Введение
Nintendo Space World''' (任天堂スペースワールド, Nintendō Supēsu Wārudo), ранее известный как Shoshinkai (初心会, lead=yes) и Famicom Space World''' (ファミコンスペースワールド, Famikon Supēsu Wārudo), была ежегодной выставкой видеоигр, проводившейся Nintendo с 1989 по 2001 год. Три дня, наполненные энергичной атмосферой праздника, служили основной площадкой для Nintendo и её партнёров для анонса и демонстрации новых консолей, аксессуаров и игр. Выставка, предвкушаемая и тщательно анализируемая каждый год, сопровождалась ажиотажем и эксклюзивными материалами, и стала местом притяжения для международной игровой прессы, предлагая подробные интервью с разработчиками и технологические демонстрации. Именно здесь запускались или активно продвигались бесчисленные продукты, особенно флагманские платформы и видеоигры Nintendo. На выставке были представлены Super Famicom, Nintendo 64, 64DD, Game Boy Advance, GameCube, а также все последующие игры во франшизах Super Mario, The Legend of Zelda и Pokémon. Некоторые крупные проекты демонстрировались, но так и не были выпущены, вызывая многолетние слухи и вопросы у фанатов и прессы, как, например, демонстрация Super Mario 128, спорный художественный стиль тизера Wind Waker, Mother 3 (EarthBound 64) и множество невышедших игр для 64DD.
Nintendo Space World''', (任天堂スペースワールド, Nintendō Supēsu Wārudo) formerly named Shoshinkai (初心会, lead=yes) and Famicom Space World''', (ファミコンスペースワールド, Famikon Supēsu Wārudo) was an annual video game trade show hosted by Nintendo from 1989 to 2001. Its three days of high energy party atmosphere was the primary venue for Nintendo and its licensees to announce and demonstrate new consoles, accessories, and games. Anticipated and dissected each year with hype and exclusivity, it was a destination for the international video game press, with detailed developer interviews and technology demos. The show was the launch or marketing flashpoints of countless products, especially Nintendo's flagship platforms and video games. The show launched the Super Famicom, Nintendo 64, 64DD, Game Boy Advance, GameCube, and all the ongoing games in the Super Mario, The Legend of Zelda, and Pokémon franchises. Some major exhibits were teased and then never seen again, leaving fans and press to maintain hype and inquiry for years, as with the Super Mario 128 demo spectacle, the controversial art style of the Wind Waker teaser video, Mother 3 (EarthBound 64), and a litany of lost 64DD games.
Формат
Трехдневный формат начинался с одного дня, называемого Шошинкай (дословно "начальная вечеринка"), предназначенного исключительно для прессы, и двух дней под названием "Space World" для посещения широкой публикой. В течение нескольких лет, до 1996 года, Nintendo официально именовала все мероприятие "Shoshinkai", а с 1997 года – "Space World". На выставочной площади вокруг больших основных стендов Nintendo располагалось множество стендов сторонних разработчиков, на всех из которых демонстрировались видео и большое количество играбельных, еще не вышедших игр, а некоторые были украшены экстравагантным декором и выступлениями персонажей. В отличие от большинства других игровых выставок, только Nintendo решала, проводить ежегодное мероприятие и когда именно. Оно проходило в Японии, либо в Киото, где также находится штаб-квартира Nintendo, либо в выставочном центре Makuhari Messe в Чибе. После последней выставки Space World в 2001 году компания стала отдавать предпочтение онлайн-публикациям и отраслевым конференциям, таким как E3. Nintendo Power объясняет: "Вопрос: Что такое Famicom Space World? Ответ: Space World – это бесплатная выставка для публики, которая следует за однодневным Шошинкаем. Игрокам, желающим посетить ее, нужно лишь получить входной билет в любом официальном магазине Nintendo в Японии".
Шошинкай 1989 год
Первое шоу Shoshinkai состоялось 28 июля 1989 года. Была анонсирована Super Famicom и, по сообщениям, была продемонстрирована Super Mario World.
Шошинкай 1990 год
Второе шоу Shoshinkai состоялось 28–29 августа 1990 года. Публике была представлена финальная версия Super Famicom. Игры для Famicom, Super Famicom и Game Boy были представлены в зонах, которые Nintendo назвала "Symbolic Zones".
Шошинкай 1991 год
Третья выставка Shoshinkai проходила с 24 апреля по 6 мая 1991 года. Super Famicom была на рынке всего несколько месяцев, и большое внимание уделялось играм для неё, включая Final Fantasy IV и The Legend of Zelda: A Link to the Past.
Шошинкай 1992 год
Четвертое шоу Shoshinkai состоялось 26 августа 1992 года. Был анонсирован чип Super FX.
