Кіріспе

Екі ойыншыға арналған абстрактілі стратегиялық үстел ойыны

Go – екі ойыншыға арналған абстрактілі стратегиялық үстел ойыны, онда мақсат – бос кеңістікті қоршау арқылы қарсыласынан көбірек аумақты басып алу. Бұл ойын 2500 жылдан астам бұрын Қытайда ойлап табылды және қазіргі күнге дейін үздіксіз ойналатын ең көне үстел ойыны деп саналады. 2016 жылы Халықаралық Го федерациясының 75 мүше елдері жүргізген сауалнама бойынша, әлемде Go ойнай білетін 46 миллионнан астам адам бар екені анықталды, ал қазіргі уақытта 20 миллионнан астам ойыншы бар, олардың көпшілігі Шығыс Азияда тұрады. Ойынға қолданылатын бұйымдар тастар деп аталады. Бір ойыншы ақ тастарды, ал екіншісі – қара тастарды пайдаланады. Ойыншылар тақтадағы бос қиылыстарға (нокталарға) кезекпен тастарды қояды. Қойылғаннан кейін тастарды жылжытуға болмайды, бірақ ұсталған тастар дереу тақтадан алынады. Бір тас (немесе біріккен тастар тобы) қарсыластың тастарымен барлық тік бұрышты көршілес нокталарда қоршалғанда ұсталады. Ойын ешбір ойыншы басқа қадам жасағысы келмейінше жалғасады. Ойын аяқталғанда жеңімпаз әр ойыншының қоршалған аумағы, сондай-ақ ұсталған тастар мен коми (ақ тастармен ойнаған ойыншыға екінші болып ойнағаны үшін берілетін ұпай) есебінен анықталады. Ойын бас тарту арқылы да аяқталуы мүмкін. (б.з.д. 4 ғасыр). Қоидалары салыстырмалы түрде қарапайым болғанымен, Go өте күрделі. Шахматпен салыстырғанда, Go-да ойын кеңістігі үлкен, ойындар ұзаққа созылады және әр қадамда қарастырылатын балама нұсқалар көп. Go-дағы заңды жағдайлардың саны шамамен 2,1e170 деп есептелген, бұл байқалатын ғаламдағы атомдар санынан (шамамен 1080) әлдеқайда көп.

Ойынның атаулары

Го атауы – жапон тіліндегі иго (囲碁; いご) сөзінің қысқартылған түрі, ол бұрынғы wigo (ゐご) сөзінен шыққан, ал ол орта қытай тіліндегі (圍棋, Mandarin: wéiqí) сөзінен туындаған. Ағылшын тілінде Го атауы, ойынды атағанда, оны күнделікті қолданыстағы "go" сөзінен ажырату үшін көбінесе үлкен әріппен жазылады. Ин Чан ки қоры демеушілік еткен шараларда бұл атау goe деп жазылады. Корей тіліндегі бадук (바둑) сөзі орта корей тіліндегі Бадок сөзінен алынған, оның шығу тегі күмәнді; ең сенімді этимологиялардың бірі – "жазық және кең тақта" деген мағынаны білдіретін Ба сөзіне док жұрнағының қосылуы, немесе "алаң" мағынасын білдіретін Бат және "тас" мағынасын білдіретін Док сөздерінің бірігуі. Кем сенімді этимологияларға ойын фигураларын білдіретін Badukdok сөзінің шығу тегі, немесе "фигураларды орналастыру" деген мағынаны білдіретін қытайлық páizi (排子) сөзінен шығуы жатады.

Шолу

Го – екі ойыншы арасындағы қарсыластық ойын, мақсаты – қарсыластың тастарымен тақтаның үлкен бос аумағын басып алып, қоршауға алу. Ойын барысында ойыншылар тастарды тақтаға қойып, тастан «формациялар» құрады және кеңістіктерді қоршайды. Тастар тақтада жылжытылмайды, бірақ «тұтқынға алынғанда» тақтадан алынып тасталады. Тастар диагональдарда емес, қара сызықтар бойымен іргелес орналасып, формацияға біріктіріледі (диагональдар жоқ). Қарсы формациялар арасындағы күрестер көбінесе өте күрделі болады және формациялардың кеңеюіне, қысқаруына немесе толыққанды тұтқынға алынып, жоғалуына, сондай-ақ олардың жабық бос кеңістіктерінің («көздер» деп аталады) өзгеруіне әкелуі мүмкін. Ойынның тағы бір маңызды компоненті – сентені бақылау (қарсыласты қорғануға мәжбүр ету үшін шабуылды бақылау); бұл ойын барысында әдетте бірнеше рет өзгереді. Бастапқыда тақта бос болады, ал ойыншылар кезекпен бір тастан қояды. Ойын жүргенде ойыншылар өз тастарын «тірі» формацияларға біріктіруге тырысады (яғни олар тұтқынға алынудан толығымен қорғалған), сондай-ақ қарсыластарының тастарын және формацияларын қауіпке тікейді. Тастардың шабуылдау және қорғану сипаттамалары бар, жағдайға байланысты. Негізгі тактика – тастардың құрамында кем дегенде екі ашық нүкте (көздер деп аталады) болуы керек, бұл оларды тақтада жоюдан сақтайды. Екі немесе одан көп көзді топқа біріктірілген (бостандық деп аталады) және екі немесе одан көп көзді топ, тіпті сыртынан қоршалған болса да, тұтқынға алынбайды. Мұндай топтар шартты түрде тірі деп есептеледі. Жалпы стратегия – аумақты қоршау үшін тастарды орналастыру, қарсыластың әлсіз топтарына шабуыл жасау (оларды жою үшін өлтіруге тырысу) және әрқашан өз топтарының тірі қалу жағдайына назар аудару. Топтардың бостандықтарын санауға болады. Өзара қарсыласатын топтардың бірін-бірі тұтқынға алуы немесе өлуі қажет жағдайларды тұтқынға алу жарыстары немесе семей деп атайды. Тұтқынға алу жарысында көбірек бостандыққа ие топ қарсыластың тастарын тұтқынға ала алады. Тұтқынға алу жарыстары және өмір мен өлім элементтерін түсіну – Го-ның басты қиындықтары. Ойын соңында ойыншылар, егер олар пайдалы ойын мүмкіндіктері жоқ деп ойласа, тас қоюдың орнына пас беруі мүмкін. Ойын екі ойыншы да пас бергенде немесе бір ойыншы отставкаға кеткенде аяқталады. Жалпы, ойынды ұту үшін әр ойыншы өз тастарымен қоршалған бос нүктелердің санын санайды, содан кейін қарсылас тұтқынға алған тастардың санын шегереді. Ойынды ең көп ұпай жинаған ойыншы (коми деп аталатын есептеуге түзетулер енгізілгеннен кейін) жеңіп алады. Ойынның бастапқы кезеңдерінде ойыншылар әдетте тақтаның шетінен емес, үшінші немесе төртінші қатардан басталып, тақтаның бұрыштарына және шеттеріне жақын тастар (немесе базалар) топтарын құрады. Шеттері мен бұрыштары тірі қалудың жақсы мүмкіндіктері бар топтарды дамытуды жеңілдетеді (тұтқынға алуға жол бермейтін тастар тобының өзіндік тірі қалу мүмкіндігі) және ықтимал аумақ үшін формациялар құруға мүмкіндік береді. Ойыншылар әдетте бұрыштардан бастайды, өйткені тақтаның екі шетінің көмегімен аумақты құру оңайырақ. Белгіленген бұрыштық ашылу тізбектері жосеки деп аталады және көбінесе жеке зерттеледі. Алайда, ойынның ортасында тастар тобы көбірек аумақты басып алу үшін тақтаның үлкен орталық аймағына қарай жетіп беруі керек. Даме – қара және ақ қабырғалардың арасындағы шекаралық нүктелер, сондықтан олар екі тарапқа да құнды емес деп саналады. Секи – ақ және қара топтардың өзара тірі қалуы, олардың екеуінің де екі көзі жоқ. Ко (қытай және жапон: 劫) – тас тұтқынға алудың потенциалды түрде шексіз қайталанатын позициясы. Ережелер кеңестегі позицияны қайталауға жол бермейді. Сондықтан, бұрынғы позицияға қайта оралатын кез келген қимылға жол берілмейді және келесі ойыншы басқа жерде ойнауға мәжбүр болады. Егер ойын бірінші ойыншының стратегиялық жауап беруін талап етсе, тақтаны одан әрі өзгертіп, екінші ойыншы «коны қайтарып алуы мүмкін», ал бірінші ойыншы коны қайтарып алуға тырысудан бұрын тақтаны өзгертуі керек. және т.б. Кейбір ко-жарыстары маңызды болып, үлкен топтың тірі қалуын шешеді, ал басқалары бір-екі ұпайға тұрарлық болуы мүмкін. Кейбір ко-жарыстары пикник ко деп аталады, егер тек бір тараптың ғана көп нәрсесі жоғалса. Жапондықтар оны ханами (гүл көру) ко деп атайды. Басқалармен ойнау үшін әр ойыншының күшін білу қажет, бұл ойыншының дәрежесімен көрсетіледі (30 кюдан 1 кюға дейін, содан кейін 1 даннан 7 данға дейін, содан кейін 1 даннан 9 данға дейін...профессионал). Дәрежедегі айырмашылықты гандикаппен өтеуге болады – қара ойыншы ақ ойыншының күшін өтеу үшін тақтаға екі немесе одан көп тас қоюға рұқсат алады. Әртүрлі ережелер жиынтығы бар (корей, жапон, қытай, AGA және т.б.), олардың барлығы дерлік эквивалентті, тек белгілі бір ерекше жағдайларда және ойын соңындағы есептеу әдісінде ғана айырмашылық бар.

