Введение
Привязанность к персонажам манги и аниме, иногда транскрибируемая как moé или moe' в английском языке, – это японское слово, обозначающее чувства сильной привязанности, главным образом к персонажам в аниме, манге, видеоиграх и других медиапродуктах, ориентированных на аудиторию отаку. Однако "моэ" также стало использоваться для обозначения чувства привязанности к любому объекту. Моэ связано с неотенией и ощущением "милоты", которое персонаж может вызывать. Слово "моэ" возникло в Японии в конце 1980-х – начале 1990-х годов, и его происхождение неясно, хотя существует несколько теорий о том, как оно вошло в употребление. Персонажи "моэ" получили широкое распространение в японских медиа, а сама концепция была коммерциализирована. Существуют конкурсы, как онлайн, так и в реальном мире, на лучшее "моэ"-стилизованное произведение, в том числе один, проводимый одним из японских рейтинговых агентств. Известные исследователи, такие как Тамаки Сайто, Хироки Азума и Казуя Цурумаки, также высказывали свои взгляды на моэ и его значение.
, sometimes romanized as moé or moe' in English, is a Japanese word that refers to feelings of strong affection mainly towards characters in anime, manga, video games, and other media directed at the otaku market. Moe, however, has also gained usage to refer to feelings of affection towards any subject. Moe is related to neoteny and the feeling of "cuteness" a character can evoke. The word moe originated in the late 1980s and early 1990s in Japan and is of uncertain origin, although there are several theories on how it came into use. Moe characters have expanded through Japanese media, and the concept has been commercialised. Contests, both online and in the real world, exist for moe styled things, including one run by one of the Japanese game rating boards. Various notable commentators such as Tamaki Saitō, Hiroki Azuma, and Kazuya Tsurumaki have also given their take on moe and its meaning.
Значение
Моэ, в сленговом употреблении, относится к чувствам привязанности, обожания, преданности и волнения, испытываемым к персонажам, появляющимся в манге, аниме, видеоиграх и других медиа (обычно японских). Персонажи, вызывающие чувство моэ, называются "персонажами моэ". Слово также расширило своё применение на любые темы. В значение слова входит идея о том, что "глубокие чувства к определённому объекту" используются в случаях, когда простого "нравится" недостаточно для выражения эмоций, хотя это не всегда равнозначно "романтике". Термин впервые приобрел популярность в 1993–1994 годах среди пользователей японских BBS (систем электронных досок объявлений). Психолог Тамаки Сайто связывает его с японским словом "почка", моэру (もえる). Кен Китабаяси из Исследовательского института Номура определил моэ как "сильное влечение к своим идеалам". Антрополог Патрик Галбрейт цитирует Морикаву Кайчиро, утверждающего, что термин возник на интернет-форумах, таких как NIFTY Serve и Tokyo BBS в 1990-х годах, благодаря обсуждениям поклонников персонажей бисёдзё (красивых девушек). Галбрейт утверждает, что корни моэ лежат в развитии персонажей бисёдзё в японских субкультурах 1970-х и 80-х годов. Это проявилось в буме лоликонов 1980-х годов, ставшей "благодатной почвой" для "зарождающегося желания в отношении вымышленных персонажей". Организатор Comiket Ичикава Коити описал Лум из "Урусей Яцура" как источник моэ и первого цундере. Персонаж Клариссы из "Замка Кальястро" Хаяо Миядзаки (1979) также упоминается как возможный предок этого явления, где Люпен выступает в роли старшего брата Клариссы и насмехается над графом за то, что тот женился на женщине вдвое моложе себя. По мнению культуролога Хироки Азумы, Рей Аянами из "Neon Genesis Evangelion", став более популярным персонажем среди фанатов, "изменила правила", определяющие то, что люди считали вызывающим моэ. Индустрия с тех пор создала множество персонажей, разделяющих её черты – бледную кожу, синие волосы и "тихий характер".
Коммерческое применение
Персонажи моэ расширили своё присутствие на японском медиа-рынке. В 2003 году рынок медиапродукции моэ, такой как печатные издания, видео и игры, оценивался в 88 миллиардов иен, что составляло примерно треть от предполагаемого рынка отаку в Японии в 290 миллиардов иен. В 2009 году Брэд Райс, главный редактор Japanator, заявил, что "моэ буквально превратилось в экономическую силу", отметив, что всё больше продуктов используют элементы моэ для повышения продаж. Райс также добавил, что моэ используется для привлечения аниме и манги к "преданным фанатам, которые покупают чрезмерное количество товаров, связанных с любимыми персонажами". Джон Опплигер из AnimeNation определил первое десятилетие 2000-х годов как период, когда моэ стало всё более популярным и узнаваемым. Коммерциализация последовала за возросшим интересом, и моэ эволюционировало от несексуального влечения к сексуально сублимированному восхищению милотой. Опплигер утверждает, что моэ полностью трансформировалось из взаимодействия между персонажем и зрителем в фетиш, ориентированный на зрителя. В качестве примеров Опплигер приводит такие сериалы, как K-On, Lucky Star и Moetan, отмечая, что они "построены вокруг очаровательных, эксцентричных, неуклюжих, юных девушек-подростков, чтобы вызывать, разжигать и манипулировать интересами и привязанностями зрителей". Вместо того, чтобы вызывать чувства моэ, эти произведения представляют собой буквально персонажей моэ, обладающих определяющими чертами стиля моэ. Опплигер описал этих девушек как "очаровательно милых, слегка сексуально привлекательных, самосознательных, но ещё не циничных", добавив, что они требуют внимания и обожания, а не заслужат их пассивно. В случае с антропоморфизмом моэ, характеристики моэ применяются для придания человеческих черт неодушевлённым объектам. В серии видеоигр Gradius представлен космический корабль по имени Вик Вайпер. Для спин-оффа моэ было применено к Вику Вайперу, чтобы создать Отомедиус.
