Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Екі ойыншыға арналған абстрактілі стратегиялық үстел ойыны
Abstract strategy board game for two players
the board game
Go – екі ойыншыға арналған абстрактілі стратегиялық үстел ойыны, онда мақсат – бос кеңістікті қоршау арқылы қарсыласынан көбірек аумақты басып алу. Бұл ойын 2500 жылдан астам бұрын Қытайда ойлап табылды және қазіргі күнге дейін үздіксіз ойналатын ең көне үстел ойыны деп саналады. 2016 жылы Халықаралық Го федерациясының 75 мүше елдері жүргізген сауалнама бойынша, әлемде Go ойнай білетін 46 миллионнан астам адам бар екені анықталды, ал қазіргі уақытта 20 миллионнан астам ойыншы бар, олардың көпшілігі Шығыс Азияда тұрады. Ойынға қолданылатын бұйымдар тастар деп аталады. Бір ойыншы ақ тастарды, ал екіншісі – қара тастарды пайдаланады. Ойыншылар тақтадағы бос қиылыстарға (нокталарға) кезекпен тастарды қояды. Қойылғаннан кейін тастарды жылжытуға болмайды, бірақ ұсталған тастар дереу тақтадан алынады. Бір тас (немесе біріккен тастар тобы) қарсыластың тастарымен барлық тік бұрышты көршілес нокталарда қоршалғанда ұсталады. Ойын ешбір ойыншы басқа қадам жасағысы келмейінше жалғасады. Ойын аяқталғанда жеңімпаз әр ойыншының қоршалған аумағы, сондай-ақ ұсталған тастар мен коми (ақ тастармен ойнаған ойыншыға екінші болып ойнағаны үшін берілетін ұпай) есебінен анықталады. Ойын бас тарту арқылы да аяқталуы мүмкін. (б.з.д. 4 ғасыр). Қоидалары салыстырмалы түрде қарапайым болғанымен, Go өте күрделі. Шахматпен салыстырғанда, Go-да ойын кеңістігі үлкен, ойындар ұзаққа созылады және әр қадамда қарастырылатын балама нұсқалар көп. Go-дағы заңды жағдайлардың саны шамамен 2,1e170 деп есептелген, бұл байқалатын ғаламдағы атомдар санынан (шамамен 1080) әлдеқайда көп.
Go is an abstract strategy board game for two players in which the aim is to capture more territory than the opponent by fencing off empty space. The game was invented in China more than 2,500 years ago and is believed to be the oldest board game continuously played to the present day. A 2016 survey by the International Go Federation's 75 member nations found that there are over 46 million people worldwide who know how to play Go, and over 20 million current players, the majority of whom live in East Asia. The playing pieces are called stones. One player uses the white stones and the other black. The players take turns placing their stones on the vacant intersections (points) on the board. Once placed, stones may not be moved, but captured stones are immediately removed from the board. A single stone (or connected group of stones) is captured when surrounded by the opponent's stones on all orthogonally adjacent points. The game proceeds until neither player wishes to make another move. When a game concludes, the winner is determined by counting each player's surrounded territory along with captured stones and komi (points added to the score of the player with the white stones as compensation for playing second). Games may also end by resignation. (c. 4th century BCE). Despite its relatively simple rules, Go is extremely complex. Compared to chess, Go has both a larger board with more scope for play and longer games and, on average, many more alternatives to consider per move. The number of legal board positions in Go has been calculated to be approximately 2.1e170, which is far greater than the number of atoms in the observable universe, which is estimated to be on the order of 1080.
Ойынның атаулары
Го атауы – жапон тіліндегі иго (囲碁; いご) сөзінің қысқартылған түрі, ол бұрынғы wigo (ゐご) сөзінен шыққан, ал ол орта қытай тіліндегі (圍棋, Mandarin: wéiqí) сөзінен туындаған. Ағылшын тілінде Го атауы, ойынды атағанда, оны күнделікті қолданыстағы "go" сөзінен ажырату үшін көбінесе үлкен әріппен жазылады. Ин Чан ки қоры демеушілік еткен шараларда бұл атау goe деп жазылады. Корей тіліндегі бадук (바둑) сөзі орта корей тіліндегі Бадок сөзінен алынған, оның шығу тегі күмәнді; ең сенімді этимологиялардың бірі – "жазық және кең тақта" деген мағынаны білдіретін Ба сөзіне док жұрнағының қосылуы, немесе "алаң" мағынасын білдіретін Бат және "тас" мағынасын білдіретін Док сөздерінің бірігуі. Кем сенімді этимологияларға ойын фигураларын білдіретін Badukdok сөзінің шығу тегі, немесе "фигураларды орналастыру" деген мағынаны білдіретін қытайлық páizi (排子) сөзінен шығуы жатады.
The name Go is a short form of the Japanese word igo (囲碁; いご), which derives from earlier wigo (ゐご), in turn from Middle Chinese (圍棋, Mandarin: wéiqí, ). In English, the name Go when used for the game is often capitalized to differentiate it from the common word go. In events sponsored by the Ing Chang ki Foundation, it is spelled goe. The Korean word baduk (바둑) derives from the Middle Korean word Badok, the origin of which is controversial; the more plausible etymologies include the suffix dok added to Ba to mean 'flat and wide board', or the joining of Bat, meaning 'field', and Dok, meaning 'stone'. Less plausible etymologies include a derivation of Badukdok, referring to the playing pieces of the game, or a derivation from Chinese páizi (排子), meaning 'to arrange pieces'.
Шолу
Го – екі ойыншы арасындағы қарсыластық ойын, мақсаты – қарсыластың тастарымен тақтаның үлкен бос аумағын басып алып, қоршауға алу. Ойын барысында ойыншылар тастарды тақтаға қойып, тастан «формациялар» құрады және кеңістіктерді қоршайды. Тастар тақтада жылжытылмайды, бірақ «тұтқынға алынғанда» тақтадан алынып тасталады. Тастар диагональдарда емес, қара сызықтар бойымен іргелес орналасып, формацияға біріктіріледі (диагональдар жоқ). Қарсы формациялар арасындағы күрестер көбінесе өте күрделі болады және формациялардың кеңеюіне, қысқаруына немесе толыққанды тұтқынға алынып, жоғалуына, сондай-ақ олардың жабық бос кеңістіктерінің («көздер» деп аталады) өзгеруіне әкелуі мүмкін. Ойынның тағы бір маңызды компоненті – сентені бақылау (қарсыласты қорғануға мәжбүр ету үшін шабуылды бақылау); бұл ойын барысында әдетте бірнеше рет өзгереді. Бастапқыда тақта бос болады, ал ойыншылар кезекпен бір тастан қояды. Ойын жүргенде ойыншылар өз тастарын «тірі» формацияларға біріктіруге тырысады (яғни олар тұтқынға алынудан толығымен қорғалған), сондай-ақ қарсыластарының тастарын және формацияларын қауіпке тікейді. Тастардың шабуылдау және қорғану сипаттамалары бар, жағдайға байланысты. Негізгі тактика – тастардың құрамында кем дегенде екі ашық нүкте (көздер деп аталады) болуы керек, бұл оларды тақтада жоюдан сақтайды. Екі немесе одан көп көзді топқа біріктірілген (бостандық деп аталады) және екі немесе одан көп көзді топ, тіпті сыртынан қоршалған болса да, тұтқынға алынбайды. Мұндай топтар шартты түрде тірі деп есептеледі. Жалпы стратегия – аумақты қоршау үшін тастарды орналастыру, қарсыластың әлсіз топтарына шабуыл жасау (оларды жою үшін өлтіруге тырысу) және әрқашан өз топтарының тірі қалу жағдайына назар аудару. Топтардың бостандықтарын санауға болады. Өзара қарсыласатын топтардың бірін-бірі тұтқынға алуы немесе өлуі қажет жағдайларды тұтқынға алу жарыстары немесе семей деп атайды. Тұтқынға алу жарысында көбірек бостандыққа ие топ қарсыластың тастарын тұтқынға ала алады. Тұтқынға алу жарыстары және өмір мен өлім элементтерін түсіну – Го-ның басты қиындықтары. Ойын соңында ойыншылар, егер олар пайдалы ойын мүмкіндіктері жоқ деп ойласа, тас қоюдың орнына пас беруі мүмкін. Ойын екі ойыншы да пас бергенде немесе бір ойыншы отставкаға кеткенде аяқталады. Жалпы, ойынды ұту үшін әр ойыншы өз тастарымен қоршалған бос нүктелердің санын санайды, содан кейін қарсылас тұтқынға алған тастардың санын шегереді. Ойынды ең көп ұпай жинаған ойыншы (коми деп аталатын есептеуге түзетулер енгізілгеннен кейін) жеңіп алады. Ойынның бастапқы кезеңдерінде ойыншылар әдетте тақтаның шетінен емес, үшінші немесе төртінші қатардан басталып, тақтаның бұрыштарына және шеттеріне жақын тастар (немесе базалар) топтарын құрады. Шеттері мен бұрыштары тірі қалудың жақсы мүмкіндіктері бар топтарды дамытуды жеңілдетеді (тұтқынға алуға жол бермейтін тастар тобының өзіндік тірі қалу мүмкіндігі) және ықтимал аумақ үшін формациялар құруға мүмкіндік береді. Ойыншылар әдетте бұрыштардан бастайды, өйткені тақтаның екі шетінің көмегімен аумақты құру оңайырақ. Белгіленген бұрыштық ашылу тізбектері жосеки деп аталады және көбінесе жеке зерттеледі. Алайда, ойынның ортасында тастар тобы көбірек аумақты басып алу үшін тақтаның үлкен орталық аймағына қарай жетіп беруі керек. Даме – қара және ақ қабырғалардың арасындағы шекаралық нүктелер, сондықтан олар екі тарапқа да құнды емес деп саналады. Секи – ақ және қара топтардың өзара тірі қалуы, олардың екеуінің де екі көзі жоқ. Ко (қытай және жапон: 劫) – тас тұтқынға алудың потенциалды түрде шексіз қайталанатын позициясы. Ережелер кеңестегі позицияны қайталауға жол бермейді. Сондықтан, бұрынғы позицияға қайта оралатын кез келген қимылға жол берілмейді және келесі ойыншы басқа жерде ойнауға мәжбүр болады. Егер ойын бірінші ойыншының стратегиялық жауап беруін талап етсе, тақтаны одан әрі өзгертіп, екінші ойыншы «коны қайтарып алуы мүмкін», ал бірінші ойыншы коны қайтарып алуға тырысудан бұрын тақтаны өзгертуі керек. және т.б. Кейбір ко-жарыстары маңызды болып, үлкен топтың тірі қалуын шешеді, ал басқалары бір-екі ұпайға тұрарлық болуы мүмкін. Кейбір ко-жарыстары пикник ко деп аталады, егер тек бір тараптың ғана көп нәрсесі жоғалса. Жапондықтар оны ханами (гүл көру) ко деп атайды. Басқалармен ойнау үшін әр ойыншының күшін білу қажет, бұл ойыншының дәрежесімен көрсетіледі (30 кюдан 1 кюға дейін, содан кейін 1 даннан 7 данға дейін, содан кейін 1 даннан 9 данға дейін...профессионал). Дәрежедегі айырмашылықты гандикаппен өтеуге болады – қара ойыншы ақ ойыншының күшін өтеу үшін тақтаға екі немесе одан көп тас қоюға рұқсат алады. Әртүрлі ережелер жиынтығы бар (корей, жапон, қытай, AGA және т.б.), олардың барлығы дерлік эквивалентті, тек белгілі бір ерекше жағдайларда және ойын соңындағы есептеу әдісінде ғана айырмашылық бар.