Шошинкай 1993
Пятое шоу Shoshinkai состоялось 25 августа 1993 года. 25 августа президент Nintendo Хироси Ямаучи объявил о Project Reality – масштабном стратегическом партнерстве с Silicon Graphics для разработки будущей Nintendo 64.
Шошинкай 1994
Шестое шоу Shoshinkai состоялось 15–16 ноября 1994 года. Проект Reality уже был переименован в Ultra 64. Хироси Ямаучи представил портативную консоль Virtual Boy, включая её технические характеристики, стартовые игры и планы на будущее. Была показана загрузочная заставка прототипа. Прессе был представлен "очень уверенный" прогноз "продаж в Японии в 3 миллиона аппаратных и 14 миллионов программных единиц к марту 1996 года". Демонстрация игры, которая могла бы стать Star Fox, показала Arwing, выполняющий различные вращения и маневры. Игроки, ознакомившиеся с системой, жаловались, что демо-версия Mario была недостаточно реалистичной, не была цветной и не отслеживала движение изображения при повороте головы. В главной редакционной статье Electronic Gaming Monthly, последовавшей за шоу, Эд Семрад предсказал, что Virtual Boy столкнется с низкими продажами из-за монохромного экрана, отсутствия настоящей портативности, не впечатляющего списка игр, представленных на Shoshinkai, и цены, которая, по его мнению, была минимально возможной, учитывая аппаратное обеспечение, но всё равно слишком высокой за предлагаемый опыт. Редакторы Next Generations также скептически отнеслись к перспективам Virtual Boy по окончании шоу и завершили свою статью о системе комментарием: "Но кто её купит? Она не портативна, неудобна в использовании, на 100% антисоциальна (в отличие от многопользовательских игр для SNES/Genesis), слишком дорога и, что самое важное, "VR" (то есть 3D-эффект) совершенно не улучшает игровой процесс: это просто диковинка".
Шошинкай 1995 год
Седьмое шоу Shoshinkai состоялось 22–24 ноября 1995 года в конгресс-центре Makuhari Messe в Чибе, Япония. Журнал Popular Mechanics описал сцену, где "толпы японских школьников жались в холоде у входа в выставочный зал в небольшом городке недалеко от Токио, и волнение отчетливо ощущалось в их рядах". Nintendo Power взяла интервью у Сигеру Миямото и Такаси Тэзуки о разработке Super Mario 64, Zelda и игровой философии. На шоу состоялось публичное представление переименованной консоли Nintendo 64 с тринадцатью играми. Среди них были играбельные прототипы Super Mario 64 и Kirby Ball 64, а также видеозапись, содержащая в общей сложности три минуты очень ранних кадров одиннадцати других игр для Nintendo 64. Сообщалось, что разработка Super Mario 64 была наиболее продвинутой из всех этих проектов, хотя и находилась лишь на 50% завершенности. Zelda 64 была показана в виде абстрактного технического и тематического демонстрационного видео, где журнал Next Generation отметил: "Что ж, факт в том, что показанные на Shoshinkai фрагменты видеозаписи мало похожи на то, как будет выглядеть финальный продукт. Впечатляющие сцены удивительно крупного Линка в полированных доспехах, скорее всего, попадут в ролики, а не будут отражать реальный игровой процесс". 24 ноября были показаны некоторые короткие ранние кадры Mario Kart 64, которые, по словам Миямото, были готовы на 95%, но не были представлены в играбельном виде из-за сложностей с демонстрацией многопользовательских функций. Nintendo впервые объявила о периферийном устройстве 64DD, заявив, что оно выйдет до конца 1996 года, однако практически не предоставила технических характеристик.
