Введение

Го – это абстрактная стратегическая настольная игра для двух игроков, в которой цель состоит в том, чтобы захватить больше территории, чем у противника, отгораживая пустое пространство. Игра была изобретена в Китае более 2500 лет назад и считается старейшей настольной игрой, непрерывно играемой по сей день. Опрос, проведенный в 2016 году Международной федерацией го среди 75 стран-членов, показал, что во всем мире более 46 миллионов человек знают, как играть в го, и более 20 миллионов активных игроков, большинство из которых проживает в Восточной Азии. Игровые фигуры называются камнями. Один игрок использует белые камни, а другой – черные. Игроки по очереди размещают свои камни на пустых пересечениях (точках) на доске. После размещения камни нельзя перемещать, но захваченные камни немедленно удаляются с доски. Отдельный камень (или связанная группа камней) захватывается, когда он окружен камнями противника по всем ортогонально смежным точкам. Игра продолжается до тех пор, пока ни один из игроков не захочет сделать следующий ход. По окончании игры победитель определяется путем подсчета окруженной территории каждого игрока вместе с захваченными камнями и коми (очки, добавляемые к счету игрока с белыми камнями в качестве компенсации за игру вторым). Игра также может завершиться сдачей. (ок. IV век до н.э.). Несмотря на относительно простые правила, го – чрезвычайно сложная игра. По сравнению с шахматами, в го больше игровое поле и больше возможностей для игры, а также, в среднем, гораздо больше альтернативных ходов для рассмотрения. Количество возможных позиций на доске в го было рассчитано примерно как 2,1e170, что значительно превышает количество атомов в наблюдаемой Вселенной, которое оценивается в 1080.

Названия игры

Название Го — это сокращённая форма японского слова иго (囲碁; いご), которое происходит от более раннего виго (ゐご), а то, в свою очередь, от среднекитайского (圍棋, мандаринский: wéiqí). В английском языке название Go, когда используется для обозначения игры, часто пишется с большой буквы, чтобы отличать его от обычного слова go. На мероприятиях, спонсируемых Фондом Ин Чан Ки, оно пишется как goe. Корейское слово "бадук" (바둑) происходит от среднекорейского слова "бадок", происхождение которого является предметом споров; более вероятные этимологии включают добавление суффикса "док" к "ба" для обозначения "плоской и широкой доски" или соединение слов "бат", означающего "поле", и "док", означающего "камень". Менее вероятные этимологии включают происхождение от Badukdok, обозначающего игровые фигуры, или от китайского páizi (排子), означающего "расставлять фигуры".

Обзор

Го – это состязательная игра между двумя игроками, цель которой – захват территории, то есть занятие и окружение большей общей пустой площади доски своими камнями, чем у противника. По мере развития игры игроки размещают камни на доске, создавая каменные «формации» и замыкая пространства. Камни никогда не перемещаются на доске, но при «захвате» удаляются с неё. Камни соединяются в формацию, будучи расположенными рядом вдоль чёрных линий, а не по диагонали (которых нет). Соревнования между противостоящими формациями часто чрезвычайно сложны и могут приводить к расширению, уменьшению или полному захвату и потере формаций и их заключённых пустых пространств (называемых «глазами»). Другим важным компонентом игры является контроль над сенте (то есть контроль над инициативой, вынуждающий противника к оборонительным ходам); это обычно меняется несколько раз в ходе игры. Изначально доска пуста, и игроки поочередно ставят по одному камню за ход. По мере развития игры игроки стремятся связывать свои камни в «живые» формации (то есть такие, которые навсегда защищены от захвата), а также угрожать камням и формациям противника. Камни обладают как наступательными, так и оборонительными свойствами, в зависимости от ситуации. Важной тактикой является то, что формация камней должна включать в себя как минимум две открытые точки (известные как глаза), чтобы избежать уничтожения на доске. Формация с двумя или более глазами (называемыми свободами) не может быть захвачена, даже если она окружена снаружи. Такие формации считаются безусловно живыми. Общая стратегия заключается в размещении камней для ограждения территории, атаке слабых групп противника (стремясь их «убить», чтобы они были удалены) и постоянном внимании к жизненному статусу своих групп. Количество свобод в группах поддаётся подсчёту. Ситуации, когда противоборствующие группы должны захватить друг друга или погибнуть, называются гонками за захват или семеай. В гонке за захват группа с большим количеством свобод в конечном итоге сможет захватить камни противника. Гонки за захват и элементы жизни и смерти – основные вызовы в игре Го. В эндшпиле игроки могут пасовать вместо хода, если считают, что больше нет возможностей для выгодной игры. Игра заканчивается, когда оба игрока пасуют или когда один игрок сдаётся. Для подсчёта очков каждый игрок подсчитывает количество свободных точек, окружённых его камнями, и вычитает количество камней, захваченных противником. Игрок с наибольшим счётом (после учёта компенсации за гандикап, называемой коми) выигрывает игру. На начальных этапах игры игроки обычно устанавливают группы камней (или базы) вблизи углов и по сторонам доски, как правило, начиная с третьей или четвёртой линии от края доски, а не непосредственно у края. Углы и края облегчают развитие групп, имеющих лучшие возможности для жизни (самостоятельной жизнеспособности группы камней, предотвращающей захват) и создание формаций для потенциальной территории. Игроки обычно начинают с углов, поскольку установление территории легче с помощью двух краёв доски. Устоявшиеся последовательности угловых открытий называются джосеки и часто изучаются отдельно. Однако в середине игры группы камней также должны продвигаться в большую центральную область доски, чтобы захватить больше территории. Даме – это точки, лежащие между граничными стенами чёрных и белых камней и, следовательно, не имеющие ценности ни для одной из сторон. Секи – это взаимно живые пары белых и чёрных групп, ни одна из которых не имеет двух глаз. Ко (китайский и японский: 劫) – это потенциально бесконечно повторяющаяся позиция захвата камня. Правила не допускают повторения позиции на доске. Следовательно, любой ход, восстанавливающий предыдущую позицию на доске, будет запрещён, и следующий игрок будет вынужден играть в другом месте. Если игра требует стратегического ответа от первого игрока, дальнейшего изменения доски, то второй игрок может «вернуть ко», и первый игрок окажется в той же ситуации, когда ему нужно изменить доску, прежде чем пытаться вернуть ко обратно. И так далее. Некоторые из этих боёв за ко могут быть важными и решать судьбу большой группы, в то время как другие могут стоить всего одного или двух очков. Некоторые бои за ко называют «пикник ко», когда только одна сторона может многое потерять. Японцы называют это ханами (любование цветами) ко. Игра с другими обычно требует знания силы каждого игрока, определяемой рангом игрока (возрастающим от 30 кю до 1 кю, затем от 1 дан до 7 дан, затем от 1 дан про до 9 дан про). Разница в ранге может быть компенсирована гандикапом – чёрным разрешается разместить два или более камня на доске, чтобы компенсировать большую силу белых. Существуют различные правила (корейские, японские, китайские, AGA и т. д.), которые почти полностью эквивалентны, за исключением некоторых особых позиций и метода подсчёта очков в конце игры.