Go is an adversarial game between two players with the objective of capturing territory. That is, occupying and surrounding a larger total empty area of the board with one's stones than the opponent. As the game progresses, the players place stones on the board creating stone "formations" and enclosing spaces. Stones are never moved on the board, but when "captured" are removed from the board. Stones are linked together into a formation by being adjacent along the black lines, not on diagonals (of which there are none). Contests between opposing formations are often extremely complex and may result in the expansion, reduction, or wholesale capture and loss of formations and their enclosed empty spaces (called "eyes"). Another essential component of the game is control of the sente (that is, controlling the offense, so that one's opponent is forced into defensive moves); this usually changes several times during play. Initially the board is bare, and players alternate turns to place one stone per turn. As the game proceeds, players try to link their stones together into "living" formations (meaning that they are permanently safe from capture), as well as threaten their opponent's stones and formations. Stones have both offensive and defensive characteristics, depending on the situation. An essential tactic is that a formation of stones must incorporate at least two open points (known as eyes) to preserve itself from elimination on the board. Two or more eyes incorporated into a group (called a liberty) and a group with two or more eyes cannot be captured, even if it's surrounded on the outside. Such groups are said to be unconditionally alive. The general strategy is to place stones to fence off territory, attack the opponent's weak groups (trying to kill them so they will be removed), and always stay mindful of the life status of one's own groups. The liberties of groups are countable. Situations where mutually opposing groups must capture each other or die are called capturing races, or semeai. In a capturing race, the group with more liberties will ultimately be able to capture the opponent's stones. Capturing races and the elements of life or death are the primary challenges of Go. In the end game players may pass rather than place a stone if they think there are no further opportunities for profitable play. The game ends when both players pass or when one player resigns. In general, to score the game, each player counts the number of unoccupied points surrounded by their stones and then subtracts the number of stones that were captured by the opponent. The player with the greater score (after adjusting for handicapping called komi) wins the game. In the opening stages of the game, players typically establish groups of stones (or bases) near the corners and around the sides of the board, usually starting on the third or fourth line in from the board edge rather than at the very edge of the board. The edges and corners make it easier to develop groups which have better options for life (self viability for a group of stones that prevents capture) and establish formations for potential territory. Players usually start near the corners because establishing territory is easier with the aid of two edges of the board. Established corner opening sequences are called joseki and are often studied independently. However, in the mid game, stone groups must also reach in towards the large central area of the board to capture more territory. Dame are points that lie in between the boundary walls of black and white, and as such are considered to be of no value to either side. Seki are mutually alive pairs of white and black groups where neither has two eyes. Ko (Chinese and Japanese: 劫) is a potentially indefinitely repeated stone capture position. The rules do not allow a board position to be repeated. Therefore, any move which would restore the previous board position would not be allowed, and the next player would be forced to play somewhere else. If the play requires a strategic response by the first player, further changing the board, then the second player could "retake the ko," and the first player would be in the same situation of needing to change the board before trying to take the ko back. And so on. Some of these ko fights may be important and decide the life of a large group, while others may be worth just one or two points. Some ko fights are referred to as picnic kos when only one side has a lot to lose. The Japanese call it a hanami (flower viewing) ko. Playing with others usually requires a knowledge of each player's strength, indicated by the player's rank (increasing from 30 kyu to 1 kyu, then 1 dan to 7 dan, then 1 dan pro to 9 dan pro). A difference in rank may be compensated by a handicap—Black is allowed to place two or more stones on the board to compensate for White's greater strength. There are different rulesets (Korean, Japanese, Chinese, AGA, etc. ), which are almost entirely equivalent, except for certain special case positions and the method of scoring at the end.
Стратегия
Стратегия жаһандық ықпал ету, алыстағы тастардың өзара әрекеттесуі, жергілікті шайқастар кезінде бүкіл тақтаны еске алу және жалпы ойынға қатысты басқа да мәселелерді қамтиды. Сондықтан стратегиялық артықшылыққа қол жеткізген кезде тактикалық жеңіліске жол беру мүмкін. Жаңа бастаушылар көбінесе тақтаға ренбей тастарды қоя бастайды, бұл тақпақ сияқты. Тастардың қалай байланысатынын түсіну арқылы үлкен күш пайда болады, содан кейін бірнеше қарапайым, жиі қолданылатын бастапқы комбинациялар түсініледі. Өмір мен өлімнің қағидаларын білу әлсіз топтарды стратегиялық тұрғыдан түсінуге көмектеседі. Агрессивті ойын көрсететін және қиындықтарға төтеп бере алатын ойыншыда киай, яғни күресу рухы бар деп айтылады.
Strategy deals with global influence, the interaction between distant stones, keeping the whole board in mind during local fights, and other issues that involve the overall game. It is therefore possible to allow a tactical loss when it confers a strategic advantage. Novices often start by randomly placing stones on the board, as if it were a game of chance. An understanding of how stones connect for greater power develops, and then a few basic common opening sequences may be understood. Learning the ways of life and death helps in a fundamental way to develop one's strategic understanding of weak groups. A player who both plays aggressively and can handle adversity is said to display kiai, or fighting spirit, in the game.
Ашылу стратегиясы
Ойынның бастауында ойыншылар көбінесе тақтаның бұрыштарында бірінші болып ойнап, аумаққа ие болады, себебі екі жиектің болуы оларға аумақты қоршауға және қажетті көздерді құруға көмектеседі. Бұрыштағы сенімді позициядан тақтаның жиегі бойымен кеңейіп, одан да көп аумаққа қол жеткізуге болады. Бастау – ойынның теориялық тұрғыдан ең қиын бөлігі және кәсіби ойыншылардың ойлау уақытының үлкен бөлігін иеленеді. Бірінші тас тақтаның бұрышына, әдетте, жиектен үшінші немесе төртінші қатарға қойылады. Ойыншылар көбінесе бастау кезінде 4-4 жұлдыздық нүктеде немесе оның маңында ойнауға ұмтылады. Жиекке жақын ойнау тиімді аумақ бермейді, ал жиектен алыс ойнау аумақты жеткілікті түрде қамтамасыз етпейді. Бастау кезінде ойыншылар көбінесе жергілікті жағдайда теңгерілген алмасу болып табылатын, joseki деп аталатын белгілі бір реттіліктерді ойнайды; алайда, таңдалған joseki жаһандық деңгейде де қанағаттанарлық нәтиже беруі керек. Әдетте, аумақ пен ықпал арасында тепе-теңдік сақтаған жөн. Олардың қайсысына басымдық беру – көбінесе жеке талғам мәселесі.
In the opening of the game, players usually play and gain territory in the corners of the board first, as the presence of two edges makes it easier for them to surround territory and establish the eyes they need. From a secure position in a corner, it is possible to lay claim to more territory by extending along the side of the board. The opening is the most theoretically difficult part of the game and takes a large proportion of professional players' thinking time. The first stone played at a corner of the board is generally placed on the third or fourth line from the edge. Players tend to play on or near the 4–4 star point during the opening. Playing nearer to the edge does not produce enough territory to be efficient, and playing further from the edge does not safely secure the territory. In the opening, players often play established sequences called joseki, which are locally balanced exchanges; however, the joseki chosen should also produce a satisfactory result on a global scale. It is generally advisable to keep a balance between territory and influence. Which of these gets precedence is often a matter of individual taste.
Орта ойын және соңғы ойын
Ойынның ортаңғы кезеңі ең қақтығысты, және әдетте 100 жүрістен асып түседі. Ортаңғы ойында ойыншылар бір-бірінің аумақтарына басып кіреді және тірі қалу үшін қажетті екі көзі жоқ формацияларға шабуыл жасайды. Мұндай топтар сақталып қалуы немесе тақтадағы маңыздырақ нәрсе үшін құрбандығына жіберуі мүмкін. Бір ойыншы қарсыласының үлкен, әлсіз тобын ұстап алуға сәттілік танытуы мүмкін, бұл көбінесе шешуші болып табылады және қарсылас ойынды жеңіліспен аяқтауға мәжбүр етеді. Дегенмен, жағдай одан да күрделі болуы мүмкін, ірі айырбастар, көрінетіндей өлген топтардың қайта тірілуі және өлтірудің орнына аумақ құруға бағытталған шеберлікпен шабуылдау мүмкін. Ортаңғы ойынның аяқталуы және соңғы ойынға өту бірнеше белгілермен сипатталады. Ойын соңына қарай, ойын бір-біріне тікелей әсер етпейтін, локальды шайқастарға бөлінеді, ко шайқастарынан басқа, онда тақтаның орталық аймағы оның барлық бөліктерімен байланысты болады. Үлкен әлсіз топтар енді қауіпті жағдайда емес. Жүрістерді жай ғана бәсекелесу үшін қажет деп қарастырмай, 20 ұпай немесе одан аз сияқты нақты құндылыққа бағалауға болады. Екі ойыншы да жоспарларында аумақ құру немесе жою, тастарды ұстау немесе сақтау сияқты шектеулі мақсаттар қояды. Ойынның осы өзгермелі аспектілері күшті ойыншылар үшін көбінесе бір уақытта жүзеге асып жатады. Қысқасы, ортаңғы ойын соңғы ойынға ауысқанда стратегия мен ықпал ету ұғымдарын тақтадағы нақты нәтижелер тұрғысынан қайта қарау қажет болады.
The middle phase of the game is the most combative, and usually lasts for more than 100 moves. During the middlegame, the players invade each other's territories, and attack formations that lack the necessary two eyes for viability. Such groups may be saved or sacrificed for something more significant on the board. It is possible that one player may succeed in capturing a large weak group of the opponent's, which often proves decisive and ends the game by a resignation. However, matters may be more complex yet, with major trade offs, apparently dead groups reviving, and skillful play to attack in such a way as to construct territories rather than kill. The end of the middlegame and transition to the endgame is marked by a few features. Near the end of a game, play becomes divided into localized fights that do not affect each other, with the exception of ko fights, where before the central area of the board related to all parts of it. No large weak groups are still in serious danger. Moves can reasonably be attributed some definite value, such as 20 points or fewer, rather than simply being necessary to compete. Both players set limited objectives in their plans, in making or destroying territory, capturing or saving stones. These changing aspects of the game usually occur at much the same time, for strong players. In brief, the middlegame switches into the endgame when the concepts of strategy and influence need reassessment in terms of concrete final results on the board.
Негізгі ережелер
Екі ойыншы, қара және ақ, кезекпен өз түсінің тастарын тақтаның қиылыстарына, бір тас қойып, орналастырады. Әдеттегі тақта өлшемі 19×19 торлы болады, бірақ бастаушылар үшін немесе жылдам ойындар ойнау үшін 13×13 және 9×9 өлшемдері де танымал. Ойын басында тақта бос болады. Егер екі немесе одан көп тас берілмесе, қара бірінші ойнайды, ал берілген жағдайда ақ бірінші ойнайды. Ойыншылар "ко" және "өзіне-өзі зиян келтіру" ережелерімен тыйым салынған қиылыстардан басқа, кез келген бос қиылысты таңдауы мүмкін (төменде қараңыз). Қойылғаннан кейін тасты жылжытуға болмайды және оны тек қолға түскен жағдайда ғана тақтадан алып тастауға болады. Ойыншы өз кезегін өткізіп, тас қоюдан бас тарта алады, бірақ мұндай жағдай әдетте ойын соңында, екі ойыншы да одан әрі ойнаудан ештеңе шықпайтынына сенгенде ғана болады. Егер екі ойыншы да қатарынан өтетін болса, ойын аяқталады және одан кейін есептеледі.