Стратегия

Стратегия жаһандық ықпал ету, алыстағы тастардың өзара әрекеттесуі, жергілікті шайқастар кезінде бүкіл тақтаны еске алу және жалпы ойынға қатысты басқа да мәселелерді қамтиды. Сондықтан стратегиялық артықшылыққа қол жеткізген кезде тактикалық жеңіліске жол беру мүмкін. Жаңа бастаушылар көбінесе тақтаға ренбей тастарды қоя бастайды, бұл тақпақ сияқты. Тастардың қалай байланысатынын түсіну арқылы үлкен күш пайда болады, содан кейін бірнеше қарапайым, жиі қолданылатын бастапқы комбинациялар түсініледі. Өмір мен өлімнің қағидаларын білу әлсіз топтарды стратегиялық тұрғыдан түсінуге көмектеседі. Агрессивті ойын көрсететін және қиындықтарға төтеп бере алатын ойыншыда киай, яғни күресу рухы бар деп айтылады.

Ашылу стратегиясы

Ойынның бастауында ойыншылар көбінесе тақтаның бұрыштарында бірінші болып ойнап, аумаққа ие болады, себебі екі жиектің болуы оларға аумақты қоршауға және қажетті көздерді құруға көмектеседі. Бұрыштағы сенімді позициядан тақтаның жиегі бойымен кеңейіп, одан да көп аумаққа қол жеткізуге болады. Бастау – ойынның теориялық тұрғыдан ең қиын бөлігі және кәсіби ойыншылардың ойлау уақытының үлкен бөлігін иеленеді. Бірінші тас тақтаның бұрышына, әдетте, жиектен үшінші немесе төртінші қатарға қойылады. Ойыншылар көбінесе бастау кезінде 4-4 жұлдыздық нүктеде немесе оның маңында ойнауға ұмтылады. Жиекке жақын ойнау тиімді аумақ бермейді, ал жиектен алыс ойнау аумақты жеткілікті түрде қамтамасыз етпейді. Бастау кезінде ойыншылар көбінесе жергілікті жағдайда теңгерілген алмасу болып табылатын, joseki деп аталатын белгілі бір реттіліктерді ойнайды; алайда, таңдалған joseki жаһандық деңгейде де қанағаттанарлық нәтиже беруі керек. Әдетте, аумақ пен ықпал арасында тепе-теңдік сақтаған жөн. Олардың қайсысына басымдық беру – көбінесе жеке талғам мәселесі.

Орта ойын және соңғы ойын

Ойынның ортаңғы кезеңі ең қақтығысты, және әдетте 100 жүрістен асып түседі. Ортаңғы ойында ойыншылар бір-бірінің аумақтарына басып кіреді және тірі қалу үшін қажетті екі көзі жоқ формацияларға шабуыл жасайды. Мұндай топтар сақталып қалуы немесе тақтадағы маңыздырақ нәрсе үшін құрбандығына жіберуі мүмкін. Бір ойыншы қарсыласының үлкен, әлсіз тобын ұстап алуға сәттілік танытуы мүмкін, бұл көбінесе шешуші болып табылады және қарсылас ойынды жеңіліспен аяқтауға мәжбүр етеді. Дегенмен, жағдай одан да күрделі болуы мүмкін, ірі айырбастар, көрінетіндей өлген топтардың қайта тірілуі және өлтірудің орнына аумақ құруға бағытталған шеберлікпен шабуылдау мүмкін. Ортаңғы ойынның аяқталуы және соңғы ойынға өту бірнеше белгілермен сипатталады. Ойын соңына қарай, ойын бір-біріне тікелей әсер етпейтін, локальды шайқастарға бөлінеді, ко шайқастарынан басқа, онда тақтаның орталық аймағы оның барлық бөліктерімен байланысты болады. Үлкен әлсіз топтар енді қауіпті жағдайда емес. Жүрістерді жай ғана бәсекелесу үшін қажет деп қарастырмай, 20 ұпай немесе одан аз сияқты нақты құндылыққа бағалауға болады. Екі ойыншы да жоспарларында аумақ құру немесе жою, тастарды ұстау немесе сақтау сияқты шектеулі мақсаттар қояды. Ойынның осы өзгермелі аспектілері күшті ойыншылар үшін көбінесе бір уақытта жүзеге асып жатады. Қысқасы, ортаңғы ойын соңғы ойынға ауысқанда стратегия мен ықпал ету ұғымдарын тақтадағы нақты нәтижелер тұрғысынан қайта қарау қажет болады.