Стратегия

Стратегия имеет дело с глобальным влиянием, взаимодействием между отдалёнными камнями, умением держать в голове всю доску во время локальных сражений и другими вопросами, касающимися общей картины игры. Поэтому допустимы тактические потери, если они обеспечивают стратегическое преимущество. Новички часто начинают со случайной расстановки камней на доске, будто это игра случая. Постепенно приходит понимание того, как камни соединяются, чтобы обрести силу, и затем можно изучить несколько основных дебютных последовательностей. Изучение принципов жизни и смерти фундаментально помогает развить стратегическое понимание слабых групп. Игрока, который играет агрессивно и умеет справляться с трудностями, называют обладающим кяи, или боевым духом.

Стратегия открытия

В начале игры игроки обычно первыми играют и захватывают территорию в углах доски, так как наличие двух сторон облегчает окружение территории и создание необходимых глаз. Из надёжной позиции в углу можно претендовать на большее пространство, расширяясь вдоль края доски. Открытие – самая сложная с теоретической точки зрения часть игры, на которую профессиональные игроки тратят большую часть времени на обдумывание. Первый камень, сыгранный в углу доски, обычно размещается на третьей или четвёртой линии от края. В начале игры игроки часто играют на или около звездной точки 4–4. Игра ближе к краю не обеспечивает достаточного количества территории для эффективности, а игра дальше от края недостаточно надёжно закрепляет территорию. В начале игроки часто используют известные последовательности, называемые "дзёсэки", которые представляют собой локально сбалансированные обмены; однако выбранный "дзёсэки" также должен приводить к удовлетворительному результату в глобальном масштабе. В целом, рекомендуется поддерживать баланс между территорией и влиянием. То, что из этого будет иметь приоритет, часто зависит от индивидуальных предпочтений.

Средняя и конечная игры

Средняя фаза игры – самая напряжённая, и обычно длится более 100 ходов. В течение этой фазы игроки вторгаются на территории друг друга и атакуют группы, которым не хватает двух глаз для выживания. Такие группы могут быть спасены или принесены в жертву ради более важного преимущества на доске. Возможно, одному из игроков удастся захватить большую слабую группу противника, что часто становится решающим и приводит к сдаче. Однако ситуация может быть более сложной: возможны крупные обмены, кажущиеся мёртвые группы могут возродиться, а умелая игра позволит атаковать так, чтобы создавать территории, а не уничтожать камни. Конец средней фазы и переход к эндшпилю характеризуются рядом признаков. Ближе к концу игры игра распадается на локальные сражения, не влияющие друг на друга, за исключением боёв за ко, где ранее центральная область доски была связана со всеми её частями. Большие слабые группы больше не находятся в серьёзной опасности. Ценность хода можно разумно оценить в конкретных величинах, например, в 20 очков или меньше, а не просто рассматривать его как необходимый для поддержания конкуренции. Оба игрока ставят перед собой конкретные, ограниченные цели в своих планах – создание или уничтожение территории, захват или спасение камней. Эти изменения в игре обычно происходят одновременно для сильных игроков. Вкратце, средняя фаза переходит в эндшпиль, когда концепции стратегии и влияния требуют переоценки с точки зрения конкретных итоговых результатов на доске.

Основные правила

Два игрока, Черные и Белые, по очереди выставляют камни своего цвета на пересечения линий доски, по одному камню за ход. Обычно используется доска размером 19×19, но для начинающих или для быстрых партий также популярны доски меньшего размера – 13×13 и 9×9. В начале игры доска пуста. Черные ходят первыми, если только не предоставлен фора в два или более камней, в этом случае ходят первыми Белые. Игроки могут выбрать любое свободное пересечение для хода, за исключением тех, которые запрещены правилами ко и запретом на самоубийство (см. ниже). После выставления камень нельзя перемещать, и он удаляется с доски только в случае захвата. Игрок может пропустить ход, отказавшись от выставления камня, хотя это обычно делается только в конце игры, когда оба игрока считают, что дальнейшие ходы не приведут к изменению ситуации. Когда оба игрока пропускают ход подряд, игра завершается и производится подсчет очков.