The two players, Black and White, take turns placing stones of their color on the intersections of the board, one stone at a time. The usual board size is a 19×19 grid, but for beginners or for playing quick games, the smaller board sizes of 13×13 and 9×9 are also popular. The board is empty to begin with. Black plays first unless given a handicap of two or more stones, in which case White plays first. The players may choose any unoccupied intersection to play on except for those forbidden by the ko and suicide rules (see below). Once played, a stone can never be moved and can be taken off the board only if it is captured. A player may pass their turn, declining to place a stone, though this is usually only done at the end of the game when both players believe nothing more can be accomplished with further play. When both players pass consecutively, the game ends and is then scored.
Еркіндіктер мен тұтқындау
Бір түсті тік және көлденең жапсарлас тастар тізбек (немесе топ) құрайды, бұл бөлінбейтін жеке бірлік болып табылады. Тек тақтадағы сызықтар арқылы байланысқан тастар ғана тізбек құрайды; диагональды түрде іргелес тастар байланыспайды. Тізбектерді іргелес қиылыстарға қосымша тастарды қою арқылы ұзартуға болады, ал бір түсті екі немесе одан көп тізбекті іргелес қиылыста тас қою арқылы біріктіруге болады. Тасқа іргелес бос нүкте, тақтаның тор сызықтарының бірі бойынша, сол тас үшін бостандық деп аталады. Тізбектегі тастар бостандықтарын бөліседі. Тас тізбегі тақтада қалу үшін кем дегенде бір бостандыққа ие болуы керек. Егер тізбек қарсыластың тастарымен қоршалғанда, онда бостандықтары болмайды, ол қолға түсіріліп, тақтадан алынады.
Vertically and horizontally adjacent stones of the same color form a chain (also called a string or group), forming a discrete unit that cannot then be divided. Only stones connected to one another by the lines on the board create a chain; stones that are diagonally adjacent are not connected. Chains may be expanded by placing additional stones on adjacent intersections, and they can be connected together by placing a stone on an intersection that is adjacent to two or more chains of the same color. A vacant point adjacent to a stone, along one of the grid lines of the board, is called a liberty for that stone. Stones in a chain share their liberties. A chain of stones must have at least one liberty to remain on the board. When a chain is surrounded by opposing stones so that it has no liberties, it is captured and removed from the board.
Өзін-өзі өлтіру
Ойыншы тасты немесе оның тобын бірден бос орынсыз қалдыра алмайды, егер бұл бірден қарсылас топтың соңғы бос орнын жоғарлатпаса. Екінші жағдайда, қарсылас топ тұтқындалады, ал жаңа тас кем дегенде бір бос орынмен қалады, сондықтан жаңа тасты қоюға болады. Осы ереже бір және екі көз арасындағы маңызды айырмашылықты қамтамасыз етеді: егер бір көзі ғана бар топ сырттан толық қоршалған болса, оны сол жалғыз көзіне тас қойып өлтіруге болады. (Көз – тастар тобымен қоршалған бос нүкте немесе нүктелер тобы). Инг және Жаңа Зеландия ережелерінде мұндай ереже жоқ, сондықтан ойыншы өз тобын жоюға (өзін-өзі құрбан етуге) мүмкіндік алады. Мұндай әрекет тек шектеулі жағдайларда, кішкентай ішкі кеңістіктерде немесе жоспарлау кезінде ғана тиімді болады. Мысалда, оң жақта көрсетілгендей, бұл ко қаупі ретінде қолданылуы мүмкін.
A player may not place a stone such that it or its group immediately has no liberties unless doing so immediately deprives an enemy group of its final liberty. In the second case, the enemy group is captured, leaving the new stone with at least one liberty, so the new stone can be placed. This rule is responsible for the all important difference between one and two eyes: if a group with only one eye is fully surrounded on the outside, it can be killed with a stone placed in its single eye. (An eye is an empty point or group of points surrounded by a group of stones). The Ing and New Zealand rules do not have this rule, and there a player might destroy one of its own groups (commit suicide). This play would only be useful in limited sets of situations involving a small interior space or planning. In the example at right, it may be useful as a ko threat.
Коми
Қаралар бірінші жүру артықшылығына ие болғандықтан, 20 ғасырда аққа бір түрлі өтемақы беру идеясы туды. Бұл komi деп аталады, жапондық ереже бойынша аққа 5,5 ұпай, корейлік ереже бойынша 6,5 ұпай, ал қытайлық ереже бойынша 15/4 тас немесе 7,5 ұпай беріледі (ұпай саны ереже жиынтығына байланысты). Хандикаптық ойында ақ комиден 0,5 ұпай ғана алады, бұл мүмкін болатын теңдікті (джиго) бұзу үшін жасалады.
Because Black has the advantage of playing the first move, the idea of awarding White some compensation came into being during the 20th century. This is called komi, which gives white a 5.5 point compensation under Japanese rules, 6.5 point under Korean rules, and 15/4 stones, or 7.5 point under Chinese rules(number of points varies by rule set). Under handicap play, White receives only a 0.5 point komi, to break a possible tie (jigo).
Нысанды белгілеу ережесі
Екі түрлі есептеу әдісі қолданылады, және ойыншылар ойынды бастамас бұрын қайсысын қолданатынын анықтайды. Екі әдіс те көбінесе бірдей жеңімпазды көрсетеді. Аймақ бойынша есептеу әдісі (қытайлықты қоса алғанда): ойыншының тастарымен орналасқан және қоршап тұрған ұпайлардың санын есептейді. Бұл әдіс заманауи қытай ойынымен байланысты және шамамен 15 немесе 16 ғасырда Мин әулеті тұсында пайда болған болуы мүмкін. Жаңадан бастаушылар үшін қолайлы, бірақ есептеуге көбірек уақыт кетеді. Ойыншының ұпайы – ойыншының тақтадағы тастарының саны, сондай-ақ ойыншының тастарымен қоршалған бос қиылыстардың саны. Егер қай тастардың өлгені туралы келіспеушілік туса, аймақ бойынша есептеу ережелері бойынша ойыншылар мәселені шешу үшін ойынды қайта бастайды. Есептеу ойыншылардың қатарынан екі рет өтуінен кейінгі позиция бойынша жүргізіледі. Аумақ бойынша есептеу әдісі (жапондық және корейлік әдістерді қоса алғанда): ойыншының тастарымен қоршалған бос ұпайлардың санын, сонымен қатар ойыншы ұстаған тастардың санын есептейді. Ойын барысында әр ойыншы ұстаған тастарын сақтайды, олар "тұтқын" деп аталады. Ойын соңында алынған өлген тастар тұтқынға алынады. Ұпай – ойыншының тастарымен қоршалған бос ұпайлардың саны, сонымен қатар сол ойыншы ұстаған тұтқындардың саны. Аумақ бойынша есептеуде өз аумағында ойнағаны үшін қосымша айып салынуы мүмкін, сондықтан егер келіспеушілік болса, турнир жағдайында оны шешу үшін бөлек тақтада қосымша ойын өтеді, онда топтың өлгенін мәлімдеген ойыншы бірінші ойнайды және осы тастарды қалай ұстап алуға болатынын көрсетеді. Толық ақпарат алу үшін "Го ережелері" бөлімін қараңыз. Екі әдіс те екі ойыншы да қатарынан өткесінен кейін есептеледі, тақтада қалған, бірақ тұтқындалудан қашып құтыла алмайтын, өлген тастар деп аталатын тастар алынып тасталады. Ойыншының тақтадағы тастарының саны оның қарсыласы ұстаған тұтқындардың санымен тікелей байланысты болғандықтан, нәтижедегі таза ұпай, яғни қара және ақ ұпайлар арасындағы айырмашылық екі ереже бойынша да бірдей болады (егер ойыншылар ойын барысында әртүрлі санда өтуге рұқсат бермесе). Осылайша, екі есептеу жүйесінің нәтижесі сирек жағдайда бір ұпайдан артық айырмашылықты көрсетеді.
Two general types of scoring procedures are used, and players determine which to use before play. Both procedures almost always give the same winner. Area scoring procedure (including Chinese): counts the number of points a player's stones occupy and surround. It is associated with contemporary Chinese play and was probably established there during the Ming dynasty in the 15th or 16th century. Beginner friendly, but takes longer to count. A player's score is the number of stones that the player has on the board, plus the number of empty intersections surrounded by that player's stones. If there is disagreement about which stones are dead, then under area scoring rules, the players simply resume play to resolve the matter. The score is computed using the position after the next time the players pass consecutively. Territory scoring procedure (including Japanese and Korean): counts the number of empty points a player's stones surround, together with the number of stones the player captured. In the course of the game, each player retains the stones they capture, termed prisoners. Any dead stones removed at the end of the game become prisoners. The score is the number of empty points enclosed by a player's stones, plus the number of prisoners captured by that player. Under territory scoring there can be an extra penalty for playing inside ones' territory, so if there is a disagreement extra play to resolve it would, in tournament settings, happen on a separate board, where the player claiming a group is dead would play first, and would demonstrate how to capture those stones. For further information, see Rules of Go. Both procedures are counted after both players have passed consecutively, the stones that are still on the board but unable to avoid capture, called dead stones, are removed. Given that the number of stones a player has on the board is directly related to the number of prisoners their opponent has taken, the resulting net score, that is, the difference between Black's and White's scores is identical under both rulesets (unless the players have passed different numbers of times during the course of the game). Thus, the net result given by the two scoring systems rarely differs by more than a point.
Өмір мен өлім
Go ережелерінде нақты айтылмаса да (кем дегенде Жаңа Зеландия мен АҚШ-тағы сияқты қарапайым ережелерде), ойынды практикалық тұрғыдан түсіну үшін тірі тастар тобының ұғымы қажет. Көздердің мысалдары (белгіленген). Досканың жоғарғы жағындағы қара топтар тірі, себебі оларда кем дегенде екі көз бар. Досканың төменгі жағындағы қара топтар өлі, себебі оларда тек бір көз ғана бар. "a" белгісі қойылған нүкте – жалған көз, сондықтан "a" жалған көзі бар қара топты ақ екі жүріс ішінде өлтіре алады. Тастар тобы көбінесе қоршалғанда және басқа жердегі өз тобымен байланысу мүмкіндігі болмағанда, оның жағдайы тірі, өлі немесе белгісіз болады. Егер қарсылас бірінші жүріс жасаса да, топты тұтқындау мүмкін болмаса, онда тастар тобы тірі деп есептеледі. Керісінше, егер топтың иесіне бірінші жүріс жасауға рұқсат берілсе де, ол тұтқындалудан қашып құтыла алмаса, онда топ өлі деп аталады. Әйтпесе, топтың жағдайы белгісіз: қорғаныстағы ойыншы оны тірі қалдыра алады немесе қарсылас оны өлтіре алады, кім бірінші жүріс жасаса соған байланысты. Көз – тастар тобымен қоршалған бос нүкте немесе нүктелер тобы. Егер көзді қара тастар қоршаса, ақтар онда ойнамайды, егер мұндай жүріс қараның соңғы бостандығын алып, қара тастарды тұтқындамаса. (Мұндай жүріске көптеген ережелердегі өзін-өзі өлтіру ережесі бойынша тыйым салынады, бірақ тыйым салынбаса да, мұндай жүріс ақ тастың пайдасыз өзін-өзі өлтіруіне әкелер еді.) Егер қара топтың екі көзі болса, ақтар оны ешқашан тұтқындамайды, себебі ақтар екі бостандықты бірден алып тастай алмайды. Егер қарада тек бір көз болса, ақтар сол бір көзге жүріс жасап, қараның соңғы бостандығын алып, оны тұтқындай алады. Мұндай жүріс өзін-өзі өлтіру емес, себебі қара тастар бірінші кезекте алынып тасталады. "Көздердің мысалдары" суретіндегі барлық шеңберленген нүктелер көздер болып табылады. Жоғарғы бұрыштардағы екі қара топ тірі, себебі екеуінде де кем дегенде екі көз бар. Төменгі бұрыштардағы топтар өлі, себебі екеуінің де тек бір көзі бар. Сол төменгі бұрыштағы топ екі көздідей көрінеді, бірақ қоршалған және "a" белгісі қойылған бос нүкте шын мәнінде көз емес. Ақтар сол жерге жүріс жасап, қара тасты тұтқындай алады. Мұндай нүкте көбінесе жалған көз деп аталады.