Негізгі ережелер

Екі ойыншы, қара және ақ, кезекпен өз түсінің тастарын тақтаның қиылыстарына, бір тас қойып, орналастырады. Әдеттегі тақта өлшемі 19×19 торлы болады, бірақ бастаушылар үшін немесе жылдам ойындар ойнау үшін 13×13 және 9×9 өлшемдері де танымал. Ойын басында тақта бос болады. Егер екі немесе одан көп тас берілмесе, қара бірінші ойнайды, ал берілген жағдайда ақ бірінші ойнайды. Ойыншылар "ко" және "өзіне-өзі зиян келтіру" ережелерімен тыйым салынған қиылыстардан басқа, кез келген бос қиылысты таңдауы мүмкін (төменде қараңыз). Қойылғаннан кейін тасты жылжытуға болмайды және оны тек қолға түскен жағдайда ғана тақтадан алып тастауға болады. Ойыншы өз кезегін өткізіп, тас қоюдан бас тарта алады, бірақ мұндай жағдай әдетте ойын соңында, екі ойыншы да одан әрі ойнаудан ештеңе шықпайтынына сенгенде ғана болады. Егер екі ойыншы да қатарынан өтетін болса, ойын аяқталады және одан кейін есептеледі.

Еркіндіктер мен тұтқындау

Бір түсті тік және көлденең жапсарлас тастар тізбек (немесе топ) құрайды, бұл бөлінбейтін жеке бірлік болып табылады. Тек тақтадағы сызықтар арқылы байланысқан тастар ғана тізбек құрайды; диагональды түрде іргелес тастар байланыспайды. Тізбектерді іргелес қиылыстарға қосымша тастарды қою арқылы ұзартуға болады, ал бір түсті екі немесе одан көп тізбекті іргелес қиылыста тас қою арқылы біріктіруге болады. Тасқа іргелес бос нүкте, тақтаның тор сызықтарының бірі бойынша, сол тас үшін бостандық деп аталады. Тізбектегі тастар бостандықтарын бөліседі. Тас тізбегі тақтада қалу үшін кем дегенде бір бостандыққа ие болуы керек. Егер тізбек қарсыластың тастарымен қоршалғанда, онда бостандықтары болмайды, ол қолға түсіріліп, тақтадан алынады.

Өзін-өзі өлтіру

Ойыншы тасты немесе оның тобын бірден бос орынсыз қалдыра алмайды, егер бұл бірден қарсылас топтың соңғы бос орнын жоғарлатпаса. Екінші жағдайда, қарсылас топ тұтқындалады, ал жаңа тас кем дегенде бір бос орынмен қалады, сондықтан жаңа тасты қоюға болады. Осы ереже бір және екі көз арасындағы маңызды айырмашылықты қамтамасыз етеді: егер бір көзі ғана бар топ сырттан толық қоршалған болса, оны сол жалғыз көзіне тас қойып өлтіруге болады. (Көз – тастар тобымен қоршалған бос нүкте немесе нүктелер тобы). Инг және Жаңа Зеландия ережелерінде мұндай ереже жоқ, сондықтан ойыншы өз тобын жоюға (өзін-өзі құрбан етуге) мүмкіндік алады. Мұндай әрекет тек шектеулі жағдайларда, кішкентай ішкі кеңістіктерде немесе жоспарлау кезінде ғана тиімді болады. Мысалда, оң жақта көрсетілгендей, бұл ко қаупі ретінде қолданылуы мүмкін.

Коми

Қаралар бірінші жүру артықшылығына ие болғандықтан, 20 ғасырда аққа бір түрлі өтемақы беру идеясы туды. Бұл komi деп аталады, жапондық ереже бойынша аққа 5,5 ұпай, корейлік ереже бойынша 6,5 ұпай, ал қытайлық ереже бойынша 15/4 тас немесе 7,5 ұпай беріледі (ұпай саны ереже жиынтығына байланысты). Хандикаптық ойында ақ комиден 0,5 ұпай ғана алады, бұл мүмкін болатын теңдікті (джиго) бұзу үшін жасалады.

Нысанды белгілеу ережесі

Екі түрлі есептеу әдісі қолданылады, және ойыншылар ойынды бастамас бұрын қайсысын қолданатынын анықтайды. Екі әдіс те көбінесе бірдей жеңімпазды көрсетеді. Аймақ бойынша есептеу әдісі (қытайлықты қоса алғанда): ойыншының тастарымен орналасқан және қоршап тұрған ұпайлардың санын есептейді. Бұл әдіс заманауи қытай ойынымен байланысты және шамамен 15 немесе 16 ғасырда Мин әулеті тұсында пайда болған болуы мүмкін. Жаңадан бастаушылар үшін қолайлы, бірақ есептеуге көбірек уақыт кетеді. Ойыншының ұпайы – ойыншының тақтадағы тастарының саны, сондай-ақ ойыншының тастарымен қоршалған бос қиылыстардың саны. Егер қай тастардың өлгені туралы келіспеушілік туса, аймақ бойынша есептеу ережелері бойынша ойыншылар мәселені шешу үшін ойынды қайта бастайды. Есептеу ойыншылардың қатарынан екі рет өтуінен кейінгі позиция бойынша жүргізіледі. Аумақ бойынша есептеу әдісі (жапондық және корейлік әдістерді қоса алғанда): ойыншының тастарымен қоршалған бос ұпайлардың санын, сонымен қатар ойыншы ұстаған тастардың санын есептейді. Ойын барысында әр ойыншы ұстаған тастарын сақтайды, олар "тұтқын" деп аталады. Ойын соңында алынған өлген тастар тұтқынға алынады. Ұпай – ойыншының тастарымен қоршалған бос ұпайлардың саны, сонымен қатар сол ойыншы ұстаған тұтқындардың саны. Аумақ бойынша есептеуде өз аумағында ойнағаны үшін қосымша айып салынуы мүмкін, сондықтан егер келіспеушілік болса, турнир жағдайында оны шешу үшін бөлек тақтада қосымша ойын өтеді, онда топтың өлгенін мәлімдеген ойыншы бірінші ойнайды және осы тастарды қалай ұстап алуға болатынын көрсетеді. Толық ақпарат алу үшін "Го ережелері" бөлімін қараңыз. Екі әдіс те екі ойыншы да қатарынан өткесінен кейін есептеледі, тақтада қалған, бірақ тұтқындалудан қашып құтыла алмайтын, өлген тастар деп аталатын тастар алынып тасталады. Ойыншының тақтадағы тастарының саны оның қарсыласы ұстаған тұтқындардың санымен тікелей байланысты болғандықтан, нәтижедегі таза ұпай, яғни қара және ақ ұпайлар арасындағы айырмашылық екі ереже бойынша да бірдей болады (егер ойыншылар ойын барысында әртүрлі санда өтуге рұқсат бермесе). Осылайша, екі есептеу жүйесінің нәтижесі сирек жағдайда бір ұпайдан артық айырмашылықты көрсетеді.

