Введение

1999 видеоигра

Dungeon Keeper 2 – это стратегия, разработанная Bullfrog Productions и изданная Electronic Arts в 1999 году для Microsoft Windows. В продолжении Dungeon Keeper игрок берет на себя роль хранителя подземелья, строя и защищая подземное сооружение от героев, пытающихся его захватить, а также от других хранителей. В режиме кампании игроку поручено вернуть портальные самоцветы из каждой области, чтобы открыть портал на поверхность. Игрок также может строить подземелье без чётких целей, и поддерживается многопользовательский режим по сети. Игра переносит множество идей из оригинальной части и добавляет новые элементы, включая юнитов, комнаты и задачи. Разработка велась командой из примерно пятидесяти человек, которые уделяли особое внимание графике и многопользовательской игре. Версия для PlayStation и продолжение, Dungeon Keeper 3, находились в разработке, но были отменены. Dungeon Keeper 2 получила положительные отзывы: рецензенты высоко оценили графику и искусственный интеллект, хотя некоторые критиковали её схожесть с оригинальной игрой. Позже игра была выпущена на GOG.com, Origin и Steam.

Сюжет

Королевство Гармонии, управляемое королем Реджинальдом, уже некоторое время находится в осаде со стороны повелителей подземелий, и его волшебники создали устройство, известное как Портальный Самоцвет, чтобы заключать злых существ в преисподнюю, при этом сохраняя доступ для сил добра. У Реджинальда есть двадцать Портальных Самоцветов, каждый из которых привязан к определенному миру и охраняется его стражем. Эти устройства заставили даже самых могущественных повелителей подземелий отступить. Злой воин, известный как Рогатый Жнец (или "Рогатый"), верит, что способен изъять Портальные Самоцветы из Гармонии, и привлек игрока к помощи в завоевании её миров, чтобы самому завладеть Портальными Самоцветами.