While not actually mentioned in the rules of Go (at least in simpler rule sets, such as those of New Zealand and the U. S.), the concept of a living group of stones is necessary for a practical understanding of the game. Examples of eyes (marked). The black groups at the top of the board are alive, as they have at least two eyes. The black groups at the bottom are dead as they only have one eye. The point marked a is a false eye, thus the black group with false eye a can be killed by white in two turns. When a group of stones is mostly surrounded and has no options to connect with friendly stones elsewhere, the status of the group is either alive, dead or unsettled. A group of stones is said to be alive if it cannot be captured, even if the opponent is allowed to move first. Conversely, a group of stones is said to be dead if it cannot avoid capture, even if the owner of the group is allowed the first move. Otherwise, the group is said to be unsettled: the defending player can make it alive or the opponent can kill it, depending on who gets to play first. An eye is an empty point or group of points surrounded by a group of stones. If the eye is surrounded by Black stones, White cannot play there unless such a play would take Black's last liberty and capture the Black stones. (Such a move is forbidden according to the suicide rule in most rule sets, but even if not forbidden, such a move would be a useless suicide of a White stone.) If a Black group has two eyes, White can never capture it because White cannot remove both liberties simultaneously. If Black has only one eye, White can capture the Black group by playing in the single eye, removing Black's last liberty. Such a move is not suicide because the Black stones are removed first. In the "Examples of eyes" diagram, all the circled points are eyes. The two black groups in the upper corners are alive, as both have at least two eyes. The groups in the lower corners are dead, as both have only one eye. The group in the lower left may seem to have two eyes, but the surrounded empty point marked a is not actually an eye. White can play there and take a black stone. Such a point is often called a false eye.
Тактикасы
Тактика тастар арасындағы дереу шайқас, тастарды ұстау және сақтау, өмір, өлім және тақтаның нақты бір бөлігіне қатысты басқа да мәселелермен айналысады. Тақтаның бүкіл аумағын қамтитын және тас топтарының байланыстарын жоспарлау сияқты ірі мәселелер стратегия деп аталады және жоғарыдағы Стратегия бөлімінде талданды.
Tactics deal with immediate fighting between stones, capturing and saving stones, life, death and other issues localized to a specific part of the board. Larger issues which encompass the territory of the entire board and planning stone group connections are referred to as Strategy and are covered in the Strategy section above.
Ұстауға алу тактикасы
Тастарды ұстауға бағытталған бірнеше тактикалық құрылымдар бар. Бұл ойыншы ережелерді түсінгеннен кейін бірінші білетін нәрселердің бірі. Осы техникаларды қолдану арқылы тастарды ұстап алу мүмкіндігін тану маңызды қадам болып табылады. Тізбек. Қаралар тізбек басқа тақтаның төменгі жағындағы қара тастармен қосылмаса немесе ақ фигураның бір ғана бостандығы болмаса, қашып құтыла алмайды. Ең қарапайым техника – тізбек. Бұл кейде «құғын шабуылы» деп те аталады, себебі ол бір ойыншы екіншісінің шабуылынан қашуға тырысады. Тізбектегі тастарды ұстау үшін ойыншы тұрақты қауіптерді (атари) қолданады, қарсыласына өзінің тобын сақтап қалу үшін тек бір орынға тас қоюға мүмкіндік береді. Бұл қарсыласты зигзаг тәрізді қозғалысқа (тізбекті сыртынан қоршап алу) мәжбүр етеді, бұл шабуылдың жалғасуын қамтамасыз етеді. Егер тізбек жолында достық тастарға кезікпесе, тізбектегі тастарды ұстап алудан құтылу мүмкін емес. Дегенмен, егер тізбек басқа қара тастарға жетіп, оларды сақтап қала алса, тәжірибелі ойыншылар шабуылды жалғастырудың бекер екенін түсінеді. Бұл тастарды тақтаның басқа жерінде тиімді қауіп тудыру арқылы сақтап қалуға болады, сондықтан екі қара тасты топты сақтап қалу үшін осында орналастыруға болады. Тор. Үш белгіленген қара тастың тізбегі кез келген бағытта қашып кете алмайды, себебі тізбекті сыртқа қарай кеңейтуге тырысатын әрбір қара тасты бір ақ тас оңай тоқтата алады. Тастарды ұстаудың тағы бір техникасы – тор, сонымен қатар оның жапонша аталымы – гэта. Бұл кейбір тастарды шала қоршап, олардың барлық бағытта қашуына кедергі келтіретін әрекетті білдіреді. Мысалы, іргелес схемада көрсетілген. Торда тастарды ұстау, тізбекте ұстаудан жақсырақ, себебі тор қарсыластың тастарының жолға тұрғанына тәуелді емес және қарсыласты стратегиялық түрде тізбекті бұзуға мүмкіндік бермейді. Алайда, тізбек қарсыластың барлық тастарын өлтіру үшін бір ғана қадамды қажет етеді, ал тор соған ұқсас үшін бірнеше қадамдарды қажет етеді. Кері тартыс. Қара түс шеңберде көрсетілген жерге ойнап, ақ тасты ұстап ала алады, бірақ нәтижесінде пайда болған пішінде тек бір ғана бостандық бар (1 нүктесінде), сондықтан ақ түс тағы да 1 нүктесіне ойнап, үш қара тасты ұстап алады (кері тартыс). Тастарды ұстаудың үшінші техникасы – кері тартыс. Кері тартыста бір ойыншы бір тасты ұстауға мүмкіндік береді, содан кейін бірден сол тастың бұрын орналасқан нүктесіне ойнайды; осылайша ойыншы қарсыласының үлкен тобын ұстап алады, іс жүзінде оларға кері соққы береді. Мысалы, оң жақта көрсетілген. Тізбек сияқты, тәжірибелі ойыншы мұндай тізбекті ойнамайды, себебі бірден ұсталып, кері ұсталудың бекер екенін түсінеді.
There are several tactical constructs aimed at capturing stones. These are among the first things a player learns after understanding the rules. Recognizing the possibility that stones can be captured using these techniques is an important step forward. A ladder. Black cannot escape unless the ladder connects to black stones further down the board that will intercept with the ladder or if one of white's pieces has only one liberty. The most basic technique is the ladder. This is also sometimes called a "running attack", since it unfolds as one player trying to outrun the other's attack. To capture stones in a ladder, a player uses a constant series of capture threats (atari), giving the opponent only one place to place his stone to keep his group alive. This forces the opponent to move into a zigzag pattern (surrounding the ladder on the outside) as shown in the adjacent diagram to keep the attack coming. Unless the pattern runs into friendly stones along the way, the stones in the ladder cannot avoid capture. However, if the ladder can run into other black stones, thus saving them, then experienced players recognize the futility of continuing the attack. These stones can also be saved if a suitably strong threat can be forced elsewhere on the board, so that two Black stones can be placed here to save the group. A net. The chain of three marked Black stones cannot escape in any direction, since each Black stone attempting to extend the chain outward (on the red circles) can be easily blocked by one White stone. Another technique to capture stones is the so called net, also known by its Japanese name, geta. This refers to a move that loosely surrounds some stones, preventing their escape in all directions. An example is given in the adjacent diagram. It is often better to capture stones in a net than in a ladder, because a net does not depend on the condition that there are no opposing stones in the way, nor does it allow the opponent to play a strategic ladder breaker. However, the ladder only requires one turn to kill all the opponent's stones, whereas a net requires more turns to do the same. A snapback. Although Black can capture the white stone by playing at the circled point, the resulting shape for Black has only one liberty (at 1), thus White can then capture the three black stones by playing at 1 again (snapback). A third technique to capture stones is the snapback. In a snapback, one player allows a single stone to be captured, then immediately plays on the point formerly occupied by that stone; by so doing, the player captures a larger group of their opponent's stones, in effect snapping back at those stones. An example can be seen on the right. As with the ladder, an experienced player does not play out such a sequence, recognizing the futility of capturing only to be captured back immediately.
Алдымен оқу
Тактикалық ойынды күшті ойнау үшін қажетті ең маңызды дағдылардың бірі – алдын ала есептеу қабілеті. Алдын ала есептеуге қолда бар мүмкін нұсқауларды қарастыру, әр нұсқауға болатын жауаптар мен одан кейінгі мүмкіндіктер кіреді. Ойынның ең күшті ойыншылары тіпті күрделі жағдайларда 40 нұсқауға дейін алдын ала есептей алады. Ережелерде түсіндірілгендей, кейбір тас құрылымдарын ұстап алу мүмкін емес, олар "тірі" деп есептеледі, ал басқа тастар ұсталудан қашып құтыла алмайды және "өлі" деп есептеледі. Ойыншыларға қолжетімді жаттығу материалдарының көп бөлігі – өмір мен өлім мәселелері, сондай-ақ цумего деп аталады. Мұндай мәселелерде ойыншылар қарсыластың тобын өлтіретін немесе өз тобын сақтап қалатын маңызды нұсқаулар тізбесін табуға тырысады. Цумего – ойыншының алдын ала есептеу қабілетін жаттықтырудың тамаша тәсілі болып саналады.
One of the most important skills required for strong tactical play is the ability to read ahead. Reading ahead includes considering available moves to play, the possible responses to each move, and the subsequent possibilities after each of those responses. Some of the strongest players of the game can read up to 40 moves ahead even in complicated positions. As explained in the scoring rules, some stone formations can never be captured and are said to be alive, while other stones may be in a position where they cannot avoid being captured and are said to be dead. Much of the practice material available to players of the game comes in the form of life and death problems, also known as tsumego. In such problems, players are challenged to find the vital move sequence that kills a group of the opponent or saves a group of their own. Tsumego are considered an excellent way to train a player's ability at reading ahead,
Көбінесе, ко жекпе-жегінің жеңімпазы коны жалғамайды, керісінше, қарсыласының ко жағын құрайтын тізбектердің біреуін ұстап алады. Кейде бұл жақын жердегі тағы бір ко жекпе-жегіне алып келеді.
Frequently, the winner of the ko fight does not connect the ko but instead captures one of the chains that constituted their opponent's side of the ko. In some cases, this leads to another ko fight at a neighboring location.
Қытайдан шыққан
Ойынның ең ерте жазбада кездесетін дерегі, әдетте, тарихи жылнама "Зуо Чжуань" (б.з.д. 3-ғасыр) деп есептеледі. Басқа теориялар бойынша, ойын қытай тайпаларының әскербасылары мен генералдарынан туындаған, олар шабуыл позицияларын белгілеу үшін тас бөлшектерін пайдаланған. Қытайда Го – каллиграфия, сурет салу және гуцинь аспабында ойнаумен бірге, қытай ғалымдарының төрт мәдениетінің бірі саналған. Көне заманда Го ережелері жазба түрінде емес, ауызша беріліп келген.
