Введение

Швейцарская система – это неэлиминационный формат турнира, предусматривающий фиксированное количество раундов, но значительно меньшее, чем в круговом турнире; таким образом, каждый участник (команда или индивидуальный игрок) не играет со всеми остальными участниками. В каждом раунде участники встречаются один на один, а состав пар определяется по набору правил, призванных обеспечить игру каждого участника с соперниками, имеющими схожий текущий результат, но без повторных встреч с одним и тем же соперником. Победителем становится участник, набравший наибольшее суммарное количество очков во всех раундах. При четном количестве участников все играют в каждом раунде. Швейцарская система используется в соревнованиях, где количество участников слишком велико для проведения полноценного кругового турнира (где каждый играет с каждым), и преждевременное исключение участников нежелательно. Круговой турнир подходит, если участников немного, в то время как турнир с выбыванием быстро сокращает число участников, но не гарантирует победы сильнейшему, поскольку сильные игроки могут неудачно выступить в одном матче или выбить друг друга в ранних раундах. В отличие от группового формата или других систем, где все пары определены заранее, в швейцарской системе состав пар для каждого раунда формируется после завершения предыдущего раунда и зависит от его результатов. Швейцарская система стремится выявить явного победителя при большом количестве участников и относительно небольшом числе раундов, без возможности прекращения участия из-за одного неудачного результата. Впервые система была применена на шахматном турнире в Цюрихе в 1895 году Юлиусом Мюллером, отсюда и название "швейцарская система", а также в бридже, Скраббле и Rocket League.

Процедура сопряжения

Во время всех раундов, кроме первого, участники сопоставляются на основе их результатов на данный момент. В первом раунде соперники определяются случайным образом или по схеме, которая хорошо зарекомендовала себя для данной игры или вида спорта. Если необходимо, чтобы сильнейшие участники встречались в последних раундах, схема должна начинать их в разных подгруппах, как это делается при посеве игроков с рейтингом в турнирах на выбывание. В последующих раундах участники сортируются по сумме набранных очков, и им назначаются соперники с таким же или близким результатом на тот момент. Правила формирования пар должны быть достаточно сложными, чтобы гарантировать, что два игрока не встретятся друг с другом дважды, и чтобы избежать предоставления кому-либо преимущества из-за случайности. Подробные правила пар различаются в разных вариантах швейцарской системы. Поскольку они довольно сложны, а длительные задержки между раундами для определения пар нежелательны, организаторы турниров часто используют компьютерные программы для формирования пар. В шахматах, когда используется термин "швейцарская система", часто подразумевается конкретное правило формирования пар, называемое ФИДЕ "голландской системой". Система Монрада для формирования пар широко используется в шахматах в Дании и Норвегии, а также в других видах спорта по всему миру. Обе эти системы описаны ниже.

Голландская система

Игроки делятся на группы в зависимости от их результатов. Внутри каждой группы с одинаковыми или близкими результатами игроки ранжируются на основе рейтинга или иных критериев. С учетом прочих правил формирования пар, верхняя половина группы соединяется с нижней. Например, если в группе восемь игроков, то игрок номер 1 будет играть с игроком номер 5, игрок номер 2 – с игроком номер 6 и так далее. Затем вносятся корректировки, чтобы избежать повторных встреч соперников и сбалансировать цвета (в шахматах). Для эффективной работы этого метода группы по результатам не должны быть слишком маленькими, поэтому для небольшого общего числа участников группировка по результатам может быть нецелесообразной. Эта система формирования пар может создавать проблемы для честности соревнования, если в турнире, где она используется, предусмотрены отборочные этапы. Например, предположим, что определенный отборочный этап определяет 5-е и 8-е места в восьмикомандном турнире по швейцарской системе. Если используется голландская система, участники отборочного этапа могут быть заинтересованы в том, чтобы не показывать максимальный результат, так как это может привести к встрече с лидером в первом туре и снизить их шансы на успех. В противоположность этому, в турнирах на выбывание обычно самый сильный игрок/команда играет с самым слабым, второй по силе – со вторым по слабости и так далее. Это стимулирует игроков/команды показывать лучшие результаты и получать более высокий рейтинг, чтобы играть с более слабыми соперниками.