Өмір мен өлім

Go ережелерінде нақты айтылмаса да (кем дегенде Жаңа Зеландия мен АҚШ-тағы сияқты қарапайым ережелерде), ойынды практикалық тұрғыдан түсіну үшін тірі тастар тобының ұғымы қажет. Көздердің мысалдары (белгіленген). Досканың жоғарғы жағындағы қара топтар тірі, себебі оларда кем дегенде екі көз бар. Досканың төменгі жағындағы қара топтар өлі, себебі оларда тек бір көз ғана бар. "a" белгісі қойылған нүкте – жалған көз, сондықтан "a" жалған көзі бар қара топты ақ екі жүріс ішінде өлтіре алады. Тастар тобы көбінесе қоршалғанда және басқа жердегі өз тобымен байланысу мүмкіндігі болмағанда, оның жағдайы тірі, өлі немесе белгісіз болады. Егер қарсылас бірінші жүріс жасаса да, топты тұтқындау мүмкін болмаса, онда тастар тобы тірі деп есептеледі. Керісінше, егер топтың иесіне бірінші жүріс жасауға рұқсат берілсе де, ол тұтқындалудан қашып құтыла алмаса, онда топ өлі деп аталады. Әйтпесе, топтың жағдайы белгісіз: қорғаныстағы ойыншы оны тірі қалдыра алады немесе қарсылас оны өлтіре алады, кім бірінші жүріс жасаса соған байланысты. Көз – тастар тобымен қоршалған бос нүкте немесе нүктелер тобы. Егер көзді қара тастар қоршаса, ақтар онда ойнамайды, егер мұндай жүріс қараның соңғы бостандығын алып, қара тастарды тұтқындамаса. (Мұндай жүріске көптеген ережелердегі өзін-өзі өлтіру ережесі бойынша тыйым салынады, бірақ тыйым салынбаса да, мұндай жүріс ақ тастың пайдасыз өзін-өзі өлтіруіне әкелер еді.) Егер қара топтың екі көзі болса, ақтар оны ешқашан тұтқындамайды, себебі ақтар екі бостандықты бірден алып тастай алмайды. Егер қарада тек бір көз болса, ақтар сол бір көзге жүріс жасап, қараның соңғы бостандығын алып, оны тұтқындай алады. Мұндай жүріс өзін-өзі өлтіру емес, себебі қара тастар бірінші кезекте алынып тасталады. "Көздердің мысалдары" суретіндегі барлық шеңберленген нүктелер көздер болып табылады. Жоғарғы бұрыштардағы екі қара топ тірі, себебі екеуінде де кем дегенде екі көз бар. Төменгі бұрыштардағы топтар өлі, себебі екеуінің де тек бір көзі бар. Сол төменгі бұрыштағы топ екі көздідей көрінеді, бірақ қоршалған және "a" белгісі қойылған бос нүкте шын мәнінде көз емес. Ақтар сол жерге жүріс жасап, қара тасты тұтқындай алады. Мұндай нүкте көбінесе жалған көз деп аталады.

Тактикасы

Тактика тастар арасындағы дереу шайқас, тастарды ұстау және сақтау, өмір, өлім және тақтаның нақты бір бөлігіне қатысты басқа да мәселелермен айналысады. Тақтаның бүкіл аумағын қамтитын және тас топтарының байланыстарын жоспарлау сияқты ірі мәселелер стратегия деп аталады және жоғарыдағы Стратегия бөлімінде талданды.

Ұстауға алу тактикасы

Тастарды ұстауға бағытталған бірнеше тактикалық құрылымдар бар. Бұл ойыншы ережелерді түсінгеннен кейін бірінші білетін нәрселердің бірі. Осы техникаларды қолдану арқылы тастарды ұстап алу мүмкіндігін тану маңызды қадам болып табылады. Тізбек. Қаралар тізбек басқа тақтаның төменгі жағындағы қара тастармен қосылмаса немесе ақ фигураның бір ғана бостандығы болмаса, қашып құтыла алмайды. Ең қарапайым техника – тізбек. Бұл кейде «құғын шабуылы» деп те аталады, себебі ол бір ойыншы екіншісінің шабуылынан қашуға тырысады. Тізбектегі тастарды ұстау үшін ойыншы тұрақты қауіптерді (атари) қолданады, қарсыласына өзінің тобын сақтап қалу үшін тек бір орынға тас қоюға мүмкіндік береді. Бұл қарсыласты зигзаг тәрізді қозғалысқа (тізбекті сыртынан қоршап алу) мәжбүр етеді, бұл шабуылдың жалғасуын қамтамасыз етеді. Егер тізбек жолында достық тастарға кезікпесе, тізбектегі тастарды ұстап алудан құтылу мүмкін емес. Дегенмен, егер тізбек басқа қара тастарға жетіп, оларды сақтап қала алса, тәжірибелі ойыншылар шабуылды жалғастырудың бекер екенін түсінеді. Бұл тастарды тақтаның басқа жерінде тиімді қауіп тудыру арқылы сақтап қалуға болады, сондықтан екі қара тасты топты сақтап қалу үшін осында орналастыруға болады. Тор. Үш белгіленген қара тастың тізбегі кез келген бағытта қашып кете алмайды, себебі тізбекті сыртқа қарай кеңейтуге тырысатын әрбір қара тасты бір ақ тас оңай тоқтата алады. Тастарды ұстаудың тағы бір техникасы – тор, сонымен қатар оның жапонша аталымы – гэта. Бұл кейбір тастарды шала қоршап, олардың барлық бағытта қашуына кедергі келтіретін әрекетті білдіреді. Мысалы, іргелес схемада көрсетілген. Торда тастарды ұстау, тізбекте ұстаудан жақсырақ, себебі тор қарсыластың тастарының жолға тұрғанына тәуелді емес және қарсыласты стратегиялық түрде тізбекті бұзуға мүмкіндік бермейді. Алайда, тізбек қарсыластың барлық тастарын өлтіру үшін бір ғана қадамды қажет етеді, ал тор соған ұқсас үшін бірнеше қадамдарды қажет етеді. Кері тартыс. Қара түс шеңберде көрсетілген жерге ойнап, ақ тасты ұстап ала алады, бірақ нәтижесінде пайда болған пішінде тек бір ғана бостандық бар (1 нүктесінде), сондықтан ақ түс тағы да 1 нүктесіне ойнап, үш қара тасты ұстап алады (кері тартыс). Тастарды ұстаудың үшінші техникасы – кері тартыс. Кері тартыста бір ойыншы бір тасты ұстауға мүмкіндік береді, содан кейін бірден сол тастың бұрын орналасқан нүктесіне ойнайды; осылайша ойыншы қарсыласының үлкен тобын ұстап алады, іс жүзінде оларға кері соққы береді. Мысалы, оң жақта көрсетілген. Тізбек сияқты, тәжірибелі ойыншы мұндай тізбекті ойнамайды, себебі бірден ұсталып, кері ұсталудың бекер екенін түсінеді.

Алдымен оқу

Тактикалық ойынды күшті ойнау үшін қажетті ең маңызды дағдылардың бірі – алдын ала есептеу қабілеті. Алдын ала есептеуге қолда бар мүмкін нұсқауларды қарастыру, әр нұсқауға болатын жауаптар мен одан кейінгі мүмкіндіктер кіреді. Ойынның ең күшті ойыншылары тіпті күрделі жағдайларда 40 нұсқауға дейін алдын ала есептей алады. Ережелерде түсіндірілгендей, кейбір тас құрылымдарын ұстап алу мүмкін емес, олар "тірі" деп есептеледі, ал басқа тастар ұсталудан қашып құтыла алмайды және "өлі" деп есептеледі. Ойыншыларға қолжетімді жаттығу материалдарының көп бөлігі – өмір мен өлім мәселелері, сондай-ақ цумего деп аталады. Мұндай мәселелерде ойыншылар қарсыластың тобын өлтіретін немесе өз тобын сақтап қалатын маңызды нұсқаулар тізбесін табуға тырысады. Цумего – ойыншының алдын ала есептеу қабілетін жаттықтырудың тамаша тәсілі болып саналады.

Көбінесе, ко жекпе-жегінің жеңімпазы коны жалғамайды, керісінше, қарсыласының ко жағын құрайтын тізбектердің біреуін ұстап алады. Кейде бұл жақын жердегі тағы бір ко жекпе-жегіне алып келеді.

