Кіріспе
Манга және аниме кейіпкерлеріне деген құштарлық, кейде ағылшын тілінде "моэ" немесе "моэ" деп транскрипцияланады, – жапон сөзі. Ол негізінен аниме, манга, бейне ойындар және отаку нарығына бағытталған басқа да медиадағы кейіпкерлерге деген терең құштарлық сезімін білдіреді. Дегенмен, "моэ" кез келген нысанға деген құштарлықты білдіру үшін де қолданыла бастады. Моэ неотениямен және кейіпкердің қаншалықты "сүйкімді" сезім тудыратынымен байланысты. "Моэ" сөзі Жапонияда 1980 жылдардың соңы мен 1990 жылдардың басында пайда болды, оның шығу тегі нақты белгісіз, бірақ оның пайда болуына қатысты бірнеше теория бар. Моэ кейіпкерлері жапондық медиа арқылы кеңіректе тарады, ал осы ұғым коммерцияланды. Моэ стиліндегі нәрселерге арналған конкурстар онлайн және нақты өмірде де өткізіледі, оның ішінде Жапонияның ойын рейтингтік кеңестерінің бірі ұйымдастырады. Тамаки Саито, Хироки Азума және Казуя Цурумаки сияқты танымал сарапшылар моэ және оның мағынасы туралы өз пікірлерін білдірді.
, sometimes romanized as moé or moe' in English, is a Japanese word that refers to feelings of strong affection mainly towards characters in anime, manga, video games, and other media directed at the otaku market. Moe, however, has also gained usage to refer to feelings of affection towards any subject. Moe is related to neoteny and the feeling of "cuteness" a character can evoke. The word moe originated in the late 1980s and early 1990s in Japan and is of uncertain origin, although there are several theories on how it came into use. Moe characters have expanded through Japanese media, and the concept has been commercialised. Contests, both online and in the real world, exist for moe styled things, including one run by one of the Japanese game rating boards. Various notable commentators such as Tamaki Saitō, Hiroki Azuma, and Kazuya Tsurumaki have also given their take on moe and its meaning.
Мағынасы
Мое сленгте махаббат, құлшылық, адалдық және манга, аниме, бейнеойындар мен басқа да (әдетте жапон) медиаларда пайда болатын кейіпкерлерге деген қызығушылықты білдіреді. Мое сезімдерін туғызатын кейіпкерлер "мое кейіпкерлері" деп аталады. Бұл сөз қазір түрлі тақырыптарға қатысты қолданылады. Сөздің мағынасына "белгілі бір нысанға деген терең сезімдер" деген түсінік кіреді, бұл жағдайларда жай ғана "ұнау" сезімін жеткілікті білдірмейді. Алайда, бұл әрқашан "романтика" дегенмен бірдей болып көрінбейді. Бұл термин алғаш рет 1993-1994 жылдары жапондық электрондық хабар тақталарының пайдаланушылары арасында танымал болды. Психолог Тамаки Саито оны жапон тіліндегі "гүлдену", моэру (もえる) сөзінен шыққан деп санайды. Номура зерттеу институтының қызметкері Кен Китабаяши моені "өз идеалдарына қатты тартылу" деп түсіндіреді. Антрополог Патрик Галбрейт Морикава Кайчироның пікірін келтіреді, ол бұл терминнің 1990 жылдары NIFTY Serve және Tokyo BBS сияқты интернет-форумдарда, әсіресе бишоджо (сұлу қыз) кейіпкерлерін талқылаған жанкүйерлер арасында пайда болғанын айтады. Галбрейт моенің тамыры 1970-80 жылдары жапон субмәдениетінде қалыптасқан бишоджо кейіпкерлерінің дамуымен байланысты деп санайды. Бұл 1980 жылдардағы лоликон қызығушылығында, "қияли кейіпкерлерге деген құштарлыққа" қолайлы жағдай жасады. Комикет ұйымдастырушысы Ичикава Коичи "Урусей Яцура" анимесінен Лумды моенің бастауы және алғашқы цундере кейіпкері деп сипаттады. Хаяо Миядзакидің "Кальястро қамалы" (1979) фильміндегі Кларисса кейіпкері де осы сезімнің алғашқы мысалы ретінде қарастырылады, онда Лупин Клариссаға ағасы сияқты қарайды және графты жасының жартысына жуығына үйленгені үшін әжуалайды. Мәдениет сыншысы Хироки Азуманың сөзіне сәйкес, "Неон Жаратылыс Евангелион" анимесіндегі Рей Аянами жанкүйерлер арасында танымал болған кезде, ол адамдардың мое деп санайтын ережелерін "өзгертіп" жіберді. Содан бері индустрия оның ақшыл терісі, көк шашы және "ұстамды мінезі" сияқты қасиеттерін бөлісетін көптеген кейіпкерлерді жасады.