Система Монрад

Игроки сначала ранжируются по результатам, затем по стартовым номерам (которые могут быть случайными или определяться посевом). Далее #1 играет с #2, #3 с #4 и так далее, с внесением изменений для соблюдения других правил. Игроки сортируются по результатам (а не по группам результатов) и исходным рангам, после чего каждый игрок подбирается к следующему сопернику, как правило, исключая повторные встречи. Система Монрада, используемая в шахматах в Дании, достаточно проста: игроки изначально ранжируются случайным образом, а составление пар корректируется только для того, чтобы игроки не встречались дважды. Норвежская система предусматривает возможность использования посева при составлении пар в первом туре, а внутри группы результатов алгоритм подбора пар стремится обеспечить игрокам чередование цветов фигур.

Финальные результаты и тай-брейк

Есть фиксированное количество раундов. После последнего раунда игроки ранжируются по набранным очкам. В случае равенства очков, используется дополнительный показатель для определения места, например, сумма очков всех соперников (система подсчёта Бухгольца).

Анализ, преимущества и недостатки

Предполагая отсутствие ничьих, для определения явного победителя (и, кстати, явного проигравшего) потребуется столько же раундов, сколько и в турнире на выбывание, что равно двоичному логарифму числа игроков, округленному в большую сторону. Таким образом, три раунда могут вместить до восьми игроков, четыре раунда – до шестнадцати, десять раундов – до тысячи двадцати четырех игроков и так далее. Если сыграно меньше минимального числа раундов, два или более игроков могут завершить турнир с идеальным счетом, выиграв все свои партии, но так и не встретившись друг с другом. Поскольку игроки должны встретиться друг с другом не более одного раза, а жеребьевка формируется на основе результатов, существует естественный верхний предел количества раундов в турнире по швейцарской системе, равный половине числа игроков, округленной в большую сторону. Если сыграно больше этого числа раундов, турнир может столкнуться с ситуацией, когда не будет возможного раунда или некоторым игрокам придется сыграть друг с другом во второй раз. По сравнению с турниром на выбывание, швейцарская система имеет преимущество: она не исключает никого. Игрок, зарегистрировавшийся на турнир, знает, что сможет участвовать во всех раундах, независимо от результатов. Исключение составляет случай, когда число игроков нечетное. Игрок, оставшийся без пары, получает фору (бай): он не играет в этом раунде, но обычно получает столько же очков, сколько за победу в партии (например, одно очко в шахматном турнире). В следующем раунде он снова участвует и больше не получает фору. Еще одно преимущество перед турнирами на выбывание заключается в том, что итоговый рейтинг дает некоторое представление об относительной силе всех участников, а не только победителя турнира. В турнире на выбывание второй по силе участник не обязательно является проигравшим финалистом; им может быть любой из участников, побежденных будущим победителем турнира в более ранних раундах. В турнире по швейцарской системе иногда игрок имеет настолько большое преимущество, что к последнему раунду он уверен в победе, даже если проиграет последнюю партию. Это имеет некоторые недостатки. Во-первых, турнир по швейцарской системе не всегда завершается захватывающим финалом. Во-вторых, хотя результат последней партии не влияет на первое место, игрок, занявший первое место, может решить, кто получит второй или третий приз. На турнире All Stars по Скрабблу в 1995 году директора соревнований свели Дэвида Гибсона, уже обеспечившего себе первое место, с игроком, имеющим самый высокий рейтинг, но не претендующим на призовые, чтобы игроки, занявшие второе и третье места, могли соревноваться друг с другом за финальные позиции. "Правило Гибсона" является необязательным на турнирах по Скрабблу, поскольку игроки на небольших турнирах могут по-прежнему стремиться выиграть свою последнюю партию, чтобы улучшить свой общий рейтинг. Игроки также могут быть "гибсонизированы", если они уже обеспечили себе место в следующем раунде, и им могут назначить партию с игроком, имеющим самый высокий рейтинг, но не имеющим шансов на квалификацию в следующий раунд. Эта система используется для отбора английской национальной команды по бильярду. В турнире начинают 64 игрока, и после шести раундов лучший игрок квалифицируется, поскольку он останется непобежденным. Оставшиеся семь мест определяются после серии круговых турниров и плей-офф. По сравнению с круговым турниром, швейцарский турнир может принять большое количество участников, не требуя непрактичного количества раундов. Турнир на выбывание лучше подходит для ситуации, когда одновременно может быть сыграно только ограниченное количество партий. Например, если в теннисном турнире участвуют 64 игрока, но доступно только 8 кортов, то не все матчи в раунде можно будет сыграть одновременно. В швейцарском турнире каждый раунд необходимо разделить на четыре волны по восемь матчей в каждой. Это приведет к общему количеству двадцати четырех волн за минимум шесть раундов. Напротив, для турнира на выбывание первый раунд потребует четырех волн, следующие два – по две волны, а все остальные раунды будут состоять из одной волны каждый. За те же шесть раундов произойдет всего девять волн. Обратите внимание, что формат волн не является строго необходимым, поскольку матч может начаться сразу после завершения другого матча в том же раунде, но принцип остается в основном тем же. В швейцарском турнире все результаты определенного раунда должны быть зафиксированы до начала следующего раунда. Это означает, что каждый раунд займет столько времени, сколько потребуется для завершения самой медленной партии. В турнире на выбывание любая игра может начаться, как только будут завершены две предыдущие игры, которые в нее входят. Это может привести к отставанию одной ветви сетки, если в ней будет несколько медленных партий подряд, но она может догнать, если затем в ней будет несколько быстрых партий. Кроме того, в каждом раунде количество партий меньше, чем в предыдущем, и среднее время самой длинной партии в раунде будет ближе к среднему времени партии по мере уменьшения количества партий в этом раунде.

