Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Введение
Графический режим на видеоигровой консоли Super NES, графический режим Super Nintendo Entertainment System.
Graphics mode on the Super NES video game console
the graphics mode of the Super Nintendo Entertainment System
Mode 7 — это графический режим на видеоигровой консоли Super Nintendo Entertainment System, позволяющий вращать и масштабировать фоновый слой построчно, создавая множество различных эффектов глубины. Он также поддерживает эффекты обертывания, такие как сдвиг и отражение. Наиболее известным из этих эффектов является создание эффекта перспективы на фоновом слое путем масштабирования и вращения таким образом. Это преобразует фоновый слой в двухмерную горизонтальную текстурированную плоскость, заменяющую высоту глубиной. Таким образом достигается иллюзия трехмерной графики. Mode 7 был одним из ключевых преимуществ платформы Super NES, активно рекламировавшихся Nintendo в таких изданиях, как Nintendo Power и Super NES Player's Guide. Аналогичные псевдо-3D техники использовались и на других 2D-системах, в некоторых периферийных устройствах и играх.
Mode 7 is a graphics mode on the Super Nintendo Entertainment System video game console that allows a background layer to be rotated and scaled on a scanline by scanline basis to create many different depth effects. It also supports wrapping effects such as translation and reflection. The most famous of these effects is the application of a perspective effect on a background layer by scaling and rotating the background layer in this manner. This transforms the background layer into a two dimensional horizontal texture mapped plane that trades height for depth. Thus, an impression of three dimensional graphics is achieved. Mode 7 was one of Nintendo's prominent selling points for the Super NES platform in publications such as Nintendo Power and Super NES Player's Guide. Similar faux 3D techniques have been presented on a few 2D systems other than the Super NES, in select peripherals and games.
Использование в играх
Этот графический метод хорошо подходит для гоночных игр и широко используется в ролевых играх для создания глобальных карт, таких как популярная игра Square 1994 года Final Fantasy VI. Эффект позволяет разработчикам создавать впечатление обширных миров, простирающихся к горизонту. Особая техника использования Mode 7 позволяет размещать пиксели фонового слоя перед спрайтами. Примеры включают второй и пятый уровни Contra III: The Alien Wars, второй и пятый уровни Jim Power: The Lost Dimension in 3D, вступительный экран Tiny Toon Adventures: Buster Busts Loose, момент, когда игрок падает с трассы в Super Mario Kart, некоторые кинематические сцены в Super Metroid и некоторые битвы с боссами в Super Mario World. Эффекты, подобные Mode 7, можно реализовать на Super NES без аппаратного ускорения Mode 7, например, вертикальная прокрутка в Axelay, а затем Mode 7 используется в одном бою с боссом и в финальных титрах. Многие игры с Mode 7 были переделаны для Game Boy Advance с использованием эффектов, реализованных программно. У Sega Genesis нет встроенной аппаратной функции, сравнимой с Mode 7. Однако, как в Tales of Phantasia и Star Oceans, некоторые сопоставимые технические достижения были полностью запрограммированы программно, например, в Dick Vitale's "Awesome, Baby!" College Hoops и Zero Tolerance. Sega CD, дополнение для Genesis, добавила аппаратную поддержку масштабирования и вращения, как это реализовано в Sonic CD и Formula One World Championship: Beyond the Limit. Подобные игры для Amiga включают Mr. Nutz: Hoppin' Mad, Lionheart, Obitus и Brian the Lion. Филип Хаутекете и Питер Вермеулен создали демонстрацию, показывающую эмулированную интерпретацию графического режима Mode 7, используемого в Super NES, для тестирования аппаратных возможностей Atari Jaguar. Впечатлённые демонстрацией, Atari Corporation решила создать игру, объединяющую F Zero и Super Mario Kart с "милой" атмосферой, что стало отправной точкой для Atari Karts.
This graphical method is suited to racing games, and is used extensively for the overworld sections of role playing games such as Square's popular 1994 game Final Fantasy VI. The effect enables developers to create the impression of sprawling worlds that continue toward the horizon. A particular utilization technique with Mode 7 allows pixels of the background layer to be in front of sprites. Examples include the second and fifth stage of Contra III: The Alien Wars, the second and fifth stage of Jim Power: The Lost Dimension in 3 D, the introduction screen of Tiny Toon Adventures: Buster Busts Loose, when a player falls off the stage in Super Mario Kart, some cinematics in Super Metroid, and in some boss battles in Super Mario World. Mode 7 type effects can be implemented on the Super NES without the hardware acceleration of Mode 7, such as Axelay rolling pin vertical scrolling; and then it uses Mode 7 in one boss and in the end credits sequence. Many Mode 7 games were remade for Game Boy Advance using effects implemented by software. The Sega Genesis has no hardware native feature comparable to Mode 7. However, as in Tales of Phantasia and Star Oceans sprite effect add ins, some comparable technical feats were programmed entirely in software, as in Dick Vitale's "Awesome, Baby!" College Hoops and Zero Tolerance. The Sega CD, an add on for the Genesis, added scaling and rotation support on hardware level, as used by Sonic CD and Formula One World Championship: Beyond the Limit. Similarly, such Amiga games include Mr. Nutz: Hoppin' Mad, Lionheart, Obitus, and Brian the Lion. Filip Hautekeete and Peter Vermeulen created a demo showcasing an emulated interpretation of the Mode 7 graphics mode found in the Super NES to test the hardware capabilities of the Atari Jaguar. Impressed with the demo, Atari Corporation decided to make a game that combined F Zero and Super Mario Kart with a "cutesy" atmosphere, becoming the starting point of Atari Karts.