Коммерциялық қолдану
Мое кейіпкерлері жапондық медиа нарығында кеңінен тарады. 2003 жылы баспа, бейне және ойындар сияқты мое медиа нарығы 88 миллиард иенге тең болды; шамамен Жапониядағы 290 миллиард иендік отаку нарығының үштен бірі. 2009 жылы Japanator бас редакторы Брэд Райс «моэ сөзбе-сөз экономикалық күшке айналды» деп, көбірек өнімдер жақсы сатылу үшін моэ элементтерін пайдаланады деді. Райс сондай-ақ, моэ аниме мен манга туындыларын «өздеріне ұнайтын кейіпкерге қатысты заттардың шамадан тыс мөлшерін сатып алатын жанкүйерлерге» жеткізу үшін қолданылатынын айтады. Джон Опплигер AnimeNation сайтында 2000-шы жылдардың алғашқы онжылдығын моэ-нің танымал және кеңінен танылған кезеңі деп сипаттады. Коммерциализация осы қызығушылықтың нәтижесі болды, және моэ жыныстық емес құштарлықтан нәзіктікке деген жыныстық сублимацияланған құштарлыққа айналды. Опплигердің сөзіне göre, моэ кейіпкер мен көрермен арасындағы өзара әрекеттесуден көрермендердің фетишіне ұласты. Опплигер мысал ретінде K On, Lucky Star және Moetan сериалдарын келтіреді, онда ол «көрнеушілердің қызығушылығы мен сезімдерін ояту, қоздыру және бақылау үшін сүйкімді, қиялдағы, ұялмаған, жасөспірім қыз кейіпкерлері» деп атап көрсетеді. Олар моэ сезімін тудырудың орнына, моэ стилінің ерекшеліктерін көрсететін моэ кейіпкерлері болды. Опплигер бұл қыз кейіпкерлерді «жақсы көрінетін, аздап жыныстық тартымды және өзіне сенімсіз, бірақ әлі циник емес» деп сипаттайды, олар назар мен құрметке ие болу үшін күш жұмсайды, оны пассивті түрде емес, белсенді түрде талап етеді. Моэ антропоморфизмінде моэ сипаттамалары адам емес объектілерге адамдық қасиеттер беру үшін қолданылады. Gradius видео ойындары сериясында Vic Viper атты ғарыш кемесі бар. Ойынның спин-оффы ретінде моэ Vic Viper-ге қолданылып, Otomedius құрылды.
Жыныстық тартылыс
Кейде ойдан шығарылған кейіпкерлерге деген сезімдер "жыныстық қызығуды" қамтиды немесе "көптеген әдемі қыздар мен кеуделер пайда болатын" жағдайда түсініледі. Мұндай жағдайларда, уақыт өте келе күшейе түсетін таза әуесқойлық сезімдер эротикалық сезімдерге алып келуі мүмкін. Сонымен қатар, мұндай кейіпкерлерге бағытталған жыныстық құштарлықтың адамдарға деген құштарлықтан өзгеше екендігі айтылады. Дегенмен, мо таза құштарлықтан да ерекшеленеді. Шамалы құштарлық көбінесе мо деп есептелсе, құштарлыққа тым көп назар аударатын сезім мо шеңберінен шығады.