Датская система

Датская система в принципе работает как система Монрада, но без ограничения, запрещающего повторные встречи игроков, поэтому всегда #1 играет против #2, #3 против #4 и так далее. Командные турниры по бриджу, если они не проводятся по круговой системе ("Round Robin"), обычно начинаются со швейцарской системы, чтобы избежать частых встреч одних и тех же команд друг с другом. Однако в последних одном или двух раундах может произойти переход на датскую систему, особенно чтобы дать возможность двум лидирующим командам побороться за победу, даже если они уже встречались ранее в ходе турнира. Это более вероятно, если в турнире участвует относительно небольшое количество команд. В турнирах с большим числом участников обычно легко подобрать высокорейтинговые команды, которые еще не встречались между собой.

Система Гран-при

В некоторых турнирах, длящихся продолжительное время, например, в турнире с одним раундом каждую неделю в течение трех месяцев, может применяться система Гран-при. Итоговый счет игрока формируется на основе его лучших результатов (например, десяти лучших результатов из двенадцати раундов). Игроки не обязаны участвовать во всех раундах; они могут присоединяться к турниру или покидать его в любой момент. Более того, они могут решить сыграть только одну партию, если пожелают, однако для получения приза игроку необходимо сыграть больше раундов и набрать достаточное количество очков. Таким образом, в турнире участвуют как игроки, стремящиеся к призу и играющие несколько раундов, так и те, кто хочет сыграть лишь одну-две партии.

Система МакМахон

Вариант, известный как турнир по системе Мак-Махона, является общепринятым способом проведения европейских турниров по го. Профессиональные турниры сумо в Японии также в значительной степени соответствуют этой системе. Основное отличие заключается в том, что игроки имеют предварительный рейтинг мастерства, определяющий их начальные пары, в отличие от базовой швейцарской системы, где все игроки начинают с одинаковым рейтингом. Система Мак-Махона снижает вероятность встречи очень сильной команды с очень слабой в первых турах. Она названа в честь Ли Э. Макмахона (1931–1989) из Bell Labs.

Система Амальфи

Турнирная система, используемая в Италии. Она похожа на швейцарскую систему, но не разделяет игроков по результатам. Перед составлением пар в каждом раунде игроки ранжируются по убыванию очков / рейтинга, и соперником первого игрока в списке становится игрок, находящийся на расстоянии, равном количеству оставшихся раундов. Это правило применяется ко всем остальным игрокам. В результате, разница в рейтинге между соперниками в первом раунде не столь значительна (как в ускоренных системах), а принципиально важная встреча между первым и вторым игроками должна состояться в последнем раунде, независимо от количества участников и раундов в турнире.