Свободы и захват

Вертикально и горизонтально смежные камни одного цвета образуют цепь (также называемую линией или группой), формируя единое целое, которое нельзя разделить. Цепь образуют только камни, соединенные между собой по линиям доски; камни, расположенные по диагонали, не считаются соединенными. Цепи можно расширять, размещая дополнительные камни на соседних пересечениях, и соединять вместе, размещая камень на пересечении, соседнем с двумя или более цепями одного цвета. Пустая точка, прилегающая к камню вдоль одной из линий сетки доски, называется либерти (свободой) для этого камня. Камни в цепи совместно используют свои либерти. Цепь камней должна иметь хотя бы одну либерти, чтобы оставаться на доске. Когда цепь окружена камнями противника и лишается всех либерти, она захватывается и удаляется с доски.

Самоубийство

Игрок не может ставить камень так, чтобы он или его группа сразу же не имели либерти, если это не лишает вражескую группу её последней либерти. Во втором случае вражеская группа захватывается, оставляя новый камень как минимум с одной либерти, и тогда камень можно поставить. Это правило объясняет важное различие между одним и двумя глазами: если группа с одним глазом полностью окружена снаружи, её можно уничтожить, поставив камень в её единственный глаз. (Глаз – это пустая точка или группа точек, окружённая группой камней). Правила Инга и Новой Зеландии не содержат этого правила, и там игрок может уничтожить одну из своих групп (совершить самоубийство). Такой ход может быть полезен лишь в ограниченном числе ситуаций, связанных с небольшим внутренним пространством или планированием. Например, на иллюстрации справа, это может быть использовано как угроза ко.

Коми

Поскольку у чёрных есть преимущество первого хода, в 20-м веке возникла идея компенсировать белым этот перевес. Эта компенсация называется коми, и она составляет 5,5 очков по японским правилам, 6,5 очков по корейским правилам и 15/4 камня, или 7,5 очков по китайским правилам (количество очков может меняться в зависимости от правил). В игре с форой белые получают только 0,5 очка коми, чтобы избежать ничьей (джиго).

Правила зачета

Используются два основных типа процедур подсчета очков, и игроки определяют, какую из них использовать перед началом игры. Обе процедуры почти всегда определяют одного и того же победителя. Подсчет по площади (включая китайский метод): учитывает количество очков, занимаемых и окруженных камнями игрока. Он связан с современной игрой в Го в Китае и, вероятно, был разработан там во времена династии Мин в 15-м или 16-м веке. Этот метод удобен для начинающих, но требует больше времени на подсчет. Счет игрока равен количеству его камней на доске плюс количеству пустых пересечений, окруженных этими камнями. Если возникают разногласия относительно мертвых камней, игроки просто продолжают игру, чтобы разрешить этот вопрос, согласно правилам подсчета по площади. Подсчет производится на основе позиции после двух последовательных пасов игроков. Подсчет по территории (включая японский и корейский методы): учитывает количество пустых точек, окруженных камнями игрока, а также количество захваченных им камней. В ходе игры каждый игрок сохраняет захваченные камни, называемые пленниками. Все мертвые камни, удаленные в конце игры, также становятся пленниками. Счет равен количеству пустых точек, окруженных камнями игрока, плюс количеству пленников, захваченных этим игроком. При подсчете по территории может быть дополнительное наказание за игру внутри своей территории, поэтому в случае разногласий дополнительная игра для их разрешения, в турнирных условиях, проводится на отдельной доске, где игрок, утверждающий, что группа мертва, ходит первым и демонстрирует, как захватить эти камни. Подробную информацию смотрите в разделе «Правила игры Го». Обе процедуры подсчитываются после двух последовательных пасов игроков, после чего удаляются камни, оставшиеся на доске, но не имеющие возможности избежать захвата – так называемые мертвые камни. Поскольку количество камней игрока на доске напрямую связано с количеством пленников, взятых его противником, итоговый чистый счет, то есть разница между счетами черных и белых, идентичен при использовании обоих методов подсчета (если игроки сделали разное количество пасов в течение игры). Таким образом, чистый результат, полученный двумя системами подсчета, редко отличается более чем на одно очко.

Жизнь и смерть

Хотя концепция живой группы камней явно не упоминается в правилах Го (по крайней мере, в более простых наборах правил, таких как правила, принятые в Новой Зеландии и США), она необходима для практического понимания игры. Примеры глаз (отмечены). Черные группы в верхней части доски живы, поскольку у них есть как минимум два глаза. Черные группы в нижней части доски мертвы, так как у них только один глаз. Точка, обозначенная как «a», является ложным глазом, следовательно, черную группу с ложным глазом «a» белые могут уничтожить за два хода. Когда группа камней почти полностью окружена и не имеет возможности соединиться с дружественными камнями в другом месте, статус группы может быть живым, мертвым или неопределенным. Группа камней считается живой, если ее невозможно захватить, даже если противнику разрешено ходить первым. И наоборот, группа камней считается мертвой, если она не может избежать захвата, даже если владельцу группы разрешен первый ход. В противном случае группа считается неопределенной: защищающийся игрок может сделать ее живой, а противник может уничтожить, в зависимости от того, кто ходит первым. Глаз — это пустая точка или группа точек, окруженных группой камней. Если глаз окружен черными камнями, белые не могут играть в нем, если только этот ход не лишит черные последней свободы и не приведет к захвату черных камней. (Такой ход запрещен правилом самоубийства в большинстве наборов правил, но даже если он не запрещен, это будет бесполезным самоубийством белого камня.) Если у черной группы есть два глаза, белые никогда не смогут ее захватить, поскольку не могут одновременно лишить обе свободы. Если у черной группы только один глаз, белые могут захватить ее, сыграв в этот глаз и лишив черные последней свободы. Этот ход не является самоубийством, поскольку черные камни удаляются первыми. На диаграмме «Примеры глаз» все отмеченные кружками точки являются глазами. Две черные группы в верхних углах живы, так как у каждой из них есть как минимум два глаза. Группы в нижних углах мертвы, так как у каждой из них только один глаз. Группа в нижнем левом углу может казаться имеющей два глаза, но окруженная пустая точка, обозначенная «a», на самом деле не является глазом. Белые могут сыграть там и захватить черный камень. Такая точка часто называется ложным глазом.