The earliest written reference to the game is generally recognized as the historical annal Zuo Zhuan (c. 3rd century BCE). Other theories suggest that the game was derived from Chinese tribal warlords and generals, who used pieces of stone to map out attacking positions. In China, Go was considered one of the four cultivated arts of the Chinese scholar gentleman, along with calligraphy, painting and playing the musical instrument guqin. In ancient times the rules of Go were passed on verbally, rather than being written down.
Корея мен Жапонияға тарады
Го ойыны біздің заманымыздың 5-7 ғасырлары аралығында Кореяға әкелінді және жоғары топтағы адамдар арасында танымал болды. Кореяда бұл ойын бадук (хангул=바둑) деп аталады, ал 16 ғасырда Sunjang baduk деп аталатын ойынның түрі дамыды. Суньжанг бадук Кореяда 19 ғасырдың соңына дейін басты ойналатын түр болып келді, содан кейін қазіргі нұсқасы Жапониядан қайта енгізілді. Ойын 7 ғасырда Жапонияға жетті, онда оны го (碁) немесе иго (囲碁) деп атайды. Ол 8 ғасырда жапон императорлық сарайында, ал 13 ғасырда халық арасында танымал болды. Ойын 15 ғасырда одан әрі ресмиленді. 1603 жылы Токугава Иэясу Жапонияның біртұтас ұлттық үкіметін қайта құрды. Сол жылы ол сол кездегі Жапонияның ең үздік ойыншысы, буддалық монах Никкайды (туған аты Кано Йосабуро, 1559 жыл) Годокоро (Го министрі) лауазымына тағайындады. Никкай Хон'инбо Санса есімін алып, Хон'инбо Го мектебін құрды. Төрт мектептің (Хон'инбо, Ясуи, Иноуэ және Хаяши) ойыншылары жыл сайынғы қамал ойындарында бәсекелесіп, сёгунның қатысуымен ойнады.
Go was introduced to Korea sometime between the 5th and 7th centuries CE, and was popular among the higher classes. In Korea, the game is called baduk (hangul=바둑), and a variant of the game called Sunjang baduk was developed by the 16th century. Sunjang baduk became the main variant played in Korea until the end of the 19th century, when the current version was reintroduced from Japan. The game reached Japan in the 7th century CE—where it is called go (碁) or igo (囲碁). It became popular at the Japanese imperial court in the 8th century, and among the general public by the 13th century. The game was further formalized in the 15th century. In 1603, Tokugawa Ieyasu re established Japan's unified national government. In the same year, he assigned the then best player in Japan, a Buddhist monk named Nikkai (né Kanō Yosaburo, 1559), to the post of Godokoro (Minister of Go). Nikkai took the name Hon'inbō Sansa and founded the Hon'inbō Go school. Players from the four schools (Hon'inbō, Yasui, Inoue and Hayashi) competed in the annual castle games, played in the presence of the shōgun.
Халықаралықласу
Шығыс Азияда кең таралған танымалдылығына қарамастан, Го әлемнің қалған бөліктеріне таралуы баяу болды. 16 ғасырдан бастап батыстық әдебиетте ойын туралы айтылғанмен, Го 19 ғасырдың соңына дейін Батыста танымал бола бастаған жоқ, ол кезде неміс ғалымы Оскар Коршельт ойын туралы трактат жазды. 20 ғасырдың басында Го Германия мен Австро-Венгрия империяларында тарады. 1905 жылы Эдвард Ласкер Берлинде жүргенде бұл ойынды үйренді. Нью-Йоркке көшкен соң Ласкер Артур Смитпен бірге Нью-Йорк Го клубын құрды, ал Смит Шығысқа саяхат жасағанда Жапонияда бұл ойынды білген еді және 1908 жылы «Го ойыны» атты кітабын жариялаған. Ласкердің «Go and Go moku» (1934) кітабы АҚШ-та ойынды таратуға көмектесті. 20 ғасырдың көп бөлігінде Жапония Го қауымдастығы (Nihon Ki in) 1960 жылдары ағылшын тіліндегі «Go Review» журналын басып шығару арқылы, АҚШ, Еуропа және Оңтүстік Америкада Го орталықтарын құру арқылы және Батыс елдеріне кәсіби оқытушыларды жиі жіберу арқылы Шығыс Азиядан тыс жерлерде Гоны таратуда жетекші рөл атқарды. Халықаралық деңгейде ойын 20 ғасырдың басынан бері қысқартылған жапон атауымен белгілі болды, ал Го-ның негізгі ұғымдарына қатысты терминдер жапон тіліндегі айтылуынан алынған. 1996 жылы НАСА астронавты Дэниел Барри және жапон астронавты Коичи Ваката ғарышта Го ойнаған алғашқы адамдар болды. Олар Вай Чен Уилсон Чоу жасаған «Go Space» деп аталған арнайы Го жиынтығын қолданды. Екі астронавтқа да Нихон Ки Ин құрметті дан дәрежесін берді. 2015 жылғы мәліметтер бойынша, Халықаралық Го федерациясының 75 мүшесі бар, оның 67-сі Шығыс Азиядан тыс елдер. Әлем бойынша қытай мәдениет орталықтары Гоны насихаттап, жергілікті Го қауымдастықтарымен ынтымақтастық жасайды, мысалы, Тель-Авивтегі қытай мәдениет орталығы Израиль Го қауымдастығымен бірлесіп өткізген семинарлар.
Despite its widespread popularity in East Asia, Go has been slow to spread to the rest of the world. Although there are some mentions of the game in western literature from the 16th century forward, Go did not start to become popular in the West until the end of the 19th century, when German scientist Oskar Korschelt wrote a treatise on the game. By the early 20th century, Go had spread throughout the German and Austro Hungarian empires. In 1905, Edward Lasker learned the game while in Berlin. When he moved to New York, Lasker founded the New York Go Club together with (amongst others) Arthur Smith, who had learned of the game in Japan while touring the East and had published the book The Game of Go in 1908. Lasker's book Go and Go moku (1934) helped spread the game throughout the U. S., For most of the 20th century, the Japan Go Association (Nihon Ki in) played a leading role in spreading Go outside East Asia by publishing the English language magazine Go Review in the 1960s, establishing Go centers in the U. S., Europe and South America, and often sending professional teachers on tour to Western nations. Internationally, the game had been commonly known since the start of the twentieth century by its shortened Japanese name, and terms for common Go concepts are derived from their Japanese pronunciation. In 1996, NASA astronaut Daniel Barry and Japanese astronaut Koichi Wakata became the first people to play Go in space. They used a special Go set, which was named Go Space, designed by Wai Cheung Willson Chow. Both astronauts were awarded honorary dan ranks by the Nihon Ki in. as of 2015, the International Go Federation has 75 member countries, with 67 member countries outside East Asia. Chinese cultural centres across the world are promoting Go, and cooperating with local Go associations, for example the seminars held by the Chinese cultural centre in Tel Aviv, Israel, together with the Israeli Go association.
Жоғарғы ойыншылар және кәсіби го
Go-ның кәсіби ойыншысы – Go ойынының кәсіби ойыншысы. Кәсіби Go қауымдастымалары бар алты аймақ бар: Қытай (Қытай Вэйцзи қауымдастығы), Жапония (Нихон Киин, Кансай Киин), Оңтүстік Корея (Корея Бадук қауымдастығы), Тайвань (Тайвань Чи Юань мәдениет қоры), АҚШ (AGA кәсіби жүйесі) және Еуропа (Еуропалық кәсіби жүйесі). Ойын Қытайда дамығанмен, Токугава Иэясудың 17 ғасырдың басында «Төрт Го» үйін құруы Go әлемінің назарын Жапонияға аударды. Ойыншылардың ойынды толық уақыт зерттеуіне мүмкіндік беретін мемлекеттік қолдау және жеке үйлер арасындағы қатал бәсекелестік ойын деңгейінің айтарлықтай өсуіне әкелді. Осы кезеңде өз буынының ең үздік ойыншысына Мейджин (шебер) атағы және Годокоро (Go министрі) лауазымы берілді. Ерекше атақты Кисей (Go данасы) лақабымен танылған ойыншыларға ие болды. Бұл құрметке ие болған үш ойыншы – Досаку, Джова және Шусаку, барлығы Хон'инбо үйінің мүшелері. Бұл матчтарда 80% ұпай жинаған және көптеген қарсыластарын нашар хендикаптарға жеңген (қытайлық) ойыншы Го Сейген (қытайша: У Цинюань) және 1930-жылдардың басында матчтарда үстемдік еткен Минору Китани ерекше атақты. Бұл екі ойыншы жаңа ашылу теориясы (Шинфусеки) бойынша жасаған инновациялық жұмыстарымен де танымал. 20 ғасырдың көп бөлігінде Go-да Жапонияда оқыған ойыншылар басым болды. Белгілі есімдер: Эйо Саката, Рин Кайхо (Тайванда туған), Масао Като, Коичи Кобаяши және Чо Чикун (Оңтүстік Кореядан Чо Чхи хун). Қытай мен Кореяның талантты ойыншылары көбінесе Жапонияға көшіп кетті, себебі ондағы ойын деңгейі жоғары және қаржыландыру жақсырақ болды. Бірінші кореялық ойыншылардың бірі – Чо Намчуль, ол Китани додзосында 1937–1944 жылдары оқыған. Кореяға оралғаннан кейін Хангук Кивон (Корея Бадук қауымдастығы) құрылды, бұл Оңтүстік Кореядағы ойын деңгейінің 20 ғасырдың екінші жартысында айтарлықтай өсуіне әкелді. Қытайда ойын Мәдени революция кезінде (1966–1976) төмендеді, бірақ 20 ғасырдың соңғы тоқсанында тез қалпына келді, Nie Weiping және Ma Xiaochun сияқты қытайлық ойыншыларды жапондық және оңтүстік кореялық әріптестерімен теңестірді. Қытай Вэйцзи қауымдастығы (қазіргі Қытай Циюаньның бөлігі) 1962 жылы құрылды және 1982 жылы кәсіби дан дәрежелері беріле бастады. Батыстағы кәсіби Go 2012 жылы Америкалық Go қауымдастығының кәсіби жүйесімен басталды. 2014 жылы Еуропалық Go федерациясы да осы үрдісті ұстанды және өз кәсіби жүйесін іске қосты. 1989 жылдан бастап маңызды халықаралық турнирлердің пайда болуымен әртүрлі елдердің ойыншыларының деңгейін дәлірек салыстыру мүмкіндігі туды. Оңтүстік Кореялық Чо Хунхён 1989 жылы төрт жылда бір рет өткізілетін Инг кубогының бірінші турнирінде жеңіске жетті. Оның шәкірті Ли Чан Хо 1990-жылдар мен 2000-жылдардың басында он жылдан астам уақыт бойы халықаралық Go жарыстарында үстемдік етті; ол сондай-ақ ойынның соңындағы инновациялық жұмыстарымен де танымал. Чо, Ли және басқа да Оңтүстік Корея ойыншылары Сео Бонг Су, Ю Чанхьюк және Ли Седоль осы кезеңде көптеген халықаралық титулдарды жеңіп алды. 2000-жылдардан бастап бірнеше қытайлық ойыншылар да халықаралық Go-да жоғары жетістіктерге қол жеткізді, ең танымалдары Ма Сяочун, Чанг Хао, Гу Ли және Ке Цзе. 2016 жылдың мәліметтері бойынша, Жапония халықаралық Go аренасында артта қалды. Тарихи тұрғыдан алғанда, Go ойнаған ерлер әйелдерге қарағанда көп болды. Әйелдерге арналған арнайы турнирлер бар, бірақ жақында ғана ерлер мен әйелдер ең жоғары деңгейде бірге бәсекелесе алмады; алайда, жаңа ашық турнирлердің құрылуы және Руи Найвей сияқты күшті әйел ойыншылардың өсуі соңғы жылдары жас әйел ойыншылардың күші мен бәсекеге қабілеттілігін көрсетті. Басқа елдердегі деңгей дәстүрлі түрде төмен болды, Шығыс Азияда кәсіби дайындықтан өткен кейбір ойыншыларды қоспағанда. Ойын туралы білім 20 ғасырға дейін басқа жерлерде шектеулі болды. 1920-жылдардың танымал ойыншысы Эдвард Ласкер болды. 1950-жылдарға дейін батыстың көптеген ойыншылары ойынды жай ғана қызығушылық ретінде қарады. 1978 жылы Манфред Виммер Шығыс Азиядағы кәсіби Go қауымдастығынан кәсіби ойыншы куәлігін алған алғашқы батыстық болды. 2000 жылы америкалық Майкл Редмонд 9 дан дәрежесіне жеткен алғашқы батыстық ойыншы атанды.