Шошинкай 1996 год
Восьмое шоу Shoshinkai состоялось 22–24 ноября 1996 года в конгресс-центре Makuhari Messe в Чибе, Япония. Однако другие игровые издания отметили, что 64DD не была в центре внимания и не получила значимой демонстрации своих возможностей. Nintendo заявила, что намеренно приглушала акцент на 64DD на выставке, чтобы продемонстрировать свою неизменную приверженность формату картриджей. Директор по корпоративным коммуникациям Nintendo, Перрин Каплан, сделала первое официальное заявление о сроках выхода 64DD, запланированном на конец 1997 года в Японии. Система 64DD была представлена на собственном стенде, и, по словам председателя Nintendo of America Говарда Линкольна, технические характеристики аппаратной части были окончательно утверждены. Super Mario 64 работала на 64DD – это была импровизированная конверсия нового релиза на картридже на дискету, чтобы продемонстрировать загрузочный прототип дисковода, представленный только на этом шоу. Линкольн пояснил: «Super Mario 64 работает на 64DD прямо сейчас. Сначала они не собирались ничего показывать на 64DD, но в последнюю минуту решили выбрать игру, которую люди узнают». На стенде также демонстрировался процесс рендеринга лиц зрителей, сфотографированных на месте, в 3D-аватары и фигуры – функция, которая в конечном итоге была включена и выпущена в 2000 году как Mario Artist: Talent Studio и Capture Cassette для 64DD. Еще одна игра для 64DD, находящаяся в разработке, – Creator, музыкальная и анимационная игра от Software Creations, той же британской компании, которая создала Sound Tool для комплекта разработки Nintendo Ultra 64. Они рекламировали возможность интеграции игры в другие проекты, позволяя игроку заменять текстуры любой игры и, возможно, создавать новые уровни и персонажей. На этом шоу не было доступной игровой версии Creator, но позже проект был включен в Mario Artist: Paint Studio (1999). Rare, входящая в число первых разработчиков, взявших на себя обязательства по 64DD, официально опровергла любые слухи о возможной отмене периферийного устройства до его релиза. N64.com описала презентацию Zelda 64 как «очень короткие кадры на видеокассете». «Самым большим сюрпризом» шоу, по мнению IGN, и «самым впечатляющим [новым периферийным устройством]», по мнению Electronic Gaming Monthly, стал Jolting Pak, который в конечном итоге был выпущен как Rumble Pak в комплекте с предстоящей Star Fox 64. Next Generation презрительно заявила, что он «казался лишь очередной причудой Nintendo, обреченной на попадание в корзину с надписью "Хорошая идея в свое время"». Ожидаемый трейлер EarthBound 64 дебютировал как видеофрагмент в общей петле игровых материалов. Копии этих кадров искали и анализировали десятилетиями как часть фандома и знаний об EarthBound. Часть материалов с мероприятия транслировалась в прямом эфире на веб-сайте Nintendo. Мероприятие было в основном ориентировано на японский рынок и периферийное оборудование, с несколькими демонстрациями 64DD и представлением камеры Game Boy, принтера Game Boy, Transfer Pak, мыши Nintendo 64 и устройства распознавания голоса, а также с двумя стартовыми покемонами, которых нет в финальной игре, и ранней Чикоритой. Игра не была завершена до 1999 года и претерпела значительные изменения. ROM-образ этой демоверсии был анонимно выложен и опубликован в Интернете 31 мая 2018 года. Журнал Next Generation передал речь председателя Хироси Ямаути о том, что принятие Nintendo 64 в Японии оказалось неожиданно неблагоприятным из-за общего упадка интереса к домашним консольным играм, которые часто считались «скучными или сложными» и непривлекательными для обычных пользователей, и восхваления мобильных Pocket Monsters как примера для изучения. Nintendo снова отложила запуск 64DD; сотрудники журнала не обнаружили (и не видели у американских посетителей) интереса к американскому рынку к какому-либо текущему программному обеспечению 64DD (в основном Mario Artist и Pocket Monsters) и заявили, что «будущее 64DD не выглядит радужным». Вместо этого Nintendo в основном продвигала Pocket Monsters как самую продаваемую игру 1997 года и всех времен на Game Boy. Журнал отметил, что «все представленные игры Миямото оправдали ожидания», а Zelda 64 стала «центральным элементом на выставочном зале», с небольшой игровой демонстрацией, и сообщил, что увидел общее мнение, что «она даже лучше, чем Super Mario 64». Nintendo продемонстрировала F Zero X и неожиданную игру 1080° Snowboarding. В журнале отмечалось, что «стороннее программное обеспечение, однако, по-прежнему в основном оставляет желать лучшего», и нет никаких доказательств того, что Nintendo улучшает отношения с сторонними разработчиками. Сан Мехат из Argonaut Games объяснил это отсутствием систем разработки Nintendo, отсутствием издателей, недостаточной емкостью картриджей данных и сильной конкуренцией со стороны Nintendo. Джордж Харрисон, вице-президент Nintendo of America, откровенно объяснил, что сторонние разработчики на выставке часто были недостаточно впечатляющими из-за неожиданных трудностей, связанных с переходом индустрии от 2D к 3D-разработке игр, где даже некоторые члены поддерживаемой Dream Team столкнулись с трудностями при работе над Project Reality, стоимостью приобретения Game Pak для Nintendo 64, отсутствием поддержки разработчиков со стороны Nintendo и сложностью конкуренции с Nintendo.