Тактика

Тактика охватывает непосредственное взаимодействие камней на доске, захват и спасение камней, вопросы жизни и смерти и другие локальные проблемы, возникающие в конкретной части доски. Более масштабные вопросы, касающиеся территории всей доски и планирования соединений групп камней, относятся к стратегии и рассматриваются в разделе "Стратегия" выше.

Тактика захвата

Существует несколько тактических построений, направленных на захват камней. Это одни из первых вещей, которым учится игрок после освоения правил. Распознавание возможности захвата камней с помощью этих техник – важный шаг вперед. Лестница. Черные не могут избежать захвата, если лестница не соединится с другими черными камнями на доске, которые перехватят ее, или если у одной из белых фигур останется только одна свобода. Самая простая техника – это лестница. Ее также иногда называют «бегущей атакой», поскольку она развивается как попытка одного игрока опередить атаку другого. Чтобы захватить камни в лестнице, игрок использует серию постоянных угроз захвата (атари), оставляя противнику лишь одно место для размещения камня, чтобы сохранить свою группу. Это вынуждает противника двигаться по зигзагообразной траектории (окружая лестницу снаружи), как показано на прилегающей диаграмме, чтобы атака продолжалась. Если на пути не встретятся свои камни, камни в лестнице не смогут избежать захвата. Однако, если лестница может уйти к другим черным камням и тем самым спастись, опытные игроки понимают бессмысленность продолжения атаки. Эти камни также можно спасти, если в другом месте на доске удастся создать достаточно сильную угрозу, чтобы разместить здесь два черных камня и спасти группу. Сеть. Цепочка из трех отмеченных черных камней не может убежать ни в одном направлении, поскольку каждый черный камень, пытающийся расширить цепочку наружу (на красных кругах), может быть легко заблокирован одним белым камнем. Еще одна техника захвата камней – это сеть, также известная под японским названием гета. Она подразумевает слабое окружение камней, препятствующее их побегу во всех направлениях. Пример приведен на прилегающей диаграмме. Захватывать камни в сети часто эффективнее, чем в лестнице, поскольку сеть не зависит от отсутствия вражеских камней на пути и не позволяет противнику разбить лестницу стратегическим ходом. Однако, лестница требует всего одного хода для уничтожения всех камней противника, в то время как сети требуется больше ходов для достижения того же результата. Схватывание (Снэпбэк). Хотя черные могут захватить белый камень ходом в отмеченную точку, полученная форма для черных имеет только одну свободу (в точке 1), и тогда белые могут захватить три черных камня, снова сыграв в точку 1 (схватывание). Третья техника захвата камней – схватывание. В схватывании один игрок позволяет захватить один камень, а затем немедленно играет в точку, которую этот камень ранее занимал; таким образом, он захватывает более крупную группу камней противника, как бы «отбивая» их. Пример можно увидеть справа. Как и в случае с лестницей, опытный игрок не разыгрывает такую последовательность, понимая бессмысленность захвата, чтобы тут же быть захваченным в ответ.

Читаем вперед

Одним из самых важных навыков, необходимых для сильной тактической игры, является умение просчитывать ходы наперед. Просчет ходов наперед включает в себя рассмотрение доступных ходов, возможных ответов на каждый ход и последующих вариантов развития событий после каждого из этих ответов. Некоторые из сильнейших игроков могут просчитывать до 40 ходов вперед даже в сложных позициях. Как объясняется в правилах подсчета очков, некоторые группы камней невозможно захватить, и они считаются живыми, в то время как другие камни могут оказаться в положении, из которого им не избежать захвата, и считаются мертвыми. Большая часть учебных материалов, доступных игрокам, представлена в виде задач на жизнь и смерть, также известных как цумего. В этих задачах игрокам предлагается найти жизненно важную последовательность ходов, которая убьет группу противника или спасет свою группу. Цумего считаются отличным способом тренировки умения просчитывать ходы наперед.

Часто победитель борьбы за ко не соединяет ко, а вместо этого захватывает одну из цепочек, составлявших сторону противника в этой борьбе. В некоторых случаях это приводит к новой борьбе за ко в соседнем месте.

Производство в Китае

Самое раннее письменное упоминание об игре обычно признается историческим анналом «Цзо Чжуань» (около III века до н.э.). Другие теории предполагают, что игра произошла от китайских племенных вождей и генералов, которые использовали куски камня для обозначения атакующих позиций. В Китае го считалось одним из четырех изящных искусств китайского ученого-джентльмена, наряду с каллиграфией, живописью и игрой на музыкальном инструменте гуцинь. В древности правила го передавались устно, а не записывались.

