Введение
Демонстрации технологий и проекты, разработанные Nintendo
Super Mario 128 было кодовым названием для двух различных проектов разработки в Nintendo. Впервые это название использовалось в 1997 году для продолжения Super Mario 64 для 64DD, которое было отменено. Позже название было использовано повторно для технологической демонстрации GameCube на выставке Nintendo Space World в 2000 году. Nintendo постепенно интегрировала продемонстрированные графические и физические концепции в быструю генерацию объектов в Pikmin (2001), физику Metroid Prime (2002), а также технологию передвижения по сферам в The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006) и Super Mario Galaxy (2007). Демонстрация Super Mario 128 вызвала широкие обсуждения, слухи и ожидания в СМИ на протяжении 2000-х годов.
Супер Марио 64-2
Название Super Mario 128 впервые было использовано в январе 1997 года Сигеру Миямото как возможное название для продолжения Super Mario 64. Название Super Mario 64 2 также использовалось как взаимозаменяемое с Super Mario 128. Это расширение и продолжение Super Mario 64 планировалось разработать для 64DD, но проект был отменен из-за коммерческого провала 64DD. На E3 в августе 1997 года Миямото заявил, что он "только начинает" работу над этим проектом. На выставке Nintendo Space World 1997 в ноябре 1997 года Миямото добавил: "Мы еще не решили [будет ли это игра для двух игроков]. В настоящее время мы работаем над системой, в которой Марио и Луиджи могут существовать одновременно, и оба персонажа будут управляться игроком. Но мы определим больше игровых элементов, когда завершим работу над Zelda". В ноябре 1999 года Миямото сказал: "Уже больше года на моем столе на мониторе работает прототип программы с Марио и Луиджи. Мы размышляли об игре, и она может быть реализована на совершенно новой игровой системе". Для игры была создана только демо-версия одного уровня. Миямото утверждал, что многопользовательская функциональность была первым аспектом игры, который он хотел реализовать. Миямото рассматривал два следующих рубежа для серии Super Mario: механику игрового процесса, связанную с ходьбой по вращающейся сфере, и, как ни странно, действие в космосе, но потребовалось много времени, чтобы найти способ убедить команду разработчиков в этих идеях. Ему нравилась новая идея ходьбы по сфере, поскольку она была совершенно неисследованной в игровой индустрии, и фокусировка на полной сфере могла устранить движения камеры и, следовательно, головокружение. Он многому научился из адаптации мира к 3D-игровому процессу Super Mario 64 и ненадолго экспериментировал с вращающимися полями во время разработки Paper Mario (2000) для Nintendo 64. Во время разработки Doshin the Giant для Nintendo 64 он с энтузиазмом предложил сделать ее первой игрой с ходьбой по сфере, но команда отклонила столь масштабную разработку для игры, которая была выпущена в декабре 1999 года. Это программное обеспечение контролировалось сотрудниками, чтобы продемонстрировать новую игровую механику и вычислительную мощность будущей игровой консоли GameCube. Разработкой демо-версии руководил Йошиаки Коидзуми, который позже стал режиссером Super Mario Galaxy. Коидзуми сказал, что после этого события он много размышлял о "почти невыполнимой" задаче по созданию Super Mario 128 в том виде, в котором она была продемонстрирована. Объединив округлую поверхность демо-версии с необходимостью Марио свободно перемещаться, следующей амбициозной новаторской целью Коидзуми было продемонстрировать Марио, идущего по гравитационной сфере. Для того, чтобы даже попытаться это сделать, потребовался бы огромный технологический опыт, мотивация и достижения от преданной команды, и это не было предпринято до 2003 года. На Space World 2001 Super Mario Sunshine была представлена как следующая игра в серии Mario, выпущенная в 2002 году. В игре Super Smash Bros. Melee для GameCube 2001 года был представлен намек на Super Mario 128 в виде боевой арены под названием "Super Mario 128", где игрока атакует в общей сложности 128 крошечных фигурок Марио. По слухам, причина, по которой Nintendo не показала Super Mario 128 на E3 2003 года, заключалась в том, что игра была чрезвычайно инновационной, и Nintendo не хотела, чтобы другие разработчики украли идеи из игры, как некоторые предполагали после Space World 2000. В 2003 году Джордж Харрисон из Nintendo заявил, что Super Mario 128 может вообще не появиться на GameCube. Йошиаки Коидзуми, который руководил оригинальной демонстрацией Super Mario 128, присоединился к новому офису Nintendo в Токио. Там Сигеру Миямото подтолкнул его к более масштабному видению следующей игры серии Mario, и Коидзуми сказал: "Работая вместе над [Donkey Kong Jungle Beat], я достаточно хорошо узнал персонал, и подумал, что если бы это была эта команда, мы могли бы решить новую и сложную задачу по реализации сферических платформ". Там, в EAD в 2003 году, команда Коидзуми начала работать над прототипами сферических платформ в рамках интенсивного трехмесячного процесса итеративных демонстраций для Миямото. Президент Nintendo Сатору Ивата попросил