом более 1,92 миллиона копий по всему миру. Игра вошла в состав сборника Dragon Quest Collection для Wii, выпущенного в 2011 году, который был продан тиражом 403 953 копии.
Отзывы
Читатели Vertical Align=Sup оценили игру в 28.02 балла из 30 и назвали её лучшей картриджной игрой года. В 2006 году читатели журнала Famitsu назвали игру 17-й лучшей видеоигрой за всю историю. Игра известна тем, что устранила проблемы, присутствовавшие в первой части, включая такие улучшения, как возможность формировать отряды из трех персонажей, более обширный мир, улучшенную графику и увеличенный лимит переносимых предметов. Японские обзоры отмечали сложность версии для Famicom, обусловленную обилием ловушек в пещере Роны и способностью финального босса использовать заклинание "Healall", что привело к тому, что некоторые критики назвали игру "самым сложным Dragon Quest". После выхода Dragon Quest III, режиссер Коичи Накамура заявил: "В итоге Dragon Quest II получил положительные отзывы от всех, но как создатель, я чувствую, что реализовал лишь половину задуманного". Ремейки Dragon Quest II также были успешными и получили хорошие отзывы. Famitsu оценил японский ремейк для Super Famicom в 35/40. Продолжение Dragon Quest II, Dragon Quest III: The Seeds of Salvation, было выпущено в Японии в 1988 году. Все три игры вместе известны как "Трилогия саги об Эрдрике". Благодаря успеху ремейка для Game Boy Color, Enix выпустила Game Boy Color Dragon Warrior III в 2001 году, основанную на японском обновлении для Super Famicom оригинальной Dragon Quest III. Мир Dragon Quest II позже послужил местом действия для Dragon Quest Monsters: Caravan Heart на Game Boy Advance.