Распространение в Корею и Японию

Го был представлен в Корее где-то между V и VII веками нашей эры и был популярен среди высших слоев общества. В Корее игра называется бадук (hangul=바둑), а вариант игры под названием Сунджан бадук был разработан к XVI веку. Сунджан бадук оставался основным вариантом, в который играли в Корее, до конца XIX века, когда современная версия была вновь завезена из Японии. Игра достигла Японии в VII веке нашей эры, где она называется го (碁) или иго (囲碁). Она стала популярной при японском императорском дворе в VIII веке, а среди широкой публики – к XIII веку. Игра была дополнительно формализована в XV веке. В 1603 году Токугава Иэясу восстановил единое национальное правительство Японии. В том же году он назначил тогдашнего сильнейшего игрока в Японии, буддийского монаха по имени Никай (родившегося как Кано Йосабуро, 1559), на должность Годокоро (Министра Го). Никай принял имя Хон'инбо Санса и основал школу го Хон'инбо. Игроки из четырех школ (Хон'инбо, Ясуи, Иноуэ и Хаяси) соревновались в ежегодных играх при замке, которые проходили в присутствии сёгуна.

Интернационализация

Несмотря на широкую популярность в Восточной Азии, го распространялся по миру медленно. Хотя упоминания об игре встречаются в западной литературе начиная с XVI века, го не приобрел популярность на Западе до конца XIX века, когда немецкий ученый Оскар Коршельт написал трактат об этой игре. К началу XX века го распространился по Германии и Австро-Венгерской империи. В 1905 году Эдвард Ласкер познакомился с игрой, находясь в Берлине. Переехав в Нью-Йорк, Ласкер основал Нью-Йоркский клуб го вместе с Артуром Смитом и другими, который узнал об игре в Японии во время путешествия по Востоку и опубликовал книгу «Игра в го» в 1908 году. Книга Ласкера «Go and Go moku» (1934) способствовала распространению игры в США. На протяжении большей части XX века Японская ассоциация го (Nihon Ki in) играла ведущую роль в распространении го за пределами Восточной Азии, публикуя в 1960-х годах англоязычный журнал Go Review, создавая центры го в США, Европе и Южной Америке и часто отправляя профессиональных учителей в турне по западным странам. На международном уровне игра с начала XX века обычно известна под своим сокращенным японским названием, а термины для основных понятий го происходят от японского произношения. В 1996 году астронавт NASA Дэниел Барри и японский астронавт Коити Ваката стали первыми людьми, сыгравшими в го в космосе. Они использовали специальный набор для го под названием Go Space, разработанный Вай Чхун Уилсон Чоу. Оба астронавта были удостоены почетных данов Нихон Ки Ин. По состоянию на 2015 год Международная федерация го насчитывает 75 стран-членов, из которых 67 находятся за пределами Восточной Азии. Китайские культурные центры по всему миру продвигают игру го и сотрудничают с местными ассоциациями го, например, семинары, проводимые китайским культурным центром в Тель-Авиве (Израиль) совместно с Израильской ассоциацией го.