Геймплей

Продолжение Dungeon Keeper, Dungeon Keeper 2 переносит многие аспекты игрового процесса и добавляет новые. Как и в оригинале, Dungeon Keeper 2 ставит игрока в роль злобного повелителя, стремящегося к мировому господству. Игрок управляет миром рукой, выполняя действия, такие как перемещение существ по карте, произнесение заклинаний и взаимодействие с конкретными предметами. Все подземные земли королевства должны быть завоеваны, чтобы вернуть камни портала. В кампании двадцать основных уровней. Некоторые уровни имеют несколько версий с различными методами атаки, позволяя игроку выбирать метод и подрегион. Обычно игрок начинает с Сердца Подземелья и нескольких импов. Сердце Подземелья выполняет ту же функцию, что и в оригинальной игре: оно служит жизненной силой подземелья. Если оно разрушено, игрок проигрывает. В Dungeon Keeper 2 сердце имеет дополнительные функции: регенерацию маны (используемой для заклинаний), служит хранилищем золота, производит импов и отправляет определенных существ для расследования обнаруженных угроз. Золото – валюта, используемая для строительства комнат, ловушек и дверей, а также для оплаты прислужников. Золото добывается в основном путем разработки золотых и драгоценных жил, последние обеспечивают неограниченный запас. Этим занимаются импы – основная рабочая сила подземелья, которые копают и захватывают клетки для контроля игроком. Основные комнаты включают Логово, Инкубатор, Тренировочную комнату, Библиотеку и Казначейство. Они выполняют ту же функцию, что и в первой игре: служат местом отдыха, кормления, тренировки, исследований и хранения золота соответственно. Основное отличие заключается в том, что в Тренировочной комнате существ можно обучить только до четвертого уровня опыта. Дальнейший опыт можно получить только в реальных боях, например, в новой Боевой Яме, где существа сражаются друг с другом. Чем выше уровень опыта существа, тем сильнее и могущественнее оно становится. Максимальный уровень опыта – десятый, и существа не могут достичь девятого или десятого уровней в Тренировочной комнате или Боевой Яме. Другие комнаты включают казино, где существа играют в азартные игры ради удовольствия или для эксплуатации ради золота, Мастерскую, где производятся ловушки и двери, и камеру пыток, где существа можно пытать, чтобы превратить вражеских юнитов в дружественных. Ловушки включают ловушку-часового, которая стреляет во вражеских существ поблизости, ловушку страха, которая пугает врагов, и сигнализационную ловушку, которая предупреждает владельца об обнаружении вражеских существ. Двери блокируют врагов, но позволяют существам владельца проходить. Они бывают разных типов: деревянные, укрепленные, секретные и магические. Секретные двери маскируются под стены, а магические двери защищаются, стреляя во вражеских существ. Мосты соединяют области и облегчают перемещение по воде и лаве. Лава наносит урон большинству существ и сжигает деревянные мосты, но каменные мосты к ней устойчивы. Существа привлекаются через порталы. Какие именно прибудут, зависит от состава подземелья. У каждого из них есть свои способности (например, заклинания, которые они могут произносить), специализация и предпочтения в работе. К ним относятся демоны желчи, колдуны и саламандры. Как и в первой игре, существ можно шлепать рукой, чтобы заставить их работать усерднее, но это снижает их здоровье. Некоторые существа, такие как скелеты и вампиры, не могут быть привлечены через порталы. Их получают из разлагающихся трупов на кладбище и из существ, умерших в плену, соответственно. Определенные жертвоприношения в Храме, комнате для молитв, также позволяют получить определенных существ. Существа часто вступают в бой (каждое следует одной из четырех боевых стратегий) против существ вражеских повелителей или героических сил, защищающих королевство. Герои входят на уровень через Героические Ворота. Героические силы состоят из различных юнитов повелителей: герои включают волшебников, гигантов и стражей. У большинства существ есть героический аналог: например, волшебник является аналогом колдуна. Героев и существ соперников можно обратить на сторону игрока в камере пыток после захвата и заключения в тюрьму. Существа не любят своих героических аналогов, и их присутствие может вызвать гнев, что может привести к восстаниям. Восставшие существа либо покидают подземелье, либо переходят на сторону другого повелителя или героев и могут увести с собой других существ. Другие факторы, которые могут раздражать существ и вызывать восстания, включают нехватку еды, отсутствие оплаты (существа требуют регулярной оплаты) и шлепки. Заклинания произносятся с использованием маны, а не золота, как в первой игре. Заклинания включают исцеление существ, создание импов и призыв всех существ в определенное место. В Библиотеке есть два уровня каждого заклинания, более высокий уровень более мощный. Например, улучшенное заклинание «Создать импа» призывает импа четвертого уровня, а обычное – импа первого уровня. Как и в первой игре, игрок может вселиться в существо и взаимодействовать с миром с его точки зрения, используя его способности. Особое заклинание – возможность призвать Рогатого, чтобы он помог игроку на короткий период времени. В режиме кампании требуется собрать талисман, части которого можно получить, обнаружив бонусные уровни. Своды маны могут быть разбросаны по определенным уровням; их можно захватить, чтобы увеличить генерацию маны. Другие магические предметы – это специальные предметы, которые дают игроку определенную выгоду. К ним относятся исцеление всех существ, раскрытие карты и поиск скрытого уровня. Есть пять скрытых уровней, основанных на мини-играх, таких как гольф, боулинг и стрельба по уткам. В режиме кампании цель каждого уровня – получить Камень Портала, обычно находящийся во владении героического стража королевства, хотя иногда он находится у соперника. Необходимо победить того, кто владеет Камнем Портала, чтобы Рогатый мог войти и забрать его. Финальный уровень включает в себя победу над королем Реджинальдом, повелителем всего королевства Гармония. Некоторые уровни имеют более конкретные условия, связанные с этой целью: например, есть уровень, на котором игрок соревнуется со временем, чтобы получить Камень Портала, находящийся у соперника, прежде чем герои вторгнутся и попытаются сделать то же самое. Если герои отберут Камень Портала, игрок проиграет. Другие игровые режимы включают «Мой питомец-подземелье» и «Схватка». В «Моем питомец-подземелье» игрок строит подземелье без целей кампании и может контролировать, когда, как и сколько героев вторгаются. Вместо этого существуют критерии, основанные на составе подземелья и связанной с ним деятельности, и нет необходимости переходить на следующий уровень после завершения. «Схватка» включает в себя соревнование с соперниками, управляемыми компьютером, и игрок может настраивать условия, такие как доступные комнаты и заклинания. Многопользовательский режим поддерживается через IPX и TCP/IP и в остальном похож на «Схватку». Дополнение добавило элитных существ (сильнее своих обычных аналогов) в последние три режима. Элитных существ привлекают, строя комнаты с очень специфической планировкой клеток.

