Введение

Отмененная видеоигра от Sega, прототип игры на ховербордах.

Sonic X-treme была платформенной игрой, разработанной Sega Technical Institute с 1994 по 1996 год, когда разработка была прекращена. Планировалось, что это будет первая полностью трехмерная игра про Соника, переносящая его в 3D-эру видеоигр, и первая оригинальная игра про Соника для Sega Saturn. Сюжет рассказывал о путешествии Соника, чтобы остановить доктора Роботника от кражи шести магических колец у Тиары Бубовски и её отца. В X-treme должны были быть открытые уровни, вращающиеся вокруг фиксированной точки, а также коллекционные кольца и динамичный геймплей, как и в предыдущих играх про Соника. Изначально X-treme задумывалась как двухмерная платформенная игра для Sega Genesis, пришедшая на смену Sonic & Knuckles (1994). Разработка перешла на 32X, а затем на Saturn и Windows, и игра была переработана в трехмерный платформер к праздничному сезону 1996 года. Однако планам помешали внутрикорпоративная политика, неудачный визит руководителей японской Sega и проблемы с игровыми движками, включая один от Sonic Team для Nights into Dreams (1996). На фоне растущего давления и падения морального духа, дизайнер Крис Сенн и программист Крис Коффин заболели, что побудило продюсера Майка Уоллиса отменить игру. Также был отменен фильм, разрабатываемый совместно с Metro Goldwyn Mayer. Вместо X-treme Sega выпустила порт игры Sonic 3D Blast для Genesis, но полноценный трехмерный платформер про Соника появился только в 1998 году с выходом Sonic Adventure для Dreamcast. Отмена X-treme считается важным фактором, повлиявшим на коммерческий провал Saturn, поскольку система так и не получила оригинальную 3D-платформенную игру про Соника. Элементы, похожие на те, что были в X-treme, появились в более поздних играх, таких как Sonic Lost World (2013).

Предпосылка

Sonic X-treme была платформенной игрой, в которой игроки управляли Соником Ёжом от третьего лица. X-treme использовала систему камеры «рыбий глаз» под названием «Reflex Lens», которая обеспечивала широкий угол обзора, создавая ощущение, что уровни движутся вокруг Соника. Разработчики стремились перевести Sonic в 3D-эру, опираясь на его предыдущие успехи. Как и в предыдущих играх серии Sonic, в X-treme акцент делался на скорости и физике, а также присутствовали специальные этапы и собираемые кольца. Серфинг и банджи-джампинг были включены как популярные на тот момент развлечения. До отмены было разработано как минимум четыре уровня: Jade Gully, Red Sands, Galaxy Fortress, и сюжет, в котором отец профессора Газебо Бубовски призывает Соника помочь защитить шесть магических Колец Порядка от доктора Роботника. После выпуска игры разработчик Юдзи Нака и другие японские сотрудники переехали в Калифорнию, чтобы присоединиться к Sega Technical Institute (STI), подразделению разработки под руководством Марка Черни. Черни стремился создать элитную студию разработки, объединяющую дизайнерские подходы американских и японских разработчиков. После завершения Sonic & Knuckles Нака вернулся в Японию, чтобы работать над Nights into Dreams (1996) вместе с Sonic Team. В отличие от этого, автор Стивен Л. Кент полагал, что Накаяма притеснял американских руководителей и считал, что лучшие решения принимают японские менеджеры. По словам Гектора, после выхода Sony PlayStation в 1994 году атмосфера в Sega стала политизированной, с «множеством взаимных обвинений».

Разработка

После возвращения Наки в Японию с командой в конце 1994 года, в STI в основном остались американские сотрудники. Изначальная концепция 32X представляла собой изометрический сайд-скроллер, но в итоге игра стала полностью трехмерной с видом на парящую плоскость, что стоило команде несколько недель работы. По словам Сенна, его команда сильно отличалась от команд STI, возглавляемых Накой; это, в сочетании с их неопытностью, "заложило основу для сомнений и политической мины замедленного действия, которая могла взорваться, если бы мы не показали выдающиеся результаты в кратчайшие сроки". Уоллис выразил недовольство структурой команды и считал, что внутренняя политика тормозила разработку. Трехмерная графика была новой, и разработчики еще учились понимать, как она повлияет на управление и игровой процесс. Потеря движка Nights обошлась команде Sonic X-treme в несколько недель разработки.

Наследие

Вместо Sonic X treme Sega выпустила порт игры Genesis Sonic 3D Blast и Sonic Jam, сборник игр Genesis Sonic с дополнительным 3D-уровнем. В то время как Sega контролировала до 55% рынка консолей в 1994 году, к августу 1997 года Sony контролировала 47%, Nintendo – 40%, а Sega – всего 12%. Журналисты и фанаты высказывали предположения о том, какое влияние мог бы оказать X treme. Дэвид Хоутон из GamesRadar+ описал перспективу "хорошей 3D-игры про Соника" на Saturn как сценарий "а что если", сравнимый с выживанием динозавров. В ретроспективном обзоре 2007 года продюсер Уоллис заявил, что X treme мог бы составить конкуренцию Super Mario 64 от Nintendo. Нака был недоволен игрой и в 2012 году признался, что почувствовал облегчение, узнав о её отмене, хотя глава Sonic Team, Иидзука, утверждал, что сходство было случайным. Сенн перешёл к работе над игрой Sonic Boom: Rise of Lyric для Wii U, которая вышла в 2014 году и получила негативные отзывы. Был опубликован анимированный GIF с игровым процессом, а после того, как сообщество сайта "Assemblergames" собрало средства и приобрело диск у коллекционера, образ диска был опубликован 17 июля 2007 года. Сенн создал веб-сайт с историей разработки, включая ранние кадры, играбельного персонажа по имени Тиара и концептуальную музыку. Сенн рассматривал возможность самостоятельного завершения X treme и использовал некоторые из его концепций в фанатской игре про Соника. Оценивая сборку, авторы Hardcore Gamer описали её как грубую, но изобретательную, лишённую скорости, но сохраняющую дух дизайна Sonic. Они считали, что игра могла бы стать достойным направлением для франшизы и дать толчок развитию Saturn, если бы была завершена. Пользователь Sonic Retro начал разрабатывать домашнюю игру для Saturn на основе X treme, Sonic Z treme, в марте 2017 года и выпустил сборку в сентябре 2018 года. Eurogamer описал Z treme как сочетание идей и уровней в стиле X treme с новыми концепциями от разработчика, назвав это впечатляющим достижением.