Система Кейзера

Немного напоминающая систему Амальфи, система Кейзера призвана предложить более увлекательную систему жеребьевки, чем швейцарская или круговая система, для турниров, проходящих в течение длительного времени, например, внутреннего клубного чемпионата с игрой каждую неделю на протяжении нескольких недель. Преимущество системы Кейзера заключается в том, что не все игроки обязаны присутствовать на каждом туре турнира: они могут легко вступать в турнир, выбывать из него и возвращаться обратно. Система Кейзера также повышает интерес к играм, стремясь сводить соперников примерно равного уровня. Эта система достаточно распространена в шахматных клубах Бельгии, но особенно в Нидерландах.

Ассоциация футбола

Система, используемая в "лиговой фазе" Лиги чемпионов УЕФА, начиная с сезона 2024–25, имеет ключевое сходство со швейцарской системой: участники соревнуются в единой лиге из 36 команд, проводя всего по восемь матчей с разными соперниками. Однако состав пар не определяется на основе турнирной таблицы после предыдущих туров. Таким образом, система, которую УЕФА будет использовать в Лиге чемпионов, – это не швейцарская система, а система Леандро Шара, также известная как система "pots".

Бэдминтон

Международные студенческие турниры по бадминтону используют швейцарскую систему лестниц, чтобы обеспечить игрокам максимальное количество сложных матчей в течение всего турнира. Турниры призваны популяризировать как сам вид спорта, так и его социальный аспект, поэтому их результаты не привязаны к внешним рейтингам. Заранее игроки могут зарегистрироваться в трех или четырех категориях, предназначенных для разделения игроков национального, регионального уровня и любителей. Игроки из разных клубов объединяются для формирования пар и смешанных пар. Начальные позиции на каждой лестнице (одиночный, парный и смешанный парный разряды) определяются случайным образом. В отличие от официальных матчей, возмона ничья со счетом 1–1, и игры обычно не продолжаются после достижения 21 очка, чтобы максимизировать количество сыгранных матчей.

Мост

Швейцарская система используется в некоторых турнирах по бриджу, как в парных соревнованиях, так и в командных матчах. Для команд в каждом раунде одна команда играет против другой в течение нескольких сдач, при этом пары Север-Юг играют против пар Восток-Запад соперника. На каждом столе разыгрываются одинаковые сдачи, и результаты сравниваются с использованием системы оценки International Match Point (IMP). Разница между общим количеством IMP, набранных в раунде, конвертируется в очки победы (VPs), при этом обычно 20 VPs распределяются между командами. В парах первоначальный подсчет ведется по матчпойнтам, которые затем конвертируются в VPs. В первом раунде команды обычно случайным образом распределяются по парам, однако распределение может основываться и на других критериях. В последующих раундах команды ранжируются в порядке набранных в предыдущих раундах VPs, и первая команда играет со второй, третья – с четвертой и так далее, с оговоркой, что команды не играют друг с другом дважды. Для формирования пар может использоваться программное обеспечение, которое в первых раундах будет сводить команды с примерно одинаковым счетом, но не приведет к точному сопоставлению 1-й с 2-й, 3-й с 4-й и т.д. Это делается для того, чтобы матчи могли начаться до завершения предыдущего раунда всеми командами. В более поздних раундах формирование пар происходит медленнее, но точнее. В последних одном или двух раундах может быть переход на датскую систему, чтобы гарантировать, что каждая команда сыграет финальный матч в соответствии со своим фактическим рейтингом, даже если это приведет к повторной встрече некоторых команд. По крайней мере, в США это встречается крайне редко и обычно используется только в небольших клубных турнирах с большим количеством раундов по сравнению с количеством команд.