Қытайдан шыққан

Ойынның ең ерте жазбада кездесетін дерегі, әдетте, тарихи жылнама "Зуо Чжуань" (б.з.д. 3-ғасыр) деп есептеледі. Басқа теориялар бойынша, ойын қытай тайпаларының әскербасылары мен генералдарынан туындаған, олар шабуыл позицияларын белгілеу үшін тас бөлшектерін пайдаланған. Қытайда Го – каллиграфия, сурет салу және гуцинь аспабында ойнаумен бірге, қытай ғалымдарының төрт мәдениетінің бірі саналған. Көне заманда Го ережелері жазба түрінде емес, ауызша беріліп келген.

Корея мен Жапонияға тарады

Го ойыны біздің заманымыздың 5-7 ғасырлары аралығында Кореяға әкелінді және жоғары топтағы адамдар арасында танымал болды. Кореяда бұл ойын бадук (хангул=바둑) деп аталады, ал 16 ғасырда Sunjang baduk деп аталатын ойынның түрі дамыды. Суньжанг бадук Кореяда 19 ғасырдың соңына дейін басты ойналатын түр болып келді, содан кейін қазіргі нұсқасы Жапониядан қайта енгізілді. Ойын 7 ғасырда Жапонияға жетті, онда оны го (碁) немесе иго (囲碁) деп атайды. Ол 8 ғасырда жапон императорлық сарайында, ал 13 ғасырда халық арасында танымал болды. Ойын 15 ғасырда одан әрі ресмиленді. 1603 жылы Токугава Иэясу Жапонияның біртұтас ұлттық үкіметін қайта құрды. Сол жылы ол сол кездегі Жапонияның ең үздік ойыншысы, буддалық монах Никкайды (туған аты Кано Йосабуро, 1559 жыл) Годокоро (Го министрі) лауазымына тағайындады. Никкай Хон'инбо Санса есімін алып, Хон'инбо Го мектебін құрды. Төрт мектептің (Хон'инбо, Ясуи, Иноуэ және Хаяши) ойыншылары жыл сайынғы қамал ойындарында бәсекелесіп, сёгунның қатысуымен ойнады.

Халықаралықласу

Шығыс Азияда кең таралған танымалдылығына қарамастан, Го әлемнің қалған бөліктеріне таралуы баяу болды. 16 ғасырдан бастап батыстық әдебиетте ойын туралы айтылғанмен, Го 19 ғасырдың соңына дейін Батыста танымал бола бастаған жоқ, ол кезде неміс ғалымы Оскар Коршельт ойын туралы трактат жазды. 20 ғасырдың басында Го Германия мен Австро-Венгрия империяларында тарады. 1905 жылы Эдвард Ласкер Берлинде жүргенде бұл ойынды үйренді. Нью-Йоркке көшкен соң Ласкер Артур Смитпен бірге Нью-Йорк Го клубын құрды, ал Смит Шығысқа саяхат жасағанда Жапонияда бұл ойынды білген еді және 1908 жылы «Го ойыны» атты кітабын жариялаған. Ласкердің «Go and Go moku» (1934) кітабы АҚШ-та ойынды таратуға көмектесті. 20 ғасырдың көп бөлігінде Жапония Го қауымдастығы (Nihon Ki in) 1960 жылдары ағылшын тіліндегі «Go Review» журналын басып шығару арқылы, АҚШ, Еуропа және Оңтүстік Америкада Го орталықтарын құру арқылы және Батыс елдеріне кәсіби оқытушыларды жиі жіберу арқылы Шығыс Азиядан тыс жерлерде Гоны таратуда жетекші рөл атқарды. Халықаралық деңгейде ойын 20 ғасырдың басынан бері қысқартылған жапон атауымен белгілі болды, ал Го-ның негізгі ұғымдарына қатысты терминдер жапон тіліндегі айтылуынан алынған. 1996 жылы НАСА астронавты Дэниел Барри және жапон астронавты Коичи Ваката ғарышта Го ойнаған алғашқы адамдар болды. Олар Вай Чен Уилсон Чоу жасаған «Go Space» деп аталған арнайы Го жиынтығын қолданды. Екі астронавтқа да Нихон Ки Ин құрметті дан дәрежесін берді. 2015 жылғы мәліметтер бойынша, Халықаралық Го федерациясының 75 мүшесі бар, оның 67-сі Шығыс Азиядан тыс елдер. Әлем бойынша қытай мәдениет орталықтары Гоны насихаттап, жергілікті Го қауымдастықтарымен ынтымақтастық жасайды, мысалы, Тель-Авивтегі қытай мәдениет орталығы Израиль Го қауымдастығымен бірлесіп өткізген семинарлар.