Лучшие игроки и профессиональные го

Профессионал Го – это профессиональный игрок в игру Го. Существует шесть регионов с профессиональными ассоциациями го, а именно: Китай (Китайская ассоциация Вэйцзи), Япония (Нихон Киин, Кансай Киин), Южная Корея (Корейская ассоциация Бадука), Тайвань (Тайваньский фонд культуры Чи Юань), Соединенные Штаты (Профессиональная система AGA) и Европа (Европейская профессиональная система). Хотя игра была разработана в Китае, учреждение Четырех домов Го Токугава Иэясу в начале 17-го века сместило фокус мира Го в Японию. Государственная поддержка, позволяющая игрокам полностью посвятить себя изучению игры, и жесткая конкуренция между отдельными домами привели к значительному повышению уровня игры. В этот период лучший игрок своего поколения получал престижный титул Мейджин (мастер) и должность Годокоро (министр Го). Особого внимания заслуживают игроки, получившие прозвище Кисей (Мудрец Го). Лишь трое игроков удостоились этой чести: Досаку, Джова и Шусаку, все из дома Хон'инбо. Особого внимания заслуживают игрок (китайского происхождения) Го Сейген (китайский: У Цинюань), который показал 80% побед в этих матчах и опустил большинство своих соперников до более низких гандикапов, и Минору Китани, доминировавший в матчах в начале 1930-х годов. Эти два игрока также известны своими новаторскими работами в области новой теории дебютов (Shinfuseki). На протяжении большей части 20-го века в Го продолжали доминировать игроки, обученные в Японии. Среди известных имен – Эйо Саката, Рин Кайхо (родившийся на Тайване), Масао Като, Коичи Кобаяси и Чо Чикун (родившийся Чо Чхи хун, из Южной Кореи). Лучшие китайские и корейские таланты часто переезжали в Японию, поскольку уровень игры там был высок, а финансирование более щедрым. Одним из первых корейских игроков, сделавших это, был Чо Намчуль, который учился в Додзё Китани в 1937–1944 годах. После возвращения в Корею была сформирована Корейская ассоциация Бадука (Hanguk Kiwon), что привело к значительному повышению уровня игры в Южной Корее во второй половине 20-го века. В Китае игра пришла в упадок во время Культурной революции (1966–1976), но быстро восстановилась в последней четверти 20-го века, что позволило китайским игрокам, таким как Ни Вэйпин и Ма Сяочун, достичь уровня своих японских и южнокорейских коллег. Китайская ассоциация Вэйцзи (сегодня часть Китайского Qiyuan) была основана в 1962 году, а профессиональные даны начали выдаваться в 1982 году. Западный профессиональный Го начался в 2012 году с Профессиональной системы Американской ассоциации Го. В 2014 году Европейская федерация Го последовала этому примеру и запустила свою профессиональную систему. С появлением крупных международных титулов с 1989 года стало возможным более точно сравнивать уровень игроков из разных стран. Чо Хунхён из Южной Кореи выиграл первое издание Четырехлетнего Кубка Инга в 1989 году. Его ученик Ли Чан Хо был доминирующим игроком в международных соревнованиях по Го более десяти лет, охватывающих большую часть 1990-х и начало 2000-х годов; ему также приписывают новаторские работы по эндшпилю. Чо, Ли и другие южнокорейские игроки, такие как Со Бонг Су, Ю Чанхюк и Ли Седоль, вместе выиграли большинство международных титулов в этот период. Несколько китайских игроков также поднялись на вершину в международном Го с 2000-х годов, в частности Ма Сяочун, Чан Хао, Гу Ли и Ке Цзе. По состоянию на 2016 год Япония отстает в международной го-сцене. Исторически в Го играло больше мужчин, чем женщин. Существуют специальные женские турниры, но до недавнего времени мужчины и женщины не соревновались вместе на высшем уровне; однако создание новых открытых турниров и появление сильных женщин-игроков, в первую очередь Руй Найвэй, в последние годы подчеркнули силу и конкурентоспособность новых женщин-игроков. Уровень в других странах традиционно был намного ниже, за исключением некоторых игроков, которые прошли предварительную профессиональную подготовку в Восточной Азии. Знание игры было скудным в других местах до 20-го века. Известным игроком 1920-х годов был Эдвард Ласкер. Только в 1950-х годах несколько западных игроков начали играть в эту игру, не считая ее просто временным увлечением. В 1978 году Манфред Виммер стал первым западным игроком, получившим сертификат профессионального игрока от восточноазиатской профессиональной ассоциации Го. В 2000 году американский Майкл Редмонд стал первым западным игроком, достигшим 9 дана.

Оборудование

Можно играть в го с помощью простой бумажной доски и монет, пластиковых жетонов или белых бобов и кофейных зерен вместо камней; или даже рисуя камни на доске и стирая их, когда они захвачены. Более распространенное оборудование среднего уровня включает картон, ламинированную древесно-стружечную плиту или деревянные доски с камнями из пластика или стекла. Многие игроки по-прежнему используют более дорогие традиционные материалы. Самые дорогие наборы для го имеют черные камни, вырезанные из сланца, и белые камни, вырезанные из полупрозрачных белых раковин (традиционно *Meretrix lamarckii*), для игры на досках, вырезанных из цельного ствола дерева.

Доски

Доска для го (обычно называемая по-японски гобан) обычно имеет длину от одного края до другого и ширину. Китайские доски немного больше, так как традиционный китайский камень го немного крупнее, чтобы соответствовать. Доска не квадратная; соотношение длины к ширине составляет 15:14, поскольку при использовании идеально квадратной доски перспектива с точки зрения игрока создает эффект укорочения. Дополнительная длина компенсирует это. Существует два основных типа досок: настольная, во многом похожая на другие игровые доски, например, для шахмат, и напольная, представляющая собой отдельно стоящий стол, за которым сидят игроки. Традиционный японский гобан имеет толщину и ножки; он ставится на пол (см. рисунок). Предпочтительно его изготавливают из редкого золотисто-оттененного дерева кая (Torreya nucifera), а лучшие экземпляры делают из деревьев кая возрастом до 700 лет. В последнее время калифорнийская торея (Torreya californica), близкий родственник каи, ценится за свой светлый цвет и нежные годичные кольца, а также за более низкую стоимость и доступность. Природные ресурсы Японии не могут удовлетворить огромный спрос на медленно растущие деревья кая; как T. nucifera, так и T. californica требуют многих сотен лет, чтобы достичь необходимого размера, и теперь они чрезвычайно редки, что значительно повышает цену на такое оборудование. Поскольку деревья кая находятся под охраной в Японии, их нельзя заготавливать, пока они не погибнут. Таким образом, старинный напольный гобан из каи может легко стоить более 10 000 долларов, а самые высококачественные образцы – более 60 000 долларов. Другие, менее дорогие породы дерева, часто используемые для изготовления качественных настольных досок как китайского, так и японского размера, включают хиба (Thujopsis dolabrata), кацура (Cercidiphyllum japonicum), каури (Agathis) и шин-кая (различные сорта ели, обычно из Аляски, Сибири и китайской провинции Юньнань). Так называемый шин-кая – это потенциально вводящий в заблуждение торговый термин: «шин» означает «новый», поэтому шин-кая лучше перевести как «искусственный кая», поскольку породы дерева, обозначаемые этим термином, биологически не связаны с каей.