Шахматы

В шахматах каждый игрок сопоставляется с другим игроком с эквивалентным рейтингом. В первом туре шахматного турнира, проводимого по швейцарской системе, игроки обычно распределяются по позициям в соответствии с их известной силой игры, часто определяемой рейтингом, присвоенным им местным клубом, национальной федерацией или Международной шахматной федерацией (FIDE). В некоторых турнирах, особенно когда у немногих или ни одного из игроков нет официального шахматного рейтинга, игроки соединяются случайным образом. После начала игры победители получают одно очко, сыгравшие вничью – полтора, а проигравшие – ноль. Независимо от результата, все игроки переходят в следующий тур, где победители играют с соперниками с таким же рейтингом (например, победители первого тура играют друг с другом, сыгравшие вничью в первом туре – друг с другом и т.д.). В последующих турах (типичные турниры состоят из 3–9 туров) игроки встречаются с соперниками с одинаковым (или почти одинаковым) счетом. Ни один игрок не может быть сведён дважды с одним и тем же соперником. Правила шахматных турниров по швейцарской системе также стремятся обеспечить, чтобы каждый игрок сыграл одинаковое количество партий белыми и черными фигурами. Чередование цветов в каждом туре является наиболее предпочтительным, и один и тот же цвет никогда не повторяется три раза подряд. Игроки с одинаковым счетом ранжируются, в идеале, по рейтингу. Затем верхняя половина списка соединяется с нижней половиной. Например, если в группе восемь игроков, первый играет с пятым, второй – с шестым и так далее. Если в турнире или его части нечетное количество игроков, одному игроку обычно предоставляется фора (Bye) – то есть он не играет в этом туре. Затем вносятся корректировки для баланса цветов и предотвращения повторных встреч игроков. В шахматах термины «швейцарская система» и «Монрад» используются для обозначения систем с различными алгоритмами формирования пар. Система Монрад обычно используется в Дании и Норвегии, в то время как в остальном мире чаще используется одна из швейцарских систем, определенных FIDE. В большинстве других видов спорта используется только один формат, известный как Монрад или швейцарская система.

Крокет

Турниры по крокету часто проводятся по швейцарской системе, нередко с гибким порядком игроков, чтобы избежать длительного ожидания окончания партий. Существуют варианты, такие как Burridge Swiss, используемый в качестве квалификационного этапа перед стадией выбывания, где устанавливается заранее определенное количество игр для прохождения. Как только игрок достигает этого количества, он перестает участвовать в швейцарском турнире и считается прошедшим квалификацию. Если же игрок больше не может достичь необходимого количества игр, он исключается из швейцарского турнира. Общее количество раундов примерно вдвое превышает количество игр, необходимых для квалификации.

Вкладки для обсуждения

В дебатах британского парламентского стиля участвуют четыре команды вместо двух. В предварительном раунде многих таких соревнований, включая Чемпионат мира по дебатам среди университетов, команды ранжируются по модифицированной системе швейцарского турнира, обычно называемой "таблица" (tab). "Tab" также обозначает программное обеспечение, используемое для составления расписания раундов и обработки результатов. Команды ранжируются с первого по четвертое место в каждом дебате и получают от трех до нуля баллов. Команды с близкими результатами группируются для каждого следующего раунда. Подобно тому, как швейцарские шахматные турниры организованы для обеспечения баланса между игрой черными и белыми фигурами, так и дебатные турниры стремятся обеспечить командам баланс позиций в порядке выступлений (то есть, Открытие Правительства, Открытие Оппозиции, Закрытие Правительства и Закрытие Оппозиции). С четырьмя командами-участниками вместо двух, требуется значительно больше компромиссов для достижения идеального баланса между, с одной стороны, недопущением повторных встреч с одним и тем же противником, а с другой – обеспечением сбалансированного распределения позиций в порядке выступлений.