Жоғарғы ойыншылар және кәсіби го

Go-ның кәсіби ойыншысы – Go ойынының кәсіби ойыншысы. Кәсіби Go қауымдастымалары бар алты аймақ бар: Қытай (Қытай Вэйцзи қауымдастығы), Жапония (Нихон Киин, Кансай Киин), Оңтүстік Корея (Корея Бадук қауымдастығы), Тайвань (Тайвань Чи Юань мәдениет қоры), АҚШ (AGA кәсіби жүйесі) және Еуропа (Еуропалық кәсіби жүйесі). Ойын Қытайда дамығанмен, Токугава Иэясудың 17 ғасырдың басында «Төрт Го» үйін құруы Go әлемінің назарын Жапонияға аударды. Ойыншылардың ойынды толық уақыт зерттеуіне мүмкіндік беретін мемлекеттік қолдау және жеке үйлер арасындағы қатал бәсекелестік ойын деңгейінің айтарлықтай өсуіне әкелді. Осы кезеңде өз буынының ең үздік ойыншысына Мейджин (шебер) атағы және Годокоро (Go министрі) лауазымы берілді. Ерекше атақты Кисей (Go данасы) лақабымен танылған ойыншыларға ие болды. Бұл құрметке ие болған үш ойыншы – Досаку, Джова және Шусаку, барлығы Хон'инбо үйінің мүшелері. Бұл матчтарда 80% ұпай жинаған және көптеген қарсыластарын нашар хендикаптарға жеңген (қытайлық) ойыншы Го Сейген (қытайша: У Цинюань) және 1930-жылдардың басында матчтарда үстемдік еткен Минору Китани ерекше атақты. Бұл екі ойыншы жаңа ашылу теориясы (Шинфусеки) бойынша жасаған инновациялық жұмыстарымен де танымал. 20 ғасырдың көп бөлігінде Go-да Жапонияда оқыған ойыншылар басым болды. Белгілі есімдер: Эйо Саката, Рин Кайхо (Тайванда туған), Масао Като, Коичи Кобаяши және Чо Чикун (Оңтүстік Кореядан Чо Чхи хун). Қытай мен Кореяның талантты ойыншылары көбінесе Жапонияға көшіп кетті, себебі ондағы ойын деңгейі жоғары және қаржыландыру жақсырақ болды. Бірінші кореялық ойыншылардың бірі – Чо Намчуль, ол Китани додзосында 1937–1944 жылдары оқыған. Кореяға оралғаннан кейін Хангук Кивон (Корея Бадук қауымдастығы) құрылды, бұл Оңтүстік Кореядағы ойын деңгейінің 20 ғасырдың екінші жартысында айтарлықтай өсуіне әкелді. Қытайда ойын Мәдени революция кезінде (1966–1976) төмендеді, бірақ 20 ғасырдың соңғы тоқсанында тез қалпына келді, Nie Weiping және Ma Xiaochun сияқты қытайлық ойыншыларды жапондық және оңтүстік кореялық әріптестерімен теңестірді. Қытай Вэйцзи қауымдастығы (қазіргі Қытай Циюаньның бөлігі) 1962 жылы құрылды және 1982 жылы кәсіби дан дәрежелері беріле бастады. Батыстағы кәсіби Go 2012 жылы Америкалық Go қауымдастығының кәсіби жүйесімен басталды. 2014 жылы Еуропалық Go федерациясы да осы үрдісті ұстанды және өз кәсіби жүйесін іске қосты. 1989 жылдан бастап маңызды халықаралық турнирлердің пайда болуымен әртүрлі елдердің ойыншыларының деңгейін дәлірек салыстыру мүмкіндігі туды. Оңтүстік Кореялық Чо Хунхён 1989 жылы төрт жылда бір рет өткізілетін Инг кубогының бірінші турнирінде жеңіске жетті. Оның шәкірті Ли Чан Хо 1990-жылдар мен 2000-жылдардың басында он жылдан астам уақыт бойы халықаралық Go жарыстарында үстемдік етті; ол сондай-ақ ойынның соңындағы инновациялық жұмыстарымен де танымал. Чо, Ли және басқа да Оңтүстік Корея ойыншылары Сео Бонг Су, Ю Чанхьюк және Ли Седоль осы кезеңде көптеген халықаралық титулдарды жеңіп алды. 2000-жылдардан бастап бірнеше қытайлық ойыншылар да халықаралық Go-да жоғары жетістіктерге қол жеткізді, ең танымалдары Ма Сяочун, Чанг Хао, Гу Ли және Ке Цзе. 2016 жылдың мәліметтері бойынша, Жапония халықаралық Go аренасында артта қалды. Тарихи тұрғыдан алғанда, Go ойнаған ерлер әйелдерге қарағанда көп болды. Әйелдерге арналған арнайы турнирлер бар, бірақ жақында ғана ерлер мен әйелдер ең жоғары деңгейде бірге бәсекелесе алмады; алайда, жаңа ашық турнирлердің құрылуы және Руи Найвей сияқты күшті әйел ойыншылардың өсуі соңғы жылдары жас әйел ойыншылардың күші мен бәсекеге қабілеттілігін көрсетті. Басқа елдердегі деңгей дәстүрлі түрде төмен болды, Шығыс Азияда кәсіби дайындықтан өткен кейбір ойыншыларды қоспағанда. Ойын туралы білім 20 ғасырға дейін басқа жерлерде шектеулі болды. 1920-жылдардың танымал ойыншысы Эдвард Ласкер болды. 1950-жылдарға дейін батыстың көптеген ойыншылары ойынды жай ғана қызығушылық ретінде қарады. 1978 жылы Манфред Виммер Шығыс Азиядағы кәсіби Go қауымдастығынан кәсіби ойыншы куәлігін алған алғашқы батыстық болды. 2000 жылы америкалық Майкл Редмонд 9 дан дәрежесіне жеткен алғашқы батыстық ойыншы атанды.

Жабдық

Го ойынын қарапайым қағаз тақтамен және монеталармен, пластикалық жетондармен немесе ақ бұршақ пен кофе бұршақтарын тас ретінде пайдаланып ойнауға болады; тіпті тақтаға тастарды сызып, ұстағанда өшіруге де болады. Көбірек таралған орташа деңгейдегі жабдықтарға қалың картон, ламинатталған тақта немесе пластик немесе шыны тастармен ағаш тақталар жатады. Көптеген ойыншылар әлі де қымбат, дәстүрлі материалдарды қолданады. Ең қымбат Го жиынтықтарында шиферден қашалған қара тастар мен ағаш діңінен бір бөліктен қашалған тақтада ойналатын, мөлдір ақ қабыршақтан (дәстүрлі түрде Meretrix lamarckii) қашалған ақ тастар болады.

Тақталар

Го тақтасы (көбінесе оның жапонша атауы гобан) әдетте ұзындығы (бір ойыншының жағынан екіншісіне дейін) және ені арқылы өлшенеді. Қытай тақталары сәл үлкен, себебі дәстүрлі қытайлық Го тасы оған сәйкес келу үшін сәл үлкен болады. Тақта тіктөртбұрышты емес; ұзындығы мен енінің арақатынасы 15:14, өйткені толық тіктөртбұрышты тақтада ойыншының көру бұрышынан перспектива тақтаның көрінісін қысқартады. Қосымша ұзындық осы кемшілікті өтеуге арналған. Тақтаның екі негізгі түрі бар: шахмат сияқты басқа ойын тақталарына ұқсас үстел тақтасы және өздігінен тұратын үстел болып табылатын және ойыншылар оған отыратын еден тақтасы. Дәстүрлі жапондық гобан қалыңдығы және аяқтары бар, ол еденде орналасады (суретке қараңыз). Ең жақсысы, ол сирек кездесетін алтын түсті Кая ағашынан (Torreya nucifera) жасалған, ең жақсылары 700 жылға дейін өскен Кая ағаштарынан жасалған. Соңғы кезде, туысқан California Torreya (Torreya californica) ағашы да жарық түсі, ақшыл сақиналары, сондай-ақ төмен бағасы және қолжетімділігі үшін бағаланады. Жапонияның табиғи ресурстары баяу өсетін Кая ағаштарына деген үлкен сұранысты қанағаттандыра алмайды; T. nucifera және T. californica қажетті өлшемге жетуіне жүздеген жылдар қажет, және олар қазір өте сирек, бұл жабдықтың бағасын күрт арттырады. Кая ағаштары Жапонияда қорғалатын түр болғандықтан, олар өлгенше жинауға болмайды. Осылайша, ескі өскен, еденде тұрған Кая гобанның құны 10 000 доллардан асып кетеді, ал ең жоғары сапалы үлгілері 60 000 доллардан астам тұрады. Басқа, арзан ағаштар, қытай және жапон өлшемдерінде сапалы үстел тақталарын жасау үшін жиі қолданылатындар: Хиба (Thujopsis dolabrata), Кацура (Cercidiphyllum japonicum), Каури (Agathis) және Шин Кая (әдетте Аляска, Сібір және Қытайдың Юньнань провинциясынан келетін шыршаның әртүрлі түрлері). Shin Kaya деп аталатын саудагерлердің термині шатастыруға болады: shin дегеніміз «жаңа», сондықтан shin kaya «жалған кая» деп аударуға болады, өйткені осылай сипатталған ағаштар биологиялық жағынан Каямен байланысты емес.