Конкурстар
Интернетте "моэ" деп саналатын кейіпкерлерге арналған бірнеше бейресми жарыстар немесе рейтингтер бар. Мұндай жарыстардың бірі – Anime Saimoe Tournament, оны 2channel мәтіндік тақтасының мүшелері ұйымдастырған. Ол 2002 жылдан бастап жыл сайын өткізіліп, 2014 жылғы жарысқа дейін қызығушылықтың төмендеуіне байланысты тоқтатылды. "Моэ" кейіпкерлер 1 шілдеден басталып, келесі жылдың 30 маусымында аяқталатын қаржы жылында қатыса алатын болды. Әр турнирде кем дегенде 280 "моэ" кейіпкері болды. Saimoe Tournament-тің тармақтарына бейне ойындар кейіпкерлері бар RPG Saimoe және "анимедегі ең еркек адамдар" арасындағы SaiGAR жарысы кіреді. 2006 және 2007 жылдары Saimoe Tournament халықаралық деңгейде кеңінен танылды. 2channel пайдаланушылары шетелдік отакулар үшін өздерінің ережелер бетінің ағылшын тіліндегі нұсқасын жасауға көмектесті. Жарыс 2008 жылы басталды және жыл сайын өткізіліп келеді. Бастапқыда тек әйел кейіпкерлер қатыса алды, ал 2011 жылы негізгі турнир аяқталғаннан кейін ерлерге арналған көрме турнирі қосылды. 2015 жылы ол әйел кейіпкерлермен бірге ресми турнирге айналды. "Моэ" жарыстары журналдарда да, нақты өмірде де өтеді. Moe Game Awards жыл сайын әртүрлі санаттарда, мысалы, фондық музыка, кейіпкер дизайны, фандиск, графика және эротикалық мазмұн бойынша жарық көрген бисёдзё ойындарына беріледі. Олар 2006 жылы Bishōjo Game Awards ретінде басталды, бірақ 2009 жылы Moe Game Awards деп өзгертілді. Оны Жапон ойын рейтингтік кеңесі – Этикалық компьютерлік бағдарламалық қамтамасыз ету ұйымы (EOCS) демеушілік етеді және олар оны "R18 ойын индустриясының Оскар сыйлығының нұсқасы" деп сипаттайды. "Моэ" жарыстарын өткізетін журналдардың қатарында "Dengeki Moeoh" журналы бар, ол "Моэ-рейтингтер" (萌王ランキング) деп аталатын рубриканы жүргізеді және оқырмандардың дауысы бойынша айдың ең үздік 10 "моэ" кейіпкерін көрсетеді.
Комментарийлер
Мое ұғымының әртүрлі интерпретациялары бар және бұл тақырып кеңінен талқыланды. Психолог Тамаки Сайто отакулар қолданатын моэ олардың ерекше сексуалдылығының көрінісі деп санайды. Сайто отакулардың туындылары сексуалдылыққа қатысты бұрыс түсініктерді орындаса да, азаматтардың көпшілігі осы түсініктерді нақты өмірге қолданбайды деп атап өтеді. Ал сыншы Хироки Азума Сайтоның аргументін "тымырлы күрделі" деп қабылдамайды. Азума "мое" – бұл кейіпкердің әрбір моэ ерекшелігін талдап, осы ерекшеліктерді санада кеңейту әрекеті, сондықтан ол қарапайым эмпатиядан өзгеше дейді. Бұл ерекшеліктер мысық құлақтары немесе қызметшінің киімі сияқты физикалық белгілер немесе Рей Аянами сияқты мінездік архетип болуы мүмкін. Керісінше, Тору Хонда моэнің "сигналдарға жауап ретінде қоздырылу әрекеті, демек, жануарлану" деген идеясына қарсы тұрады және бұл интерпретация моэнің мәнін түсінуге көмектеспейді деп санайды. Хонда моэні фондық сигналдар арасындағы идеалдарды еске түсіру әрекеті деп қарастырады, бұл дін қабылдамаған романтика материализммен қолдау тапқан кезде туған қажеттілік, және оны мифология мен дін контексіндегі ойлау процесі ретінде түсіндіреді. Сонымен қатар, Хонда бұл "жануарлану" құбылысы Жапонияның "экономикалық көпіршік" кезеңінен кейін пайда болды деп мәлімдейді, сол кезде адамдар нағыз романтика мен секске өнім сияқты қарады. Сонымен қатар, Сайто моэні сексуалды бұзылыстардың қатал түрлерінен ажыратпайды және оны "сенто бисёдзё" (керемет соғысшы қыз) контекстінде қарастырса, Хонда моэні Генри Даргер сияқты зұлым туындыларда кездесетін аңшы сексуалдығына қарама-қарсы деп санайды. Аниме режиссері Казуя Цурумаки моэні "персонаждар туралы жетіспейтін ақпаратты өздігінен толықтыру" деп анықтайды. Бұл көзқарасқа сәйкес, жазушы Джунджи Хотта кейіпкерлердің адам инстинктінен туындайтынын түсіндіреді, осы себепті олар нақты адамдардан гөрі көбірек қызықтырады. Тошио Окада моэні толық түсінбесе де, оны әдемі қыздарға эмоционалдық қызығушылық ғана емес, сонымен қатар осындай күйге түсіп бара жатқан өзінің бейнесін көрудің мета-көзқарасы деп сипаттайды. "Моэ манифесінде" антрополог Патрик Галбрейт моэні ойдан шығарылған кейіпкерлерге немесе олардың бейнелеріне эмоционалдық жауап ретінде анықтайды. Бұл анықтама саяси, экономикалық және мәдени дискурстарда кеңінен қолданылады. Мысалы, Мэтью Браммер Жапонияның Өзіндік қорғаныс күштерінің жаппай мәдениетті және оның тудыратын моэні қоғамдық пікірді әскери институтқа қатысты өзгерту үшін қалай пайдаланатынын сипаттайды: "Манга әскери".