Введение

Dreamfall: The Longest Journey – приключенческая видеоигра, разработанная компанией Funcom для платформ Microsoft Windows и Xbox в апреле 2006 года. 1 марта 2007 года был анонсирован сиквел под названием Dreamfall Chapters, и, как сообщалось, Funcom рассматривала идею создания массовой многопользовательской онлайн-игры во вселенной The Longest Journey. В 2013 году это продолжение было объявлено как The Longest Journey Home, которое должно было выйти после Dreamfall Chapters, сиквела Dreamfall. В феврале 2003 года Funcom одобрила концепцию Dreamfall, и члены оригинальной команды The Longest Journey приступили к работе над проектом. Три месяца спустя Funcom представила текстовые описания и концепт-арты. В феврале 2004 года Funcom сообщила о финансировании игры. Еще через три месяца, на E3 2004, режиссер игры Рагнар Торнквист представил первый взгляд на Dreamfall, показав несколько первых "черновых" секций, что вызвало очень положительную реакцию прессы. IGN была впечатлена "красивым графическим движком", основанным на технологии Shark 3D, назвав его "самой заметной особенностью", "чудом для глаз" и полным "инновационных функций". GameSpot назвала игру лучшей приключенческой игрой E3 2004 и отметила, что Funcom, похоже, использует "впечатляющий графический движок" для отрисовки "обширных и детализированных окружений", чтобы "воссоздать красочные и живописные пейзажи, которыми известен мир The Longest Journey", а также выделила "поле фокусировки" как совершенно новый элемент интерфейса. Изначально планировалось выпустить игру примерно через год после презентации на E3 2004.

Темы

В своем интервью 2008 года с Rock, Paper, Shotgun, авторы Dreamfall, Рагнар Торнквист и Даг Шеве, неоднократно подчеркивали, что вера являлась центральной темой повествования игры и представили модель "пути веры", которая определяла развитие сюжетных линий каждого ключевого персонажа (Зои, Эйприл, Киан и Фейт). В рамках этой модели каждый персонаж начинает с состояния веры (которую Торнквист описал как "оптимизм или, по крайней мере, смирение. Принятие существующего положения вещей и способность жить с этим").

Релиз

Dreamfall: The Longest Journey был выпущен для Microsoft Windows 17 апреля 2006 года в США и 18 апреля в Европе, распространяясь на 6 CD или одном DVD. Также было выпущено ограниченное издание Dreamfall, включающее DVD-версию игры, EP-саундтрек с четырьмя композициями группы Magnet и 92-страничную книгу в твердом переплете под названием The Art of Dreamfall. По словам Рагнара Торнквиста, это издание является "по-настоящему ограниченным тиражом", поскольку было произведено в небольшом количестве. 23 декабря 2006 года была выпущена демонстрационная версия игры. 12 января 2007 года Dreamfall стал доступен в Steam. 30 апреля 2007 года Aspyr объявила о выпуске издания «Игра года» в Северной Америке 24 мая 2007 года, которое включало The Longest Journey, Dreamfall и саундтрек Dreamfall OST. В это издание входят три DVD, но руководство отсутствует. Система защиты от копирования StarForce препятствует запуску дисковой версии игры на 64-битных версиях Windows Vista и Windows 7, однако это можно обойти с помощью неофициального патча, игнорирующего данное программное обеспечение. Норвежская версия игры предоставляет игроку возможность переключаться между английской и норвежской озвучкой. Норвежская актриса Ингеборг Сандрехаген Раустёл озвучила Зоэ Кастильо в норвежской версии, а Петронелла Баркер заменила Синнове Свабо в роли Эйприл Райан. Версия игры для Xbox была выпущена 8 апреля и 11 августа 2006 года в США и Европе соответственно и поддерживает обратную совместимость с Xbox 360 с июня 2006 года. Она была доступна для цифровой загрузки в рамках программы "Xbox Originals" на Xbox Live 23 марта 2008 года. Загружаемая версия представляет собой оригинальную версию игры для Xbox, а не издание «Игра года».