A Go professional is a professional player of the game of Go. There are six areas with professional go associations, these are: China (Chinese Weiqi Association), Japan (Nihon Ki in, Kansai Ki in), South Korea (Korea Baduk Association), Taiwan (Taiwan Chi Yuan Culture Foundation), the United States (AGA Professional System) and Europe (European Professional System). Although the game was developed in China, the establishment of the Four Go houses by Tokugawa Ieyasu at the start of the 17th century shifted the focus of the Go world to Japan. State sponsorship, allowing players to dedicate themselves full time to study of the game, and fierce competition between individual houses resulted in a significant increase in the level of play. During this period, the best player of his generation was given the prestigious title Meijin (master) and the post of Godokoro (minister of Go). Of special note are the players who were dubbed Kisei (Go Sage). The only three players to receive this honor were Dōsaku, Jōwa and Shūsaku, all of the house Hon'inbō. Of special note are the (Chinese born) player Go Seigen (Chinese: Wu Qingyuan), who scored 80% in these matches and beat down most of his opponents to inferior handicaps, and Minoru Kitani, who dominated matches in the early 1930s. These two players are also recognized for their groundbreaking work on new opening theory (Shinfuseki). For much of the 20th century, Go continued to be dominated by players trained in Japan. Notable names included Eio Sakata, Rin Kaiho (born in Taiwan), Masao Kato, Koichi Kobayashi and Cho Chikun (born Cho Ch'i hun, from South Korea). Top Chinese and Korean talents often moved to Japan, because the level of play there was high and funding was more lavish. One of the first Korean players to do so was Cho Namchul, who studied in the Kitani Dojo 1937–1944. After his return to Korea, the Hanguk Kiwon (Korea Baduk Association) was formed and caused the level of play in South Korea to rise significantly in the second half of the 20th century. In China, the game declined during the Cultural Revolution (1966–1976) but quickly recovered in the last quarter of the 20th century, bringing Chinese players, such as Nie Weiping and Ma Xiaochun, on par with their Japanese and South Korean counterparts. The Chinese Weiqi Association (today part of the China Qiyuan) was established in 1962, and professional dan grades started being issued in 1982. Western professional Go began in 2012 with the American Go Association's Professional System. In 2014, the European Go Federation followed suit and started their professional system. With the advent of major international titles from 1989 onward, it became possible to compare the level of players from different countries more accurately. Cho Hunhyun of South Korea won the first edition of the Quadrennial Ing Cup in 1989. His disciple Lee Chang ho was the dominant player in international Go competitions for more than a decade spanning much of 1990s and early 2000s; he is also credited with groundbreaking works on the endgame. Cho, Lee and other South Korean players such as Seo Bong soo, Yoo Changhyuk and Lee Sedol between them won the majority of international titles in this period. Several Chinese players also rose to the top in international Go from 2000s, most notably Ma Xiaochun, Chang Hao, Gu Li and Ke Jie. as of 2016, Japan lags behind in the international Go scene. Historically, more men than women have played Go. Special tournaments for women exist, but until recently, men and women did not compete together at the highest levels; however, the creation of new, open tournaments and the rise of strong female players, most notably Rui Naiwei, have in recent years highlighted the strength and competitiveness of emerging female players. The level in other countries has traditionally been much lower, except for some players who had preparatory professional training in East Asia. Knowledge of the game has been scant elsewhere up until the 20th century. A famous player of the 1920s was Edward Lasker. It was not until the 1950s that more than a few Western players took up the game as other than a passing interest. In 1978, Manfred Wimmer became the first Westerner to receive a professional player's certificate from an East Asian professional Go association. In 2000, American Michael Redmond became the first Western player to achieve a 9 dan rank.
Жабдық
Го ойынын қарапайым қағаз тақтамен және монеталармен, пластикалық жетондармен немесе ақ бұршақ пен кофе бұршақтарын тас ретінде пайдаланып ойнауға болады; тіпті тақтаға тастарды сызып, ұстағанда өшіруге де болады. Көбірек таралған орташа деңгейдегі жабдықтарға қалың картон, ламинатталған тақта немесе пластик немесе шыны тастармен ағаш тақталар жатады. Көптеген ойыншылар әлі де қымбат, дәстүрлі материалдарды қолданады. Ең қымбат Го жиынтықтарында шиферден қашалған қара тастар мен ағаш діңінен бір бөліктен қашалған тақтада ойналатын, мөлдір ақ қабыршақтан (дәстүрлі түрде Meretrix lamarckii) қашалған ақ тастар болады.
It is possible to play Go with a simple paper board and coins, plastic tokens, or white beans and coffee beans for the stones; or even by drawing the stones on the board and erasing them when captured. More popular midrange equipment includes cardstock, a laminated particle board, or wood boards with stones of plastic or glass. More expensive traditional materials are still used by many players. The most expensive Go sets have black stones carved from slate and white stones carved from translucent white shells (traditionallyMeretrix lamarckii), played on boards carved in a single piece from the trunk of a tree.
Тақталар
Го тақтасы (көбінесе оның жапонша атауы гобан) әдетте ұзындығы (бір ойыншының жағынан екіншісіне дейін) және ені арқылы өлшенеді. Қытай тақталары сәл үлкен, себебі дәстүрлі қытайлық Го тасы оған сәйкес келу үшін сәл үлкен болады. Тақта тіктөртбұрышты емес; ұзындығы мен енінің арақатынасы 15:14, өйткені толық тіктөртбұрышты тақтада ойыншының көру бұрышынан перспектива тақтаның көрінісін қысқартады. Қосымша ұзындық осы кемшілікті өтеуге арналған. Тақтаның екі негізгі түрі бар: шахмат сияқты басқа ойын тақталарына ұқсас үстел тақтасы және өздігінен тұратын үстел болып табылатын және ойыншылар оған отыратын еден тақтасы. Дәстүрлі жапондық гобан қалыңдығы және аяқтары бар, ол еденде орналасады (суретке қараңыз). Ең жақсысы, ол сирек кездесетін алтын түсті Кая ағашынан (Torreya nucifera) жасалған, ең жақсылары 700 жылға дейін өскен Кая ағаштарынан жасалған. Соңғы кезде, туысқан California Torreya (Torreya californica) ағашы да жарық түсі, ақшыл сақиналары, сондай-ақ төмен бағасы және қолжетімділігі үшін бағаланады. Жапонияның табиғи ресурстары баяу өсетін Кая ағаштарына деген үлкен сұранысты қанағаттандыра алмайды; T. nucifera және T. californica қажетті өлшемге жетуіне жүздеген жылдар қажет, және олар қазір өте сирек, бұл жабдықтың бағасын күрт арттырады. Кая ағаштары Жапонияда қорғалатын түр болғандықтан, олар өлгенше жинауға болмайды. Осылайша, ескі өскен, еденде тұрған Кая гобанның құны 10 000 доллардан асып кетеді, ал ең жоғары сапалы үлгілері 60 000 доллардан астам тұрады. Басқа, арзан ағаштар, қытай және жапон өлшемдерінде сапалы үстел тақталарын жасау үшін жиі қолданылатындар: Хиба (Thujopsis dolabrata), Кацура (Cercidiphyllum japonicum), Каури (Agathis) және Шин Кая (әдетте Аляска, Сібір және Қытайдың Юньнань провинциясынан келетін шыршаның әртүрлі түрлері). Shin Kaya деп аталатын саудагерлердің термині шатастыруға болады: shin дегеніміз «жаңа», сондықтан shin kaya «жалған кая» деп аударуға болады, өйткені осылай сипатталған ағаштар биологиялық жағынан Каямен байланысты емес.
The Go board (generally referred to by its Japanese name goban ) typically measures between in length (from one player's side to the other) and in width. Chinese boards are slightly larger, as a traditional Chinese Go stone is slightly larger to match. The board is not square; there is a 15:14 ratio in length to width, because with a perfectly square board, from the player's viewing angle the perspective creates a foreshortening of the board. The added length compensates for this. There are two main types of boards: a table board similar in most respects to other gameboards like that used for chess, and a floor board, which is its own free standing table and at which the players sit. The traditional Japanese goban is between thick and has legs; it sits on the floor (see picture). It is preferably made from the rare golden tinged Kaya tree (Torreya nucifera), with the very best made from Kaya trees up to 700 years old. More recently, the related California Torreya (Torreya californica) has been prized for its light color and pale rings as well as its reduced expense and more readily available stock. The natural resources of Japan have been unable to keep up with the enormous demand for the slow growing Kaya trees; both T. nucifera and T. californica take many hundreds of years to grow to the necessary size, and they are now extremely rare, raising the price of such equipment tremendously. As Kaya trees are a protected species in Japan, they cannot be harvested until they have died. Thus, an old growth, floor standing Kaya goban can easily cost in excess of $10,000 with the highest quality examples costing more than $60,000. Other, less expensive woods often used to make quality table boards in both Chinese and Japanese dimensions include Hiba (Thujopsis dolabrata), Katsura (Cercidiphyllum japonicum), Kauri (Agathis), and Shin Kaya (various varieties of spruce, commonly from Alaska, Siberia and China's Yunnan Province). So called Shin Kaya is a potentially confusing merchant's term: shin means 'new', and thus shin kaya is best translated 'faux kaya', because the woods so described are biologically unrelated to Kaya.