Миямото приложить все усилия, чтобы превратить этот продукт, который станет Super Mario Galaxy, в витрину для Wii. Миямото вновь подтвердил существование Super Mario 128 в интервью в феврале 2004 года, но игра так и не появилась. Некоторые полагали, что это связано с анонсами The Legend of Zelda: Twilight Princess и Nintendo DS, обе были представлены на выставке 2004 года. GameSpy спросил Миямото об игре после E3: IGN позже в том же году получила аналогичный ответ. Миямото снова подчеркнул экспериментальный характер Super Mario 128. На GDC 2005 вице-президент по маркетингу Nintendo of America Регги Филс-Эйм заявил, что Super Mario 128 будет показана на E3 2005, вероятно, в виде неинтерактивного видео. Однако, уже третий год подряд, игра снова не была представлена на E3. Во время видеоинтервью GameSpot на E3 Регги Филс-Эйм заявил: "Я могу показать только то, что мне дает показать господин Миямото". На вопрос репортера, существует ли она, он ответил: "Я видел ее фрагменты". В интервью с Миямото в 2005 году репортер Wired News подтвердил, что Super Mario 128 не будет создана для GameCube, а будет окончательно перенесена на Wii (тогда известную под кодовым названием Revolution). В сентябре 2005 года Сигеру Миямото сделал свои наименее двусмысленные комментарии относительно Super Mario 128. На вопрос о статусе игры японской радиостанцией, он раскрыл, что у Марио будет новый компаньон, и повторил, что игра появится на Wii под другим названием. Он упомянул, что Super Mario 128 сыграла большую роль в разработке консоли Wii (тогда известной как Revolution), как Super Mario 64 сыграла роль в разработке Nintendo 64. Он даже сказал, что Wii была создана вокруг "этого нового типа игры". В 2006 году Миямото сказал, что он забыл, прототипировалась ли Super Mario 64 2 для 64DD, и сказал, что "она превратилась в другие игры". На вопрос, имеет ли он в виду, что игровые функции демо используются в других играх, Миямото ответил: "С того момента, как мы изначально создавали Mario 64, Марио и Луиджи двигались вместе. Но нам не удалось заставить это работать в форме игры", перефразируя свои заявления 1999 года. Он также намекнул, что некоторые элементы, вдохновленные Super Mario 128, такие как бег по сферической поверхности, были включены в Super Mario Galaxy. 8 марта 2007 года Миямото выступил с ключевой речью на GDC 2007. Он упомянул, что Super Mario 128 была лишь демонстрацией мощности GameCube и повторил, что несколько техник из Super Mario 128 стали основополагающими игровыми концепциями серий Pikmin и Super Mario Galaxy. Он сказал: "Один вопрос, который мне всегда задают: "Что случилось с Mario 128?" Большинство из вас уже играли в нее в игре под названием Pikmin".
IGN later in the year got a similar response. Miyamoto again asserted Super Mario 128s experimental nature. At the GDC 2005, Nintendo of America's VP of Marketing, Reggie Fils Aimé, stated that Super Mario 128 would be shown at E3 2005, probably in the form of a non interactive video. However, for the third year in a row, the game once again failed to surface during E3. During a GameSpot video interview at E3, Reggie Fils Aimé stated, "I can only show what Mr. Miyamoto gives me to show." When a reporter asked if it exists, he responded, "I've seen bits and pieces." In an interview with Miyamoto from 2005, a Wired News reporter confirmed that Super Mario 128 would not be produced for the GameCube, but rather that it had been definitively moved to the Wii (then code named Revolution). In September 2005, Shigeru Miyamoto gave his least ambiguous comments regarding Super Mario 128. Questioned as to the status of the game by a Japanese radio station, he revealed that Mario would have a new character by his side and reiterated that the game would appear on the Wii with a different name. He mentioned that Super Mario 128 had played a large role in the conception of the Wii console (then known as Revolution), as Super Mario 64 had done for the Nintendo 64. He went as far to say that the Wii was based around "this new type of game". In 2006, Miyamoto said that he had forgotten whether Super Mario 64 2 had been prototyped for the 64DD, and said that "it's become other games". When asked whether he meant that the demo's gameplay functions are being used in other games, Miyamoto responded, "From the time that we were originally making Mario 64, Mario and Luigi were moving together. But we couldn't get it working in the form of a game", echoing his statements from 1999. He also hinted that some elements inspired by Super Mario 128, such as running upon a spherical surface, had been incorporated into Super Mario Galaxy. On March 8, 2007, Miyamoto delivered the GDC 2007 keynote speech. He mentioned that Super Mario 128 was merely a demonstration of the GameCube's power and restated that several techniques from Super Mario 128 had become foundational gameplay concepts of the Pikmin series and the upcoming Super Mario Galaxy series. He said "The one question I'm always asked is, 'What happened to Mario 128?' Most of you already played it in a game called Pikmin".