Космический мир 1999
Пропустив 1998 год из-за отсутствия игр для 64DD, десятое мероприятие состоялось 27–29 августа 1999 года. IGN объяснила, что печально известные многочисленные задержки запуска 64DD были настолько значительными, а программная библиотека компании настолько зависела от запуска 64DD, что это напрямую привело к пропуску Space World в 1998 году. Мероприятие было перенесено с 1998 года на начало 1999 года, и ожидалось, что оно снова будет перенесено на ноябрь 1999 года. Журнал Core Magazine сообщил, что линейка Game Boy Color, по слухам, привлекла даже больше посетителей, чем стенд 64DD. Разработчик Doshin the Giants Казутоси Иида вспоминал "непрерывную очередь людей, стоявших в очереди, чтобы опробовать восемь игровых тестовых образцов и "Опыт большого экрана" с очень восторженной иностранной прессой. "Завороженная" аудитория маленьких детей возвращалась каждый из трех дней мероприятия, чтобы поиграть в Doshin. Была продемонстрирована полузавершенная Mother 3 (EarthBound 64), которая стала любимой у сотрудников Core Magazine и единственной демо-версией с наушниками, хотя и содержала лишь один основной сюжетный элемент. На стенде Nintendo 64DD были представлены кабели передачи данных (DT) от Game Boy Color к 64DD вместе с прототипом карточной игры DT Bloodmasters. Сообщалось о разработке множества других игр для 64DD. Была представлена детальная театральная постановка, посвященная Покемону, с энергичными актерами в больших пушистых костюмах. Зрителям раздавали аудио-CD с музыкой из Покемона.
Космический мир 2001
Двенадцатая выставка состоялась 24–26 августа 2001 года и стала последним потребительским мероприятием Space World. На ней были представлены предстоящая консоль GameCube и недавно вышедшая Game Boy Advance. Была показана короткая демонстрация Super Mario Sunshine в ранней стадии разработки. После прошлогодней выставки Nintendo представила второй демонстрационный ролик готовящейся игры Zelda. Реакция на радикально отличающийся стиль с использованием cel-shading разделилась. Некоторым посетителям понравился новый визуальный облик, но вызвала негативную реакцию часть фанатов, разочарованных тем, что игра не стала более реалистичной, как это было в демонстрации предыдущего года. Критики презрительно прозвали игру "Celda". Миямото был удивлен такой реакцией.
Другие события
С 2003 по 2006 год Nintendo ежегодно проводила тур Nintendo Fusion Tour, на котором анонсировались новейшие видеоигры компании и устраивались выступления рок-музыкантов. На Nintendo World 2006 были представлены консоли Wii и Nintendo DS. Nintendo World 2011 проходила в Токио с 8 по 10 января 2011 года. На этой выставке компания подробно рассказала о дате запуска Nintendo 3DS в Японии. Nintendo также организовывала ряд игровых соревнований, таких как Nintendo World Championships, Nintendo PowerFest '94 и Nintendo Campus Challenge. Компания регулярно представляла крупные релизы и делала важные анонсы, участвуя в выставке Electronic Entertainment Expo и создавая собственную серию онлайн-видеопрезентаций Nintendo Direct.
Наследие
Некоторые события Shoshinkai и Space World стали эпицентром огромного ажиотажа в индустрии видеоигр конца 1990-х и 2000-х годов. На этих выставках Nintendo представила Super Famicom, GameCube, Game Boy Advance, Nintendo 64, 64DD и все ключевые игры того времени во франшизах Super Mario, The Legend of Zelda и Pokémon. На некоторых мероприятиях демонстрировались эксклюзивные видеоролики, игровые превью и живые технологические демонстрации важнейших игровых материалов, которые больше никогда не были показаны, что заставляло фанатов и прессу на протяжении многих лет создавать шумиху и поддерживать интерес. С тех пор историки видеоигр изучали обрывки статей, видеоклипов, интервью и программного обеспечения из медиа-архива этих выставок. Информацию черпали из прессы того времени, пересматривали интервью с известными разработчиками на протяжении многих лет и изучали артефакты, обнаруженные на мировых вторичных рынках десятилетиями. В 2014 году коллекционеры обнаружили в комиссионном магазине в Японии дискету Super Mario 64 для 64DD, представленную на Shoshinkai 1996 года. Глобальное сообщество историков видеоигр проанализировало уникальные особенности программного обеспечения, возникшие из-за его одноразового характера – это была поздняя импровизированная демонстрация прототипа дисковода, предназначенная только для этой выставки. EarthBound 64 дебютировала на Shoshinkai 1996 года с эксклюзивными тизерными видео и снова была показана в 1999 году. Публика впервые и единственный раз увидела эту игру на этой выставке, она стала одной из самых ожидаемых, но необъяснимо так и не вышедших игр в истории Nintendo. В 2019 году коллекционеры обнаружили дополнительные видеоклипы с выставки 1996 года, которые были проанализированы и признаны каноничными фанатами EarthBound. Технологическая демонстрация Space World 2000 положила начало десятилетней легенде о Super Mario 128. Она привлекла всемирное внимание и вызвала огромный ажиотаж в истории игр, отчасти из-за своей эксклюзивности и ограниченности одним мероприятием, что делало ее такой загадочной. Вместо того, чтобы стать полноценной игрой, многие ее технологии были использованы в различных хитах, таких как Pikmin, Metroid Prime и Super Mario Galaxy.