Тастар
Го тастары (гоиши) толық жиынтығында әдетте 181 қара тас және 180 ақ тас болады; 19×19 торда 361 нүкте бар, сондықтан тақтаны жабуға жеткілікті тас бар, ал қара ойыншы бірінші болып жүретіндіктен, оған қосымша тақ тас беріледі. Дегенмен, әсіресе жаңадан бастаушылардың ойындарында, көптеген бір-бірінен қолға түсірулер нәтижесінде ойын аяқталмас бұрын ыдыстар босып қалуы мүмкін: мұндай жағдайда тұтқындарды алмастыру арқылы ойынды жалғастыруға болады. Дәстүрлі жапон тастары екі жақты дөңгелек пішіндес, және олар clamshell (ақ) және тақта тас (қара) материалынан жасалған. Классикалық тақта тас – Вакаяма префектурасында өндірілген начигуро тасы, ал clamshell – Хамагури (Meretrix lusoria) немесе корейлік қатты қабығынан жасалады; алайда, Жапонияда осы қабықтардың жетіспеуіне байланысты, тастар көбінесе Мексикадан әкелінген қабықтардан жасалады. Тарихи тұрғыдан алғанда, ең бағалы тастар жадеден жасалып, көбінесе императорға сыйлық ретінде табыс етілген. Қытайда бұл ойын дәстүрлі түрде Юнзи деп аталатын композиттен жасалған бір жақты дөңгелек тастармен ойналады. Бұл материал Юньнань провинциясынан алынып, жергілікті тастан алынған минералды қоспалардың құпия және коммерциялық құпия рецептурасы бойынша синтезделген. Бұл технология Тан әулеті кезінде пайда болған, және 1920 жылдары Қытай азамат соғысы кезінде жоғалып, 1960 жылдары қазіргі мемлекеттік Юнзи компаниясымен қайта ашылған. Материал өз түстерімен, шыныға немесе меламин сияқты синтетикалық материалдармен салыстырғандағы жағымды дыбысымен және тақта тас/қабық сияқты басқа материалдарға қарағанда төмен бағасымен мақталады. Юнзи термині кез келген материалдан жасалған бір жақты дөңгелек тасқа да қатысты болуы мүмкін; алайда, ағылшын тіліндегі Го тас жеткізушілері оларды материал ретінде Юнзи деп, ал пішін ретінде бір жақты дөңгелек деп белгілейді, осылайша шатасуды болдырмайды, себебі Юнзиден жасалған тастар екі жақты дөңгелек пішінде де қол жетімді, ал синтетикалық тастар екі пішінде де болуы мүмкін. Дәстүрлі тастар қара тастардың диаметрін ақ тастардан сәл үлкен етіп жасалады; бұл қарама-қарсы түстердің тудыратын оптикалық иллюзияны өтеу үшін жасалған, себебі бірдей өлшемдегі ақ тастар тақтада қара тастардан үлкендей көрінеді.
A full set of Go stones (goishi) usually contains 181 black stones and 180 white ones; a 19×19 grid has 361 points, so there are enough stones to cover the board, and Black gets the extra odd stone because that player goes first. However it may happen, especially in beginners' games, that many back and forth captures empty the bowls before the end of the game: in that case an exchange of prisoners allows the game to continue. Traditional Japanese stones are double convex, and made of clamshell (white) and slate (black). The classic slate is nachiguro stone mined in Wakayama Prefecture and the clamshell from the Hamaguri clam (Meretrix lusoria) or the Korean hard clam; however, due to a scarcity in the Japanese supply of these clams, the stones are most often made of shells harvested from Mexico. Historically, the most prized stones were made of jade, often given to the reigning emperor as a gift. In China, the game is traditionally played with single convex stones made of a composite called Yunzi. The material comes from Yunnan Province and is made by sintering a proprietary and trade secret mixture of mineral compounds derived from the local stone. This process dates to the Tang dynasty and, after the knowledge was lost in the 1920s during the Chinese Civil War, was rediscovered in the 1960s by the now state run Yunzi company. The material is praised for its colors, its pleasing sound as compared to glass or to synthetics such as melamine, and its lower cost as opposed to other materials such as slate/shell. The term yunzi can also refer to a single convex stone made of any material; however, most English language Go suppliers specify Yunzi as a material and single convex as a shape to avoid confusion, as stones made of Yunzi are also available in double convex while synthetic stones can be either shape. Traditional stones are made so that black stones are slightly larger in diameter than white; this is to compensate for the optical illusion created by contrasting colors that would make equal sized white stones appear larger on the board than black stones.
Қасық
Тас салуға арналған ыдыстардың пішіні төменгі жағы тегіс, жазық сфераға ұқсас. Ойын кезінде түсірілген тастарды жинау үшін қақпақ ойын басталғанға дейін ашық күйде және жоғары қаратылып қойылады. Қытай ыдыстары сәл үлкен және дөңгелек болып келеді, бұл стиль Го Сейген деп белгілі; жапондық Китани ыдыстары брендиге арналған снифтердің пішініне жақын болады. Ыдыстар көбінесе айналдырылған ағаштан жасалады. Түтін ағашы – жапон ыдыстарының дәстүрлі материалы, бірақ өте қымбат; қытай жюжуба құрмасының ағашы, оның түсі ақшыл (көбінесе боялады) және ағаш өрнегі жақсы көрінеді, роза ағашына орнықты алмастырады және Го Сейген стиліндегі ыдыстар үшін дәстүрлі саналады. Қытай ыдыстарын жасау үшін қолданылатын басқа дәстүрлі материалдарға лакталған ағаш, керамика, тас және тоқылған сабан немесе ротанг жатады. Ыдыстардың пішіндеріне – Го Сейген және Китани – аттарын 20 ғасырдың соңғы тоқсанында кәсіби ойыншы Дженис Ким есімді ойыншы, сол атақты қытай және жапон Го ойыншыларына құрмет көрсету мақсатында берген, олар "Қазіргі Го ойынының әкелері" деп аталады.
The bowls for the stones are shaped like a flattened sphere with a level underside. The lid is loose fitting and upturned before play to receive stones captured during the game. Chinese bowls are slightly larger, and a little more rounded, a style known generally as Go Seigen; Japanese Kitani bowls tend to have a shape closer to that of the bowl of a snifter glass, such as for brandy. The bowls are usually made of turned wood. Mulberry is the traditional material for Japanese bowls, but is very expensive; wood from the Chinese jujube date tree, which has a lighter color (it is often stained) and slightly more visible grain pattern, is a common substitute for rosewood, and traditional for Go Seigen style bowls. Other traditional materials used for making Chinese bowls include lacquered wood, ceramics, stone and woven straw or rattan. The names of the bowl shapes, Go Seigen and Kitani, were introduced in the last quarter of the 20th century by the professional player Janice Kim as homage to two 20th century professional Go players by the same names, of Chinese and Japanese nationality, respectively, who are referred to as the "Fathers of modern Go".
Ойын техникасы мен әдептілік
Го тасын орналастырудың дәстүрлі тәсілі – алдымен табақтан бір тас алып, оны көрсету және ортаңғы саусақтың арасында ұстап, ортаңғы саусақты үстіне қойып, содан кейін тікелей қажетті қиылысқа қою. Жағдайға қарай (басқа тастарды жылжытпайтын жағдайда) тас тақтаға қойылып, сосын орынға жылжытуға да болады. Қара ойнаушының ойынның бірінші тасын жоғарғы оң жақ бұрышқа қоюы Аққа деген құрметпен қарастырылады. (Симметрияға байланысты бұл ойын нәтижесіне әсер етпейді.) Ойыншы үшін қаншалықты тыныш болса да, тас табағындағы тастарды қолымен араластырудың дыбысы қарсыласты алаңдатуы мүмкін, сондықтан мұндай іс-әрекетке жол берілмейді. Сол сияқты, таспен тасқа, тақтаға, үстелге немесе еденге соққылау да жараспайды. Дегенмен, ерекше маңызды жүргілікті көрсету үшін тақтаға әдеттегіден күштірек соққы беруге болады, сонда өткір дыбыс естіледі. Сонымен қатар, қолыңызды тақта үстінде асығыс ұстап тұру (әдетте, қайда ойнау керектігін ойлағанда) да әдепсіздік саналады, себебі бұл қарсыластың тақтаны көруіне кедергі келтіреді. Әдеп-ахлақ пен этикет туралы мәселелер Сун әулетінің ойынға арналған нұсқаулығы – "Төртінші тараудағы Вэйцзы классикасы" еңбегінде кеңінен талқыланады. Жоғарыда айтылғандардан өзге, онда тыныш және адал болу, дұрыс отыру және негізгі арнайы терминдерді, мысалы, жиі кездесетін формациялардың атауларын білу қажеттігі де көрсетілген. Жалпы айтқанда, ойынның этикетіне жеңіске жетуге немесе ойын техникасына қарағанда көп көңіл бөлінеді.
The traditional way to place a Go stone is to first take one from the bowl, gripping it between the index and middle fingers, with the middle finger on top, and then placing it directly on the desired intersection. One can also place a stone on the board and then slide it into position under appropriate circumstances (where it does not move any other stones). It is considered respectful towards White for Black to place the first stone of the game in the upper right hand corner. (Because of symmetry, this has no effect on the game's outcome.) It is considered poor manners to run one's fingers through one's bowl of unplayed stones, as the sound, however soothing to the player doing this, can be disturbing to one's opponent. Similarly, clacking a stone against another stone, the board, or the table or floor is also discouraged. However, it is permissible to emphasize select moves by striking the board more firmly than normal, thus producing a sharp clack. Additionally, hovering one's arm over the board (usually when deciding where to play) is also considered rude as it obstructs the opponent's view of the board. Manners and etiquette are extensively discussed in 'The Classic of WeiQi in Thirteen Chapters', a Song dynasty manual to the game. Apart from the points above it also points to the need to remain calm and honorable, in maintaining posture, and knowing the key specialised terms, such as titles of common formations. Generally speaking, much attention is paid to the etiquette of playing, as much as to winning or actual game technique.
Бағдарламалық қамтамасыз ету көмегі
Ойыншыларды қолдау үшін көптеген бағдарламалық қамтамасыз ету қол жетімді. Бұл бағдарламаларға ойын жазбаларын және схемаларын қарауға немесе өңдеуге арналған бағдарламалар, пайдаланушыға күшті ойыншылардың ойындарындағы үлгілерді іздеуге мүмкіндік беретін бағдарламалар, сондай-ақ пайдаланушыларға интернет арқылы бір-бірімен ойнауға мүмкіндік беретін бағдарламалар кіреді. Кейбір веб-серверлер оқу процесін жеңілдету үшін карталар сияқты графикалық көмекші құралдарды ұсынады. Бұл графикалық көмекші құралдар келесі мүмкін қадамдарды ұсынуы, ықпал ету аймақтарын көрсетуі, шабуылға ұшыраған маңызды тастарды белгілеуі және атридегі немесе тұтқындалуға жақын тастарды тануы мүмкін. Ойын жазбаларын сақтау үшін бірнеше файл форматтары қолданылады, олардың ең танымал форматы – SGF, яғни Smart Game Format деген сөздің қысқартылған түрі. Ойын жазбаларын өңдеуге арналған бағдарламалар пайдаланушыға тек қадамдарды ғана емес, сонымен қатар нұсқаларды, түсіндірмелерді және ойын туралы қосымша ақпаратты жазуға мүмкіндік береді. Электрондық дерекқорларды өмір мен өлім жағдайларын, жосеки, фусекиді және белгілі бір ойыншының ойындарын зерттеу үшін пайдалануға болады. Ойыншыларға үлгілерді іздеу опцияларын ұсынатын бағдарламалар бар, олар ойыншыларға ұқсас жағдайлар кездесетін жоғары деңгейдегі ойындарды іздеу арқылы позицияларды зерттеуге мүмкіндік береді. Мұндай бағдарламалық қамтамасыз ету, әдетте, кәсіби ойыншылар жасаған жиі қолданылатын келесі қадамдарды тізімдейді және ашылу кезеңінде жеңіс-жеңіліс көрсеткіштері туралы статистика береді. Интернеттегі Go серверлері әлемнің кез келген жеріндегі ойыншылармен нақты уақыт режимінде немесе кезең-кезеңімен бәсекелесуге мүмкіндік береді. Бұл серверлер сондай-ақ кәсіби оқытуға оңай қол жеткізуге мүмкіндік береді, оқыту ойындары мен ойынды интерактивті түрде талдау мүмкін.