Камни

Полный набор камней Го (гоиши) обычно содержит 181 чёрный камень и 180 белых; сетка 19×19 имеет 361 точку, поэтому камней достаточно, чтобы покрыть доску, а чёрным игроком даётся дополнительный нечётный камень, поскольку он ходит первым. Однако может случиться, особенно в играх начинающих, что многочисленные взаимные захваты опустошают чаши до окончания игры: в этом случае обмен пленными позволяет продолжить игру. Традиционные японские камни имеют двойную выпуклость и изготавливаются из раковин (белых) и сланца (чёрных). Классическим сланцем является камень начигоро, добываемый в префектуре Вакаяма, а раковины – из мидии хамагури (Meretrix lusoria) или корейской твердой мидии; однако, из-за нехватки этих мидий в Японии, камни чаще всего делают из раковин, собранных в Мексике. Исторически наиболее ценными считались камни из нефрита, которые часто преподносили в дар действующему императору. В Китае традиционно играют камнями с одинарной выпуклостью, изготовленными из композита под названием юньцзы. Материал поступает из провинции Юньнань и производится путём спекания запатентованной и являющейся коммерческой тайной смеси минеральных соединений, полученных из местного камня. Этот процесс восходит к династии Тан, и после того, как знания были утеряны в 1920-х годах во время гражданской войны в Китае, он был вновь открыт в 1960-х годах государственной компанией «Юньцзы». Материал ценят за его цвет, приятный звук по сравнению со стеклом или синтетическими материалами, такими как меламин, и более низкую стоимость по сравнению с другими материалами, такими как сланец/раковина. Термин «юньцзы» также может относиться к одному камню с одинарной выпуклостью, изготовленному из любого материала; однако большинство поставщиков камней Го на английском языке указывают «юньцзы» как материал, а «одинарная выпуклость» – как форму, чтобы избежать путаницы, поскольку камни из юньцзы также доступны с двойной выпуклостью, в то время как синтетические камни могут быть любой формы. Традиционные камни изготавливаются таким образом, чтобы чёрные камни имели немного больший диаметр, чем белые; это делается для компенсации оптической иллюзии, создаваемой контрастными цветами, из-за которой белые камни одинакового размера кажутся больше чёрных на доске.

Чаши

Чаши для камней имеют форму приплюснутой сферы с плоским дном. Крышка не плотно прилегает и поднимается вверх перед началом игры, чтобы в нее складывали захваченные камни. Китайские чаши немного больше и более округлые, этот стиль известен как Go Seigen; японские чаши Kitani обычно имеют форму, близкую к форме бокала для бренди. Чаши обычно изготавливают из точёного дерева. Традиционным материалом для японских чаш является шелковица, но она очень дорогая; древесина китайского зизифуса (или финиковой пальмы), которая имеет более светлый цвет (часто окрашивается) и немного более выраженную текстуру, является распространенной заменой розовому дереву и традиционным материалом для чаш в стиле Go Seigen. Другие традиционные материалы, используемые для изготовления китайских чаш, включают лакированное дерево, керамику, камень, а также плетёную солому или ротанг. Названия форм чаш – Go Seigen и Kitani – были введены в последней четверти XX века профессиональным игроком Дженис Ким в знак уважения к двум профессиональным игрокам в го XX века с одинаковыми именами, китайского и японского происхождения соответственно, которых называют "отцами современной игры го".

Техника и этикет игры

Традиционный способ установки камня Го – сначала взять его из чаши, зажав между указательным и средним пальцами, при этом средний палец должен быть сверху, а затем поместить камень непосредственно на нужное пересечение. Также допустимо сначала положить камень на доску, а затем, при определенных обстоятельствах (если это не сдвигает другие камни), переместить его в нужную позицию. Считается проявлением уважения к Белым, если Черные первым ходом ставят камень в правый верхний угол доски. (В силу симметрии это не влияет на исход игры.) Неприлично перебирать пальцами в чаше с несыгранными камнями, так как звук, хоть и может успокаивать игрока, может раздражать его соперника. Аналогично, не рекомендуется стучать камнем о другой камень, доску, стол или пол. Однако разрешается акцентировать внимание на отдельных ходах, сильнее, чем обычно, ударяя по доске и создавая отчетливый щелчок. Кроме того, задерживать руку над доской (обычно во время раздумий о ходе) также считается невежливым, поскольку это загораживает обзор сопернику. Правила приличия и этикет подробно рассматриваются в «Классике Вэйцзы в тринадцати главах» – руководстве по игре, созданном в эпоху Сун. Помимо вышеупомянутого, в ней также подчеркивается необходимость сохранять спокойствие и благородство, следить за осанкой и знать специализированную терминологию, например, названия распространенных формаций. В целом, этикету игры уделяется не меньше внимания, чем победе или непосредственно игровому мастерству.

Помощь программного обеспечения

Для поддержки игроков в игру доступно множество программ. Это включает в себя программы для просмотра или редактирования игровых записей и диаграмм, программы, позволяющие пользователям искать закономерности в играх сильных игроков, и программы, позволяющие пользователям играть друг против друга через Интернет. Некоторые веб-серверы предоставляют графические вспомогательные средства, такие как карты, для облегчения обучения в процессе игры. Эти средства могут предлагать возможные следующие ходы, указывать области влияния, выделять важные камни, находящиеся под атакой, и отмечать камни в атари или близкие к захвату. Существует несколько форматов файлов для хранения игровых записей, наиболее популярным из которых является SGF (Smart Game Format). Программы для редактирования игровых записей позволяют пользователю записывать не только ходы, но и варианты, комментарии и дополнительную информацию об игре. Электронные базы данных можно использовать для изучения ситуаций жизни и смерти, дзёсэки, фусэки и игр конкретных игроков. Доступны программы, предоставляющие игрокам возможности поиска закономерностей, позволяющие исследовать позиции, находя игры высокого уровня с похожими ситуациями. Такие программы обычно перечисляют распространенные последующие ходы, сыгранные профессионалами, и предоставляют статистику о соотношении побед и поражений в дебютных ситуациях. Интернет-серверы для игры Го обеспечивают доступ к соревнованиям с игроками со всего мира в режиме реального времени и по ходам. Эти серверы также обеспечивают легкий доступ к профессиональному обучению, включая обучающие игры и интерактивный разбор партий.