Разработка

Bullfrog Productions разработала Dungeon Keeper 2 командой из примерно пятидесяти человек. В команду вошли люди, участвовавшие в создании оригинальной Dungeon Keeper, включая Ричарда Ридингса и программиста Алекса Петерса. Electronic Arts стремилась извлечь выгоду из успеха оригинальной игры. Продюсер Ник Голдсворти считал, что ключ к успеху – сохранить элементы оригинальной игры и добавить новые. Менеджер проекта из Mitsubishi помогал команде в управлении достижением ключевых этапов, и, по словам Голдсворти, это многому научило команду практикам, применяемым крупными компаниями в разработке игр. Было известно, что игра должна использовать 3D-графику с аппаратным ускорением, чтобы соответствовать современным тенденциям. Команда использовала Direct X для улучшения освещения. Игра вышла 28 июня в Северной Америке и 8 июля в Австралии. Голдсворти полагал, что Питер Молино, продюсер оригинальной игры, будет доволен продолжением. Версия для PlayStation находилась в разработке, но была отменена. Первый патч, добавивший уровни, исправивший ошибки и внесший изменения в игровой процесс, был выпущен в августе. Dungeon Keeper 2 доступна на GOG.com и Origin.

Прием

Dungeon Keeper 2 получила положительные отзывы, согласно сайту-агрегатору GameRankings. Роберт Коффи из Computer Gaming World похвалил мрачный юмор, но раскритиковал короткую кампанию. Джон Холихан из GameSpot UK, также отметивший улучшенный искусственный интеллект, описал игру как "более чем достойное продолжение". Рецензент Jeuxvideo.com высоко оценил графику и игровой процесс, но посчитал сценарии повторяющимися. Рецензент британского PC Gamers заявил, что игра стала тем, чем Dungeon Keeper "должна была быть изначально", и назвал развлечение, инновации и захватывающий геймплей причинами, по которым игра является "истинной Bullfrog", однако раскритиковал боевую систему, полагая, что она сводится к тому, чтобы выпустить всех существ в надежде на победу. К апрелю 2000 года в США было продано 70 685 копий игры. Сотрудники PC Gamer US номинировали игру на премию "Лучшая стратегия в реальном времени" 1999 года, которую в итоге получила Age of Empires II: The Age of Kings. Они отметили, что игра "могла бы завоевать эту награду", если бы год был менее конкурентным. Игра получила награду "Выбор редакции" от Computer Gaming World, а также была номинирована на звание "Стратегическая игра года", которое досталось Homeworld.

Отмененное продолжение и духовный преемник

В меню "Дополнительные материалы" игроки могут увидеть тизер-трейлер Dungeon Keeper 3. Для сиквела планировались идеи, такие как слияние подземного и надземного миров, но Electronic Arts переключила своё внимание на другие франшизы, например, Гарри Поттера. В 2015 году был выпущен и разработан компанией Brightrock Games духовный наследник под названием War for the Overworld.