An abundance of software is available to support players of the game. This includes programs that can be used to view or edit game records and diagrams, programs that allow the user to search for patterns in the games of strong players, and programs that allow users to play against each other over the Internet. Some web servers provide graphical aids like maps, to aid learning during play. These graphical aids may suggest possible next moves, indicate areas of influence, highlight vital stones under attack and mark stones in atari or about to be captured. There are several file formats used to store game records, the most popular of which is SGF, short for Smart Game Format. Programs used for editing game records allow the user to record not only the moves, but also variations, commentary and further information on the game. Electronic databases can be used to study life and death situations, joseki, fuseki and games by a particular player. Programs are available that give players pattern searching options, which allow players to research positions by searching for high level games in which similar situations occur. Such software generally lists common follow up moves that have been played by professionals and gives statistics on win–loss ratio in opening situations. Internet based Go servers allow access to competition with players all over the world, for real time and turn based games. Such servers also allow easy access to professional teaching, with both teaching games and interactive game review being possible.
Танымал мәдениетте
Техникалық әдебиет пен оқу материалдарынан басқа, Го және оның стратегиясы бірнеше көркем шығармалардың тақырыбы болды, мысалы, Нобель сыйлығын жеңіп алған автор Ясунари Кавабатаның "Го шебері" және Шан Саның "Го ойнаған қыз". Басқа кітаптар Го-ны тақырып ретінде немесе шағын сюжеттік құрал ретінде пайдаланды. Мысалы, Треванянның "Шибуми" романы ойынға орталықтанған және Го метафораларын қолданады. Го Дэвид Уингровтың "Chung Kuo" романдары сериясында маңызды рөлде, ол басты жаудың сүйікті ойыны болып табылады. 1998 жылы Жапонияда жарық көрген манга (жапон комиксі) және аниме сериясы "Hikaru no Go" жас ойыншылар арасында Го-ны танымал етуге үлкен үлес қосты, Жапонияда да, аудармалар жарық көргеннен кейін шетелде де. Сол сияқты, Го кинода тақырып немесе сюжеттік құрал ретінде қолданылды, мысалы, "Пи" (π), "Ақылдың әдемілігі", "Трон: Мұра", "Жақындық" және "Го шебері" (Го кәсіби ойыншысы Го Сейгеннің өмірбаяны). 2013 жылғы "Tôkyô ni kita bakari" немесе "Токиоға жаңа келген" фильмінде қытайлық шетелдік Го ойыншысы Токиоға көшіп келеді. Ху патшаның "Батырлар" фильмінде кейіпкерлер Го тастарының түсімен (қытайлар үшін қара немесе басқа да қара түстер, ал жапон басқыншылары үшін ақ) боялған. Кейіпкерлер шайқасқа дейін әскерді есепке алу үшін Го тақталары мен тастарын пайдаланады, ал шайқастардың өзі Го ойыны сияқты құрылған. Го бірнеше телесериалдарда сюжеттік құрал ретінде де пайда болды. Мысалы, Starz телеарнасының ғылыми-фантастикалық триллері "Counterpart", көптеген сілтемелерге толы (тіпті ашылу кадрларында Го тақтасындағы оқиғалар көрсетіледі) және сюжетке қатысты дәл ойналған Го матчтарын қамтиды. Сондай-ақ, 2024 жылы Netflix тарихи корей сериалы "Captivating the King" шығарды. "Atari" корпорациясы мен бренді Го терминімен байланысты аталды. Хедж-фонд менеджері Марк Спитзнагел өзінің "Капитал Дао" атты инвестициялық кітабында Го-ны негізгі инвестициялық метафора ретінде пайдаланды. Трой Андерсонның "Go жолы: Бизнесте және өмірде табысқа жетудің 8 ежелгі стратегиясы" кітабы Го стратегиясын бизнеске қолданады. Japan Airlines компаниясының менеджері Миура Ясуюки "GO: Бизнес стратегиясы үшін Азиялық парадигма" кітабында Го-ны бизнесмендердің ойлау және мінез-құлқының сипаттамасы ретінде пайдаланады.
Apart from technical literature and study material, Go and its strategies have been the subject of several works of fiction, such as The Master of Go by Nobel prize winning author Yasunari Kawabata and The Girl Who Played Go by Shan Sa. Other books have used Go as a theme or minor plot device. For example, the novel Shibumi by Trevanian centers around the game and uses Go metaphors. Go features prominently in the Chung Kuo series of novels by David Wingrove, being the favourite game of the main villain. The manga (Japanese comic book) and anime series Hikaru no Go, released in Japan in 1998, had a large impact in popularizing Go among young players, both in Japan and—as translations were released—abroad. Similarly, Go has been used as a subject or plot device in film, such as Pi (π), A Beautiful Mind, Tron: Legacy, Knives Out, and The Go Master (a biopic of Go professional Go Seigen). 2013's Tôkyô ni kita bakari or Tokyo Newcomer portrays a Chinese foreigner Go player moving to Tokyo. In King Hu's wuxia film The Valiant Ones, the characters are color coded as Go stones (black or other dark shades for the Chinese, white for the Japanese invaders), Go boards and stones are used by the characters to keep track of soldiers prior to battle, and the battles themselves are structured like a game of Go. Go has also been featured as a plot device in a number of television series. Examples include Starz's science fiction thriller Counterpart, which is rich in references (the opening itself featuring developments on a Go board), and includes Go matches, accurately played, relevant to the plot. Also, in 2024 Netflix released the historical fictional Korean series Captivating the King. The corporation and brand Atari was named after the Go term. Hedge fund manager Mark Spitznagel used Go as his main investing metaphor in his investing book The Dao of Capital. The Way of Go: 8 Ancient Strategy Secrets for Success in Business and Life by Troy Anderson applies Go strategy to business. GO: An Asian Paradigm for Business Strategy by Miura Yasuyuki, a manager with Japan Airlines, uses Go to describe the thinking and behavior of business men.
Психологиялық көзқарастар
2004 жылы Фернан Гобе, де Вогт және Жан Ретшицки жасаған әдебиеттерге шолу көрсеткендей, шахмат сияқты басқа дәстүрлі үстел ойындарымен салыстырғанда Го психологиясы саласында ғылыми зерттеулер салыстырмалы түрде аз жүргізілген. Го ойынына арналған компьютерлік зерттеулер көрсеткендей, үлкен іздеу ағашын ескере отырып, Го-да білім мен үлгілерді тану шахмат сияқты басқа стратегиялық ойындарға қарағанда маңыздырақ. Зерттеу сондай-ақ, күшті ойыншыларда ақыл-ойдың нашарлауы әлсіз ойыншыларға қарағанда жеңілірек болатынын көрсетті. Гобет және оның әріптестерінің шолуынша, ПЭТ және ФМРИ сияқты әдістермен байқалатын мидың белсенділігінің үлгісі Го мен шахмат арасында елеулі айырмашылықтарды көрсетпейді. Дегенмен, Сянчуан Чен және басқалар жүргізген зерттеу Го ойыншыларында шахматшыларға қарағанда оң жарты шардың белсенділігі жоғары екенін көрсетті, бірақ бұл зерттеунің нәтижесі нақты болмады, себебі Годан күшті ойыншылар, ал шахматтан өте әлсіз ойыншылар тартылды. Үстел ойындары ойнау мен Альцгеймер ауруы және деменция қаупінің төмендеуі арасындағы байланысты көрсететін бірнеше дәлелдер бар.
A 2004 review of literature by Fernand Gobet, de Voogt and Jean Retschitzki shows that relatively little scientific research has been carried out on the psychology of Go, compared with other traditional board games such as chess. Computer Go research has shown that given the large search tree, knowledge and pattern recognition are more important in Go than in other strategy games, such as chess. has shown that mental decline is milder with strong players than with weaker players. According to the review of Gobet and colleagues, the pattern of brain activity observed with techniques such as PET and fMRI does not show large differences between Go and chess. On the other hand, a study by Xiangchuan Chen et al. showed greater activation in the right hemisphere among Go players than among chess players, but the research was inconclusive because strong players from Go were hired while very weak chess players were hired in the original study. There is some evidence to suggest a correlation between playing board games and reduced risk of Alzheimer's disease and dementia.
Басқа ойындармен салыстыру
Go бос тақтадан басталады. Ол неден болмаған нәрсе жасауға (ешнәрседен бір нәрсеге дейін) және ұпайға негізделген жеңіске жету үшін бірнеше, бір уақытта жүретін шайқастарға бағытталған. Шахмат тактикалық, стратегиялық емес, себебі алдын ала белгіленген стратегия – бір ғана фигураны (патшаны) ұстау. Бұл салыстыру сонымен қатар әскери және саяси тарихқа да қолданылды, мысалы, Скотт Бурманның «Ұзақ соғыс» (1969) кітабы және Роберт Гриннің «Биліктің 48 заңы» (1998) кітабында Қытай Коммунистік партиясының Қытай азамат соғысындағы стратегиясы Go арқылы қарастырылған. Go, шахмат және нарды сияқты әлемде кең танымал үш ең көне ойынның арасында да осыған ұқсас салыстыру жасалды. Нарды – «адам мен тағдыр» арасындағы бәсеке, нәтижесін анықтауда мүмкіндік үлкен рөл атқарады. Шахмат, әскерлердің бір-бірін ұстау үшін алға жылжуы арқылы «адам мен адам» арасындағы қақтығысты бейнелейді. Go-дағы мүмкіндіктер жүйесі ойыншыларға өз деңгейлерін басқа ойыншылармен салыстырғанда көрсетеді, сондықтан адал бағаланған ойыншы ойындарының шамамен жартысын ұтыруы мүмкін; демек, Go өзін-өзі жетілдіруге, «адам мен өзінің» күресіне ұқсас.
Go begins with an empty board. It is focused on building from the ground up (nothing to something) with multiple, simultaneous battles leading to a point based win. Chess is tactical rather than strategic, as the predetermined strategy is to trap one individual piece (the king). This comparison has also been applied to military and political history, with Scott Boorman's book The Protracted Game (1969) and, more recently, Robert Greene's book The 48 Laws of Power (1998) exploring the strategy of the Chinese Communist Party in the Chinese Civil War through the lens of Go. A similar comparison has been drawn among Go, chess and backgammon, perhaps the three oldest games that enjoy worldwide popularity. Backgammon is a "man vs. fate" contest, with chance playing a strong role in determining the outcome. Chess, with rows of soldiers marching forward to capture each other, embodies the conflict of "man vs. man". Because the handicap system tells Go players where they stand relative to other players, an honestly ranked player can expect to lose about half of their games; therefore, Go can be seen as embodying the quest for self improvement, "man vs. self".
Кіріспе кітаптар
Брэдли, Милтон Н. Go for Kids, Yutopian Enterprises, Санта-Моника, 2001.
Секинер, Санкар. Қытайлық го ойыншылары, Budaha негізгі кітабының 6-шы мақаласы, Efil Yayinevi, Анкара, 2016 жылдың ақпаны.
Шотвелл, Питер. Go! Ойыннан артық, Tuttle Publishing, 4-ші басылым, 2014.
Bradley, Milton N. Go for Kids, Yutopian Enterprises, Santa Monica, 2001
Seckiner, Sancar. Chinese Go Players, 6th article of the main book Budaha, Efil Yayinevi, Ankara, Feb. 2016, Shotwell, Peter. Go! More than a Game, Tuttle Publishing, 4th ed. 2014, .