Тастар

Го тастары (гоиши) толық жиынтығында әдетте 181 қара тас және 180 ақ тас болады; 19×19 торда 361 нүкте бар, сондықтан тақтаны жабуға жеткілікті тас бар, ал қара ойыншы бірінші болып жүретіндіктен, оған қосымша тақ тас беріледі. Дегенмен, әсіресе жаңадан бастаушылардың ойындарында, көптеген бір-бірінен қолға түсірулер нәтижесінде ойын аяқталмас бұрын ыдыстар босып қалуы мүмкін: мұндай жағдайда тұтқындарды алмастыру арқылы ойынды жалғастыруға болады. Дәстүрлі жапон тастары екі жақты дөңгелек пішіндес, және олар clamshell (ақ) және тақта тас (қара) материалынан жасалған. Классикалық тақта тас – Вакаяма префектурасында өндірілген начигуро тасы, ал clamshell – Хамагури (Meretrix lusoria) немесе корейлік қатты қабығынан жасалады; алайда, Жапонияда осы қабықтардың жетіспеуіне байланысты, тастар көбінесе Мексикадан әкелінген қабықтардан жасалады. Тарихи тұрғыдан алғанда, ең бағалы тастар жадеден жасалып, көбінесе императорға сыйлық ретінде табыс етілген. Қытайда бұл ойын дәстүрлі түрде Юнзи деп аталатын композиттен жасалған бір жақты дөңгелек тастармен ойналады. Бұл материал Юньнань провинциясынан алынып, жергілікті тастан алынған минералды қоспалардың құпия және коммерциялық құпия рецептурасы бойынша синтезделген. Бұл технология Тан әулеті кезінде пайда болған, және 1920 жылдары Қытай азамат соғысы кезінде жоғалып, 1960 жылдары қазіргі мемлекеттік Юнзи компаниясымен қайта ашылған. Материал өз түстерімен, шыныға немесе меламин сияқты синтетикалық материалдармен салыстырғандағы жағымды дыбысымен және тақта тас/қабық сияқты басқа материалдарға қарағанда төмен бағасымен мақталады. Юнзи термині кез келген материалдан жасалған бір жақты дөңгелек тасқа да қатысты болуы мүмкін; алайда, ағылшын тіліндегі Го тас жеткізушілері оларды материал ретінде Юнзи деп, ал пішін ретінде бір жақты дөңгелек деп белгілейді, осылайша шатасуды болдырмайды, себебі Юнзиден жасалған тастар екі жақты дөңгелек пішінде де қол жетімді, ал синтетикалық тастар екі пішінде де болуы мүмкін. Дәстүрлі тастар қара тастардың диаметрін ақ тастардан сәл үлкен етіп жасалады; бұл қарама-қарсы түстердің тудыратын оптикалық иллюзияны өтеу үшін жасалған, себебі бірдей өлшемдегі ақ тастар тақтада қара тастардан үлкендей көрінеді.

Қасық

Тас салуға арналған ыдыстардың пішіні төменгі жағы тегіс, жазық сфераға ұқсас. Ойын кезінде түсірілген тастарды жинау үшін қақпақ ойын басталғанға дейін ашық күйде және жоғары қаратылып қойылады. Қытай ыдыстары сәл үлкен және дөңгелек болып келеді, бұл стиль Го Сейген деп белгілі; жапондық Китани ыдыстары брендиге арналған снифтердің пішініне жақын болады. Ыдыстар көбінесе айналдырылған ағаштан жасалады. Түтін ағашы – жапон ыдыстарының дәстүрлі материалы, бірақ өте қымбат; қытай жюжуба құрмасының ағашы, оның түсі ақшыл (көбінесе боялады) және ағаш өрнегі жақсы көрінеді, роза ағашына орнықты алмастырады және Го Сейген стиліндегі ыдыстар үшін дәстүрлі саналады. Қытай ыдыстарын жасау үшін қолданылатын басқа дәстүрлі материалдарға лакталған ағаш, керамика, тас және тоқылған сабан немесе ротанг жатады. Ыдыстардың пішіндеріне – Го Сейген және Китани – аттарын 20 ғасырдың соңғы тоқсанында кәсіби ойыншы Дженис Ким есімді ойыншы, сол атақты қытай және жапон Го ойыншыларына құрмет көрсету мақсатында берген, олар "Қазіргі Го ойынының әкелері" деп аталады.

Ойын техникасы мен әдептілік

Го тасын орналастырудың дәстүрлі тәсілі – алдымен табақтан бір тас алып, оны көрсету және ортаңғы саусақтың арасында ұстап, ортаңғы саусақты үстіне қойып, содан кейін тікелей қажетті қиылысқа қою. Жағдайға қарай (басқа тастарды жылжытпайтын жағдайда) тас тақтаға қойылып, сосын орынға жылжытуға да болады. Қара ойнаушының ойынның бірінші тасын жоғарғы оң жақ бұрышқа қоюы Аққа деген құрметпен қарастырылады. (Симметрияға байланысты бұл ойын нәтижесіне әсер етпейді.) Ойыншы үшін қаншалықты тыныш болса да, тас табағындағы тастарды қолымен араластырудың дыбысы қарсыласты алаңдатуы мүмкін, сондықтан мұндай іс-әрекетке жол берілмейді. Сол сияқты, таспен тасқа, тақтаға, үстелге немесе еденге соққылау да жараспайды. Дегенмен, ерекше маңызды жүргілікті көрсету үшін тақтаға әдеттегіден күштірек соққы беруге болады, сонда өткір дыбыс естіледі. Сонымен қатар, қолыңызды тақта үстінде асығыс ұстап тұру (әдетте, қайда ойнау керектігін ойлағанда) да әдепсіздік саналады, себебі бұл қарсыластың тақтаны көруіне кедергі келтіреді. Әдеп-ахлақ пен этикет туралы мәселелер Сун әулетінің ойынға арналған нұсқаулығы – "Төртінші тараудағы Вэйцзы классикасы" еңбегінде кеңінен талқыланады. Жоғарыда айтылғандардан өзге, онда тыныш және адал болу, дұрыс отыру және негізгі арнайы терминдерді, мысалы, жиі кездесетін формациялардың атауларын білу қажеттігі де көрсетілген. Жалпы айтқанда, ойынның этикетіне жеңіске жетуге немесе ойын техникасына қарағанда көп көңіл бөлінеді.

Бағдарламалық қамтамасыз ету көмегі

Ойыншыларды қолдау үшін көптеген бағдарламалық қамтамасыз ету қол жетімді. Бұл бағдарламаларға ойын жазбаларын және схемаларын қарауға немесе өңдеуге арналған бағдарламалар, пайдаланушыға күшті ойыншылардың ойындарындағы үлгілерді іздеуге мүмкіндік беретін бағдарламалар, сондай-ақ пайдаланушыларға интернет арқылы бір-бірімен ойнауға мүмкіндік беретін бағдарламалар кіреді. Кейбір веб-серверлер оқу процесін жеңілдету үшін карталар сияқты графикалық көмекші құралдарды ұсынады. Бұл графикалық көмекші құралдар келесі мүмкін қадамдарды ұсынуы, ықпал ету аймақтарын көрсетуі, шабуылға ұшыраған маңызды тастарды белгілеуі және атридегі немесе тұтқындалуға жақын тастарды тануы мүмкін. Ойын жазбаларын сақтау үшін бірнеше файл форматтары қолданылады, олардың ең танымал форматы – SGF, яғни Smart Game Format деген сөздің қысқартылған түрі. Ойын жазбаларын өңдеуге арналған бағдарламалар пайдаланушыға тек қадамдарды ғана емес, сонымен қатар нұсқаларды, түсіндірмелерді және ойын туралы қосымша ақпаратты жазуға мүмкіндік береді. Электрондық дерекқорларды өмір мен өлім жағдайларын, жосеки, фусекиді және белгілі бір ойыншының ойындарын зерттеу үшін пайдалануға болады. Ойыншыларға үлгілерді іздеу опцияларын ұсынатын бағдарламалар бар, олар ойыншыларға ұқсас жағдайлар кездесетін жоғары деңгейдегі ойындарды іздеу арқылы позицияларды зерттеуге мүмкіндік береді. Мұндай бағдарламалық қамтамасыз ету, әдетте, кәсіби ойыншылар жасаған жиі қолданылатын келесі қадамдарды тізімдейді және ашылу кезеңінде жеңіс-жеңіліс көрсеткіштері туралы статистика береді. Интернеттегі Go серверлері әлемнің кез келген жеріндегі ойыншылармен нақты уақыт режимінде немесе кезең-кезеңімен бәсекелесуге мүмкіндік береді. Бұл серверлер сондай-ақ кәсіби оқытуға оңай қол жеткізуге мүмкіндік береді, оқыту ойындары мен ойынды интерактивті түрде талдау мүмкін.