Аудио

Большая часть музыки в Dreamfall была написана Леоном Виллеттом, который присоединился к команде разработчиков в последний год разработки игры. Виллетт провел десять месяцев, сочиняя музыку, и самой большой задачей было сделать её целостной и отражающей разнообразие локаций в игре. Позже он прокомментировал в интервью, что сюжет Dreamfall требовал "масштабного, голливудского подхода" к музыке и выразил сожаление об отсутствии возможности исполнить её вживую с оркестром (вместо использования синтезированного звучания). Виллетт также отметил, что из-за совершенно новой концепции и более кинематографичного способа повествования в Dreamfall, он редко обращался к музыке из The Longest Journey за вдохновением. Оригинальный саундтрек к Dreamfall был выпущен в августе 2006 года. Он включает в себя оригинальную оркестровую музыку, написанную Леоном Виллеттом для игры, а также несколько треков других музыкантов, в том числе ведущего звукорежиссера игры Саймона Пула и аудиодиректора Мортена Сёрли. Саундтрек был номинирован в категории "Лучший саундтрек к видеоигре" на MTV Video Music Awards 2006 года, но в итоге уступил победу саундтреку The Elder Scrolls IV: Oblivion. Наиболее узнаваемая музыка в игре, звучащая в главном меню и в первых двух трейлерах, представляет собой комбинацию двух композиций ("Dreamfall Theme" и "Kian's Theme"). Завершающий трек "Faith" длится 2 минуты 40 секунд, за которыми следует шесть минут тишины, после чего слышен статический шум и фраза "Найдите Эйприл Райан, спасите её!" (ключевая фраза из игры). Другие значимые треки включают "Lana and Maud" (звучащую в кафе Fringe в Ньюпорте) и "Rush" (из Касабланки в конце игры). Все песни норвежского исполнителя Magnet, вошедшие в игру, были выпущены на отдельном EP-диске Magnet, который прилагался к лимитированному изданию игры. "Be With You", единственный трек, написанный специально для игры, звучит несколько раз: в вестибюле дома Резы, во время путешествий Зои в Японию и Санкт-Петербург, а также в финальных титрах. "My Darling Curse" играет, когда она садится в Вактракс до Ньюпорта, а "Nothing Hurts Now" звучит как в квартире Дэмиена, когда Зои там находится, так и в самом конце, когда она лежит на кровати и плачет.

Продажи

В своем отчете за второй квартал 2006 года Funcom сообщила инвесторам, что ранние продажи компьютерной версии Dreamfall были "положительными", в то время как продажи версии для Xbox были "низкими". Компания объяснила это расхождение потерей доли рынка Xbox в пользу Xbox 360. По данным Funcom, выручка от Dreamfall составила 2,64 миллиона долларов к концу второго квартала, к этому времени было отгружено в розничные магазины около 300 000 копий игры. В своем годовом отчете за 2006 год компания охарактеризовала компьютерную версию Dreamfall как продукт с "удовлетворительными" продажами, принесший выручку "выше ожидаемой". Продажи и выручка от версии для Xbox не достигли прогнозов Funcom. Dreamfall широко распространялся пиратским путем: примерно 200 000 копий были незаконно скачаны до его релиза, а позже Funcom оценила количество нелегальных скачиваний в 3-10 на каждую проданную копию. Эта потеря выручки привела к тому, что в 2007 году компания прекратила разработку офлайн-компьютерных игр, переключившись на онлайн-игры, такие как Age of Conan, чья бизнес-модель делала их менее уязвимыми для пиратства.

Критические отзывы

Dreamfall: The Longest Journey была в целом хорошо принята как критиками, так и игроками. СМИ высоко оценили сюжет и проработку персонажей в игре, но критиковали боевые и стелс-элементы, а также обрывистый финал на клиффхэнгере. Агрегаторы обзоров GameRankings и Metacritic оценили PC-версию в 77.48% и 75/100 соответственно.

Другие критики, признавая качество истории, выразили разочарование тем, что игра ориентирована преимущественно на сюжет, и хотели бы видеть больше геймплея. Например, IGN отметила: "В процессе игры трудно отделаться от впечатления, что продуманному дизайну отдали предпочтение болезненно упрощенным сражениям и скрытным эпизодам. Боевая система, по сути, – полная насмешка. [ ] Хотя геймплей был значительно упрощен, сюжет остается таким же захватывающим. Персонажи ведут глубокие диалоги, раскрывая множество нюансов и усиливая уникальную атмосферу игры. Остерегайтесь, если вам не нравятся продолжительные разговоры или вы обычно не обращаете внимания на сюжет, Dreamfall вас абсолютно разочарует. Однако, если вы ищете один из лучших и самых свежих игровых сюжетов, обязательно попробуйте эту игру. Просто помните, что главная привлекательность Dreamfall заключается в повествовании и персонажах, а не в геймплее." На 10-й ежегодной церемонии вручения Interactive Achievement Awards Академия интерактивных искусств и наук номинировала Dreamfall на премию "Выдающиеся достижения в области сюжета и развития персонажей". Размышляя о критикуемых боевых и стелс-сценах, разработчики отметили, что эти механики были добавлены для разнообразия традиционного геймплея графических квестов, но признали, что им "не удалось сделать эти механики увлекательными". В ноябре 2012 года новообразованная студия Рагнара Торнквиста Red Thread Games приступила к пре-продакшну сиквела. Поскольку Funcom переключила свое внимание на онлайн-игры, компания решила передать права на IP The Longest Journey студии Торнквиста, которая будет самостоятельно финансировать и разрабатывать игру. Краудфандинговая кампания на Kickstarter началась в феврале 2013 года и успешно завершилась в марте, собрав 1,5 миллиона долларов. Торнквист также упомянул, что разработчики рассматривали возможность создания фильма по мотивам The Longest Journey или Dreamfall, но сочли это слишком сложным для реализации на текущем этапе. В 2011 году Adventure Gamers назвала Dreamfall 52-й лучшей приключенческой игрой в истории.