В популярной культуре

Помимо технической литературы и учебных материалов, игра го и её стратегии стали темой нескольких художественных произведений, таких как «Мастер го» лауреата Нобелевской премии Ясунари Кавабаты и «Девушка, играющая в го» Шань Са. В других книгах го используется как тема или второстепенный сюжетный элемент. Например, роман «Шибуми» Треваниана строится вокруг игры и использует метафоры го. Игра го играет заметную роль в серии романов «Чжун Куо» Дэвида Уингроува, являясь любимой игрой главного злодея. Манга (японский комикс) и аниме-сериал «Хикару но Го», выпущенный в Японии в 1998 году, оказали значительное влияние на популяризацию го среди молодых игроков как в Японии, так и за рубежом, с выходом переводов. Аналогично, го использовался как сюжетный элемент или тема в фильмах, таких как «Пи» (π), «Игры разума», «Трон: Наследие», «Достать ножи» и «Мастер го» (биографический фильм о профессиональном игроке в го Го Сейгене). В фильме «Tôkyô ni kita bakari» («Токийский новичок») 2013 года показан китайский игрок в го, переезжающий в Токио. В уся-фильме Кин Ху «The Valiant Ones» персонажи кодируются по цвету, как камни го (чёрные или другие тёмные оттенки для китайцев, белые для японских захватчиков), а доски и камни го используются персонажами для учёта солдат перед битвой, а сами сражения структурированы как партия в го. Го также фигурирует как сюжетный элемент в ряде телевизионных сериалов. Примеры включают научно-фантастический триллер Starz «Counterpart», богатый отсылками (в самой заставке демонстрируются изменения на доске го) и включающий в себя партии в го, сыгранные точно и имеющие отношение к сюжету. Кроме того, в 2024 году Netflix выпустил исторический корейский сериал «Очарование короля». Корпорация и бренд Atari были названы в честь термина го. Менеджер хедж-фонда Марк Спитзнагель использовал го в качестве основной инвестиционной метафоры в своей книге об инвестициях «Дао капитала». «Путь го: 8 древних секретов стратегии для достижения успеха в бизнесе и жизни» Троя Андерсона применяет стратегию го в бизнесе. «GO: Азиатская парадигма для бизнес-стратегии» Миуры Ясуюки, менеджера Japan Airlines, использует го для описания мышления и поведения бизнесменов.

Психологические перспективы

В обзоре литературы 2004 года, проведенном Фернаном Гобе, де Вогтом и Жаном Ретшицки, показано, что психологическим аспектам игры Го уделено относительно немного научных исследований по сравнению с другими традиционными настольными играми, такими как шахматы. Исследования в области компьютерного Го показали, что из-за большого дерева поиска в Го знания и распознавание образов играют более важную роль, чем в других стратегических играх, например, в шахматах. Также было показано, что у сильных игроков снижение когнитивных функций происходит менее выражено, чем у слабых. Согласно обзору Гобета и его коллег, паттерны мозговой активности, наблюдаемые с помощью таких методов, как ПЭТ и фМРТ, не демонстрируют существенных различий между игроками в Го и шахматы. С другой стороны, исследование, проведенное Xiangchuan Chen и другими, выявило большую активацию правого полушария мозга у игроков в Го по сравнению с шахматистами, однако результаты исследования оказались неубедительными, поскольку в нем участвовали сильные игроки в Го и очень слабые шахматисты. Имеются некоторые данные, свидетельствующие о корреляции между игрой в настольные игры и снижением риска развития болезни Альцгеймера и деменции.

Сравнение с другими играми

Го начинается с пустой доски. В этой игре акцент делается на создании чего-то из ничего, на построении с нуля, с множеством одновременных сражений, ведущих к победе по очкам. Шахматы – это тактическая, а не стратегическая игра, поскольку предопределенная стратегия заключается в захвате одной конкретной фигуры – короля. Это сравнение также применялось к военной и политической истории: книга Скотта Бурмана «Продолжительная игра» (1969) и, более недавно, книга Роберта Грина «48 законов власти» (1998) рассматривают стратегию Коммунистической партии Китая в китайской гражданской войне через призму игры го. Сходное сравнение проводится между го, шахматами и нардами – возможно, тремя старейшими играми, пользующимися мировой популярностью. Нарды – это состязание «человека с судьбой», где случайность играет значительную роль в определении исхода. Шахматы, с рядами пешек, стремящихся захватить друг друга, воплощают конфликт «человек против человека». Благодаря системе гандикапов игроки в го могут оценить свой уровень относительно других, поэтому честный игрок может ожидать проигрывать примерно половину своих партий. Таким образом, го можно рассматривать как воплощение стремления к самосовершенствованию, «человек против самого себя».

Вводные книги

Брэдли, Милтон Н. Go for Kids, Yutopian Enterprises, Санта-Моника, 2001.
Секинер, Санкар. Китайские игроки в го, 6-я статья основной книги Budaha, Efil Yayinevi, Анкара, февраль 2016.
Шотвелл, Питер. Go! More than a Game, Tuttle Publishing, 4-е изд. 2014.