Сексуальное влечение
Иногда чувства "моэ" к вымышленным персонажам включают в себя "сексуальное возбуждение" или возникают в контексте, где "много красивых девушек и пышных форм". В таких случаях чувства чистой привязанности, постепенно усиливающиеся со временем, могут перерасти в эротическое влечение. Кроме того, отмечается, что сексуальное желание, направленное на таких персонажей, отличается от желания к реальным людям. Однако "моэ" также считается отличным от простой похоти. Небольшая доля похоти обычно допустима в рамках "моэ", но чувство, чрезмерно сосредоточенное на похоти, уже выходит за его пределы.
Конкурсы
В Интернете существует несколько неформальных конкурсов или рейтингов персонажей, считающихся моэ. Одним из таких конкурсов является Anime Saimoe Tournament, организованный участниками текстовой доски 2channel, который проводился каждый год с 2002 года до отмены после конкурса 2014 года из-за падения интереса. Участниками турнира могли быть персонажи моэ, появившиеся в период с 1 июля по 30 июня следующего года. Каждый турнир включал в себя не менее 280 персонажей моэ. К ответвлениям Saimoe Tournament относятся RPG Saimoe, в котором участвуют персонажи видеоигр, и SaiGAR – соревнование между «самыми мужественными мужчинами в аниме». В 2006 и 2007 годах Saimoe Tournament стал всё более международным событием; пользователи 2channel учли просьбы иностранных отаку и опубликовали английскую версию страницы с правилами. Конкурс стартовал в 2008 году и проводился ежегодно. Первоначально допускались только женские персонажи, но в 2011 году был добавлен мужской показательный турнир, который проходил после завершения основного. В 2015 году он стал официальным турниром наряду с женским. Конкурсы моэ также проводятся в журналах и в реальной жизни. Ежегодно вручается премия Moe Game Awards играм в жанре бисёдзё, выпущенным в этом году, в различных категориях, таких как фоновая музыка, дизайн персонажей, фандиски, графика и эротический контент. Премия была учреждена в 2006 году как Bishōjo Game Awards, но в 2009 году её переименовали в Moe Game Awards. Спонсором является японская организация по рейтингу игр Ethics Organization of Computer Software (EOCS), которая описывает её как «версию премии «Оскар» для игровой индустрии R18». Среди журналов, публикующих конкурсы моэ, – японский журнал Dengeki Moeoh, в котором есть колонка «Рейтинг моэ» (萌王ランキング), представляющая топ-10 персонажей моэ месяца, определяемых голосованием читателей.
Комментарии
Существуют различные интерпретации понятия моэ, и эта тема широко обсуждается. Психолог Тамаки Сайто считает, что моэ, используемое отаку, является воплощением их специфического типа сексуальности. Сайто отмечает, что хотя произведения отаку создают аномальное впечатление сексуальности, немногие отаку применяют это впечатление в реальной жизни. С другой стороны, критик Хироки Азума отвергает аргумент Сайто как "слишком сложный". Азума утверждает, что "испытывать моэ" – это просто акт анализа каждой характеристики персонажа и развития этих характеристик в сознании, что отличает его от простого чувства сопереживания. Эти характеристики могут быть физическими, например, кошачьи уши или костюм горничной, или архетипом личности, таким как персонаж Рей Аянами. В отличие от этого, Тору Хонда возражает против идеи, что моэ – это просто "акт возбуждения в ответ на сигналы, и, следовательно, анимализация", и утверждает, что эта интерпретация не позволяет уловить суть моэ. Хонда считает, что моэ – это акт вспоминания идеалов среди фоновых сигналов, необходимость, возникшая в связи с романтикой, отвергнутой религией, но поддерживаемой материализмом, и интерпретирует его как умственную деятельность, относящуюся к контекстам мифологии и религии. Кроме того, Хонда утверждает, что это явление "анимализации" возникло только после периода "экономического пузыря" в Японии, когда люди потребляли настоящую романтику и секс как товары. Также, в то время как Сайто не различает моэ и более грубых форм сексуальных отклонений и рассматривает моэ в контексте "сенто бисёдзё" (красивой девушки-воина), Хонда, напротив, рассматривает моэ как полярную противоположность охотничьей сексуальности, представленной в более мрачных произведениях, таких как работы Генри Дарджера. Режиссер аниме Кадзуя Цурумаки определяет моэ как "акт самостоятельного заполнения недостающей информации о персонажах". Поддерживая эту точку зрения, писатель Джундзи Хотта [ja] объясняет, что персонажи рождаются из человеческого инстинкта, и именно поэтому они могут очаровывать больше, чем реальные люди. Тосио Окада говорит, что, хотя он сам до конца не понимает моэ, он определяет его не просто как эмоциональное волнение от красивых девушек, но и как мета-взгляд на то, как человек попадает в такое состояние. В "Манифесте моэ" антрополог Патрик Галбрейт определяет моэ как аффективную реакцию на вымышленных персонажей или их изображения. Применение этого определения широко распространено в политических, экономических и культурных дискурсах. В качестве практического примера Мэтью Браммер описывает, как японские Силы самообороны используют популярную культуру и моэ, которое она порождает, для формирования общественного восприятия военной структуры: Manga Military.