Танымал мәдениетте

Техникалық әдебиет пен оқу материалдарынан басқа, Го және оның стратегиясы бірнеше көркем шығармалардың тақырыбы болды, мысалы, Нобель сыйлығын жеңіп алған автор Ясунари Кавабатаның "Го шебері" және Шан Саның "Го ойнаған қыз". Басқа кітаптар Го-ны тақырып ретінде немесе шағын сюжеттік құрал ретінде пайдаланды. Мысалы, Треванянның "Шибуми" романы ойынға орталықтанған және Го метафораларын қолданады. Го Дэвид Уингровтың "Chung Kuo" романдары сериясында маңызды рөлде, ол басты жаудың сүйікті ойыны болып табылады. 1998 жылы Жапонияда жарық көрген манга (жапон комиксі) және аниме сериясы "Hikaru no Go" жас ойыншылар арасында Го-ны танымал етуге үлкен үлес қосты, Жапонияда да, аудармалар жарық көргеннен кейін шетелде де. Сол сияқты, Го кинода тақырып немесе сюжеттік құрал ретінде қолданылды, мысалы, "Пи" (π), "Ақылдың әдемілігі", "Трон: Мұра", "Жақындық" және "Го шебері" (Го кәсіби ойыншысы Го Сейгеннің өмірбаяны). 2013 жылғы "Tôkyô ni kita bakari" немесе "Токиоға жаңа келген" фильмінде қытайлық шетелдік Го ойыншысы Токиоға көшіп келеді. Ху патшаның "Батырлар" фильмінде кейіпкерлер Го тастарының түсімен (қытайлар үшін қара немесе басқа да қара түстер, ал жапон басқыншылары үшін ақ) боялған. Кейіпкерлер шайқасқа дейін әскерді есепке алу үшін Го тақталары мен тастарын пайдаланады, ал шайқастардың өзі Го ойыны сияқты құрылған. Го бірнеше телесериалдарда сюжеттік құрал ретінде де пайда болды. Мысалы, Starz телеарнасының ғылыми-фантастикалық триллері "Counterpart", көптеген сілтемелерге толы (тіпті ашылу кадрларында Го тақтасындағы оқиғалар көрсетіледі) және сюжетке қатысты дәл ойналған Го матчтарын қамтиды. Сондай-ақ, 2024 жылы Netflix тарихи корей сериалы "Captivating the King" шығарды. "Atari" корпорациясы мен бренді Го терминімен байланысты аталды. Хедж-фонд менеджері Марк Спитзнагел өзінің "Капитал Дао" атты инвестициялық кітабында Го-ны негізгі инвестициялық метафора ретінде пайдаланды. Трой Андерсонның "Go жолы: Бизнесте және өмірде табысқа жетудің 8 ежелгі стратегиясы" кітабы Го стратегиясын бизнеске қолданады. Japan Airlines компаниясының менеджері Миура Ясуюки "GO: Бизнес стратегиясы үшін Азиялық парадигма" кітабында Го-ны бизнесмендердің ойлау және мінез-құлқының сипаттамасы ретінде пайдаланады.

Психологиялық көзқарастар

2004 жылы Фернан Гобе, де Вогт және Жан Ретшицки жасаған әдебиеттерге шолу көрсеткендей, шахмат сияқты басқа дәстүрлі үстел ойындарымен салыстырғанда Го психологиясы саласында ғылыми зерттеулер салыстырмалы түрде аз жүргізілген. Го ойынына арналған компьютерлік зерттеулер көрсеткендей, үлкен іздеу ағашын ескере отырып, Го-да білім мен үлгілерді тану шахмат сияқты басқа стратегиялық ойындарға қарағанда маңыздырақ. Зерттеу сондай-ақ, күшті ойыншыларда ақыл-ойдың нашарлауы әлсіз ойыншыларға қарағанда жеңілірек болатынын көрсетті. Гобет және оның әріптестерінің шолуынша, ПЭТ және ФМРИ сияқты әдістермен байқалатын мидың белсенділігінің үлгісі Го мен шахмат арасында елеулі айырмашылықтарды көрсетпейді. Дегенмен, Сянчуан Чен және басқалар жүргізген зерттеу Го ойыншыларында шахматшыларға қарағанда оң жарты шардың белсенділігі жоғары екенін көрсетті, бірақ бұл зерттеунің нәтижесі нақты болмады, себебі Годан күшті ойыншылар, ал шахматтан өте әлсіз ойыншылар тартылды. Үстел ойындары ойнау мен Альцгеймер ауруы және деменция қаупінің төмендеуі арасындағы байланысты көрсететін бірнеше дәлелдер бар.

Басқа ойындармен салыстыру

Go бос тақтадан басталады. Ол неден болмаған нәрсе жасауға (ешнәрседен бір нәрсеге дейін) және ұпайға негізделген жеңіске жету үшін бірнеше, бір уақытта жүретін шайқастарға бағытталған. Шахмат тактикалық, стратегиялық емес, себебі алдын ала белгіленген стратегия – бір ғана фигураны (патшаны) ұстау. Бұл салыстыру сонымен қатар әскери және саяси тарихқа да қолданылды, мысалы, Скотт Бурманның «Ұзақ соғыс» (1969) кітабы және Роберт Гриннің «Биліктің 48 заңы» (1998) кітабында Қытай Коммунистік партиясының Қытай азамат соғысындағы стратегиясы Go арқылы қарастырылған. Go, шахмат және нарды сияқты әлемде кең танымал үш ең көне ойынның арасында да осыған ұқсас салыстыру жасалды. Нарды – «адам мен тағдыр» арасындағы бәсеке, нәтижесін анықтауда мүмкіндік үлкен рөл атқарады. Шахмат, әскерлердің бір-бірін ұстау үшін алға жылжуы арқылы «адам мен адам» арасындағы қақтығысты бейнелейді. Go-дағы мүмкіндіктер жүйесі ойыншыларға өз деңгейлерін басқа ойыншылармен салыстырғанда көрсетеді, сондықтан адал бағаланған ойыншы ойындарының шамамен жартысын ұтыруы мүмкін; демек, Go өзін-өзі жетілдіруге, «адам мен өзінің» күресіне ұқсас.

Кіріспе кітаптар

Брэдли, Милтон Н. Go for Kids, Yutopian Enterprises, Санта-Моника, 2001.
Секинер, Санкар. Қытайлық го ойыншылары, Budaha негізгі кітабының 6-шы мақаласы, Efil Yayinevi, Анкара, 2016 жылдың ақпаны.
Шотвелл, Питер. Go! Ойыннан артық, Tuttle Publishing, 4-ші басылым, 2014.