Электронные игры

Mind Sports South Africa, национальная организация по киберспорту в Южной Африке, использует швейцарскую систему для всех своих турниров. В этой системе игроки получают три очка за победу и одно за ничью, при этом ни один игрок не может сыграть против другого игрока более одного раза. Также предусмотрено, что в первом раунде игроки не должны встречаться с представителями одного и того же клуба, если ни один клуб не имеет 40% от общего числа участников. Швейцарскую систему также использовал Overwatch Open Division, а также турнир Hearthstone Global Games. В 2024 году Overwatch Champions Series, преемник Overwatch League, также начала использовать швейцарскую систему в открытых квалификациях каждого из четырех этапов сезона. Существует вариант швейцарской системы, часто используемый в киберспортивных турнирах, при котором участники играют до достижения заданного количества побед или поражений, а не фиксированного числа игр. В этой системе игрок или команда, выигравшая необходимое количество игр, переходит на следующий этап турнира и больше не играет на этом этапе; соответственно, игроки или команды, проигравшие достаточное количество игр, выбывают из турнира. Впервые эта система была применена в Counter-Strike: Global Offensive компанией ESL во время квалификационных раундов турнира ESL One Cologne 2016 года и с тех пор используется во всех крупных чемпионатах Counter-Strike. Система Бухгольца была внедрена в этих крупных чемпионатах начиная с PGL Major Stockholm 2021. Во время регионального рейтинга основных событий (RMR), предшествовавшего BLAST.tv Paris Major 2023, Грэм Питт обнаружил, что при условии, что команда с более высоким рейтингом всегда побеждает, схема посева в стиле нокаута (самый высокий рейтинг против самого низкого, второй по рейтингу против второго по низкому и т.д.), используемая в событиях RMR, может привести к тому, что команды с более высоким рейтингом не займут заслуженное место. Упомянутый вариант швейцарской системы также использовался на турнире Dota 2 Kiev Major в 2017 году, турнирах Magic: The Gathering Arena Mythic Championship и Gears of War Gears Esports Events. Этот формат также применялся в недавнем формате RLCS X Fall Split Rocket League, а также во всех крупных международных турнирах и чемпионате мира начиная с RLCS 2021-2022. League of Legends использовала этот формат на Чемпионате мира 2023 года в Южной Корее, заменив традиционную групповую стадию, которая использовалась на Worlds с момента его основания.

Иди .

Относительно небольшое количество турниров по го использует швейцарскую систему. Большинство любительских турниров по го, по крайней мере в Европе и Америке, теперь вместо этого используют систему Мак-Махона. Швейцарским турнирам необходимо начинаться с очень неравных партий в первых турах — "парные убойные матчи" — это название одного из начальных шаблонов, чтобы последующее применение швейцарских правил составления пар позволило сильнейшим игрокам встретиться в последних турах. Система Мак-Махона разработана таким образом, чтобы на протяжении всего турнира игроки играли с соперниками примерно равного уровня, и чтобы итоговая расстановка более точно отражала текущий уровень мастерства каждого игрока.

Гвент

Один из двух квалификационных турниров для Gwent Open и Gwent World Masters, официальных турниров по карточной игре Gwent, частично использует швейцарскую систему. Квалификация №2 состоит из двух дней, в течение первого из которых применяется швейцарская система отбора с играми до двух побед между каждой парой игроков. Второй день проводится по системе двойного выбывания с играми до трех побед. Более престижная Квалификация №1 использует только систему двойного выбывания с играми до трех побед. Сами турниры (Gwent Open и Gwent World Masters) проводятся по системе одиночного выбывания с играми до трех побед. Таким образом, швейцарская система используется только для предварительного отбора участников – для определения тех, кто пройдет во второй день, а затем и в сам турнир.

Магия: Собрание

DCI, организация, санкционирующая турниры по карточной игре Magic: The Gathering, использует швейцарскую систему для большинства турниров. В отличие от других вариантов швейцарской системы, игроки получают три очка за победу и только одно за ничью. После проведения достаточного количества раундов, чтобы математически гарантировать попадание в первую восьмерку игроков с одним поражением или меньше, обычно восемь лучших игроков переходят в стадию одиночного выбывания, где для определения победителей используются различные статистические показатели. Минимальное количество игроков для формирования топ-8 – 16 и более, топ-4 – 8 и более, и топ-2 (при необходимости) – 4 и более. Основные этапы турниров Grand Prix проводятся в течение двух дней. В первый день проводится восемь или более швейцарских раундов, по итогам которых во второй день проходят игроки, набравшие не менее 18 очков (результат 6 побед и 2 поражения или лучше). Во второй день проводится еще семь швейцарских раундов, после чего начинается стадия одиночного выбывания с участием восьми лучших игроков.

Покемоны

Турниры в Pokémon Trading Card Game и Video Game Championships используют комбинацию швейцарской системы и турнира на выбывание. Турнир начинается как швейцарский турнир. По окончании швейцарских раундов лучшие игроки переходят в турнир на выбывание (также известный как Top Cut). В предыдущие годы Top Cut включал от 12,5 до 25 процентов от первоначального числа участников (например, если участвовало от 64 до 127 игроков, то определялись 16 лучших). Начиная с сезона 2013–2014 годов, швейцарские раунды в санкционированных Play! Pokémon мероприятиях на уровне города, штата, региона, национальных и мировых чемпионатов играются до двух побед, с лимитом времени 50 минут плюс три хода. Ничьи были введены в швейцарскую часть турниров в сезоне 2013–2014 годов впервые с 2002–2003 годов. Победа приносит 3 очка, ничья – 1 очко, а поражение – 0 очков. Раунды Top Cut играются до двух побед, с лимитом времени 75 минут плюс три хода. Кроме того, региональные и национальные чемпионаты проводятся как двухдневные швейцарские турниры, где только 32 лучших игрока по итогам первого дня продолжают участие в другом швейцарском турнире во второй день, после чего определяется Топ-8 на основе результатов двух дней. В последние сезоны, набрав 19 очков в первый день (то есть показав результат 6-2-1 или лучше), игрок гарантированно выходит во второй день, даже если более 32 игроков набрали 19+ очков. Турниры League Challenge и Pre Release проводятся исключительно по швейцарской системе. В местных турнирах Top Cut может быть как предусмотрен, так и не предусмотрен. При определении победителя в случае ничьей учитываются следующие показатели в указанном порядке: процент побед соперников, процент побед соперников соперников и результат личной встречи. Если перед применением правила личной встречи ничья сохраняется за более чем двумя игроками, или игроки не встречались друг с другом, порядок определяется случайным образом. Японские соревнования по Pokémon TCG используют аналогичную комбинацию швейцарской системы и турнира на выбывание, как и международные, однако все матчи на городском уровне играются до одной победы с лимитом времени 25 минут для швейцарских раундов и турнира на выбывание до полуфинала, а для большого финала установлен таймер в 35 минут. Чемпионат Японии также проводится в формате до одной победы с лимитом времени 25 минут для швейцарских предварительных раундов, при этом Top Cut играется до двух побед с лимитом времени 50 минут, а большой финал – до двух побед с лимитом времени 75 минут. Правила определения победителя при ничьей не применяются к матчам, сыгранным в формате до одной победы на предварительных раундах, и ничья фиксируется в протоколе как поражение для обоих игроков. В Top Cut, если время матча истекло, а у одного из игроков осталось две или менее призовых карт, победителем объявляется игрок с наименьшим количеством оставшихся призовых карт. Если у обоих игроков осталось более двух призовых карт, или у обоих осталось по два призовых карт, игра переходит в овертайм, в котором разыгрываются дополнительные ходы до тех пор, пока один из игроков не выполнит условие для определения победителя при ничьей или не выиграет матч.

Скраббл

В некоторых турнирах по Скрабблу используется система, известная как "модифицированная швейцарская", "портландская швейцарская", "швейцарская Фонтес" или "быстрое распределение пар", при которой игроки в начале турнира делятся на группы по четыре человека и проводят три раунда игры по круговой системе, после чего распределение пар происходит по принципу швейцарской системы, но с использованием результатов второго с последнего раунда, а не последнего. Это дает преимущество организаторам турнира, позволяя им заранее знать, кто с кем играет, как только игроки завершат раунд, вместо того, чтобы заставлять их ждать окончания раунда для всех участников, прежде чем начать трудоемкий процесс распределения пар. В большинстве престижных турниров по Скрабблу, включая чемпионаты мира, Северной Америки, Канады, Африки и Таиланда, распределение пар по системе Фонтес модифицируется в более поздних раундах в соответствии с системой пар Чеу, разработанной для достижения баланса между предоставлением маловероятным претендентам возможности повлиять на свою судьбу, играя с лидерами, и максимизацией вероятности того, что сильнейшие игроки займут правильные позиции в результате достаточного количества встреч между ними. В системе пар Чеу турнирные симуляции определяют, какие игроки все еще являются вероятными претендентами, и какое максимальное количество повторных пар необходимо для каждого из них, чтобы группа была сформирована. Затем претенденты делятся на верхнюю группу лидеров и нижнюю группу нелидеров, чтобы минимизировать количество лидеров без увеличения числа повторов. Нелидеры формируют пары обычным швейцарским способом, а лидеры распределяются сверху вниз, при этом каждому следующему доступному игроку назначается лидер с самым низким рейтингом, который все еще может реально догнать его. Широко используемая в Австралии, а теперь и во многих других странах, система известна как "Австралийская жеребьевка". При этом каждый раунд формируется по принципу №1 играет с №2, №3 играет с №4 и т.д., за исключением того, что повторные пары в пределах определенного диапазона предыдущих игр запрещены. Часто для коротких турниров этот диапазон устанавливается с самого первого раунда, что исключает повторные пары на протяжении всего турнира. Для более длинных турниров также распространено использование австралийской жеребьевки в первых N раундах, за которыми следуют один или несколько раундов "Король горы". "Король горы" представляет собой строгое распределение пар по принципу №1 играет с №2, №3 играет с №4 и т.д., без учета предыдущих встреч, что допускает неограниченное количество повторных пар. Несмотря на название "Австралийская версия швейцарской системы", она больше похожа на систему "Король горы", чем на швейцарско-голландскую систему. Как и в шахматах, когда используется термин "швейцарская система", обычно подразумевается швейцарско-голландская система.

Сумо

В профессиональном сумо в Японии шесть турниров, проводимых раз в два месяца (本場所), используют собственную систему, схожую с системой Мак-Махона, где рикиси обычно сражаются с соперниками, близкими к ним в рейтинге бандзуке. Победителем дивизиона становится рикиси с лучшим результатом по итогам 15 дней турнира. Однако, в отличие от других турниров, использующих швейцарскую или систему Мак-Махона, состав пар определяется не по формуле, а по решению комитета старейшин, с учётом ограничений на повторные встречи, поединки между близкими родственниками, например, братьями и сёстрами, или между членами одной и той же школы (хэйя).

Фризби

Windmill Windup, трехдневный ежегодный турнир по алтимат-фризби, проводимый в Амстердаме, стал первым соревнованием, внедрившим швейцарскую систему жеребьевки в этот вид спорта в 2005 году. В последующие годы многие другие турниры начали использовать этот формат, такие как бельгийский G-spot, Wisconsin Swiss и другие. За каждый раунд команды зарабатывают очки победы на основе разницы в счете их победы (или поражения). Таким образом, даже команда, явно проигрывающая, мотивирована бороться за каждое очко, чтобы получить больше очков победы. После каждого раунда команды ранжируются в соответствии с набранными очками победы. При равенстве очков учитывается сумма текущих очков победы их соперников. В следующем раунде команды, занимающие соседние места в рейтинге, играют друг с другом. Если они уже встречались в предыдущем раунде, в рейтинг вносятся корректировки. После пяти раундов швейцарской системы, восемь лучших команд играют три раунда плей-офф для определения окончательного места команд. Все остальные команды продолжают участвовать в швейцарской системе в оставшихся раундах.

Военные игры

Международная федерация военных игр, международная организация, управляющая соревнованиями по военным играм, использует швейцарскую систему во всех своих турнирах. В рамках этой системы игроки получают три очка за победу и одно за ничью, при этом ни один игрок не может сыграть против другого игрока более одного раза. Дополнительно установлено, что в первом туре игроки не могут быть сведены друг с другом, если представляют одну и ту же страну, при условии, что ни одна страна не имеет 40% от общего числа участников. Для национальных чемпионатов это правило изменяется: в первом туре игроки не могут быть сведены друг с другом, если они представляют один и тот же клуб, при условии, что ни один клуб не имеет 40% от общего числа участников.

Ю-ги-о! Карточная игра

Konami Digital Entertainment из Соединенных Штатов использует собственное программное обеспечение для проведения своих санкционированных и официальных турниров. Программное обеспечение Konami Tournament Software (KTS) предоставляется организаторам турниров для управления каждым турниром. В этом программном обеспечении используется швейцарская система, аналогично Magic: The Gathering – 3 очка за победу, 1 за ничью и 0 за поражение. Официальная турнирная политика Konami определяет количество раундов в зависимости от числа участников. После завершения установленного количества раундов по швейцарской системе обычно проводится отбор для перехода в следующий этап турнира. Затем проводится игра на выбывание до определения победителя.