Введение

Демонстрации технологий и проекты, разработанные Nintendo

Super Mario 128 было кодовым названием для двух различных проектов разработки в Nintendo. Впервые это название использовалось в 1997 году для продолжения Super Mario 64 для 64DD, которое было отменено. Позже название было использовано повторно для технологической демонстрации GameCube на выставке Nintendo Space World в 2000 году. Nintendo постепенно интегрировала продемонстрированные графические и физические концепции в быструю генерацию объектов в Pikmin (2001), физику Metroid Prime (2002), а также технологию передвижения по сферам в The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006) и Super Mario Galaxy (2007). Демонстрация Super Mario 128 вызвала широкие обсуждения, слухи и ожидания в СМИ на протяжении 2000-х годов.

Супер Марио 64-2

Название Super Mario 128 впервые было использовано в январе 1997 года Сигеру Миямото как возможное название для продолжения Super Mario 64. Название Super Mario 64 2 также использовалось как взаимозаменяемое с Super Mario 128. Это расширение и продолжение Super Mario 64 планировалось разработать для 64DD, но проект был отменен из-за коммерческого провала 64DD. На E3 в августе 1997 года Миямото заявил, что он "только начинает" работу над этим проектом. На выставке Nintendo Space World 1997 в ноябре 1997 года Миямото добавил: "Мы еще не решили [будет ли это игра для двух игроков]. В настоящее время мы работаем над системой, в которой Марио и Луиджи могут существовать одновременно, и оба персонажа будут управляться игроком. Но мы определим больше игровых элементов, когда завершим работу над Zelda". В ноябре 1999 года Миямото сказал: "Уже больше года на моем столе на мониторе работает прототип программы с Марио и Луиджи. Мы размышляли об игре, и она может быть реализована на совершенно новой игровой системе". Для игры была создана только демо-версия одного уровня. Миямото утверждал, что многопользовательская функциональность была первым аспектом игры, который он хотел реализовать. Миямото рассматривал два следующих рубежа для серии Super Mario: механику игрового процесса, связанную с ходьбой по вращающейся сфере, и, как ни странно, действие в космосе, но потребовалось много времени, чтобы найти способ убедить команду разработчиков в этих идеях. Ему нравилась новая идея ходьбы по сфере, поскольку она была совершенно неисследованной в игровой индустрии, и фокусировка на полной сфере могла устранить движения камеры и, следовательно, головокружение. Он многому научился из адаптации мира к 3D-игровому процессу Super Mario 64 и ненадолго экспериментировал с вращающимися полями во время разработки Paper Mario (2000) для Nintendo 64. Во время разработки Doshin the Giant для Nintendo 64 он с энтузиазмом предложил сделать ее первой игрой с ходьбой по сфере, но команда отклонила столь масштабную разработку для игры, которая была выпущена в декабре 1999 года. Это программное обеспечение контролировалось сотрудниками, чтобы продемонстрировать новую игровую механику и вычислительную мощность будущей игровой консоли GameCube. Разработкой демо-версии руководил Йошиаки Коидзуми, который позже стал режиссером Super Mario Galaxy. Коидзуми сказал, что после этого события он много размышлял о "почти невыполнимой" задаче по созданию Super Mario 128 в том виде, в котором она была продемонстрирована. Объединив округлую поверхность демо-версии с необходимостью Марио свободно перемещаться, следующей амбициозной новаторской целью Коидзуми было продемонстрировать Марио, идущего по гравитационной сфере. Для того, чтобы даже попытаться это сделать, потребовался бы огромный технологический опыт, мотивация и достижения от преданной команды, и это не было предпринято до 2003 года. На Space World 2001 Super Mario Sunshine была представлена как следующая игра в серии Mario, выпущенная в 2002 году. В игре Super Smash Bros. Melee для GameCube 2001 года был представлен намек на Super Mario 128 в виде боевой арены под названием "Super Mario 128", где игрока атакует в общей сложности 128 крошечных фигурок Марио. По слухам, причина, по которой Nintendo не показала Super Mario 128 на E3 2003 года, заключалась в том, что игра была чрезвычайно инновационной, и Nintendo не хотела, чтобы другие разработчики украли идеи из игры, как некоторые предполагали после Space World 2000. В 2003 году Джордж Харрисон из Nintendo заявил, что Super Mario 128 может вообще не появиться на GameCube. Йошиаки Коидзуми, который руководил оригинальной демонстрацией Super Mario 128, присоединился к новому офису Nintendo в Токио. Там Сигеру Миямото подтолкнул его к более масштабному видению следующей игры серии Mario, и Коидзуми сказал: "Работая вместе над [Donkey Kong Jungle Beat], я достаточно хорошо узнал персонал, и подумал, что если бы это была эта команда, мы могли бы решить новую и сложную задачу по реализации сферических платформ". Там, в EAD в 2003 году, команда Коидзуми начала работать над прототипами сферических платформ в рамках интенсивного трехмесячного процесса итеративных демонстраций для Миямото. Президент Nintendo Сатору Ивата попросил Миямото приложить все усилия, чтобы превратить этот продукт, который станет Super Mario Galaxy, в витрину для Wii. Миямото вновь подтвердил существование Super Mario 128 в интервью в феврале 2004 года, но игра так и не появилась. Некоторые полагали, что это связано с анонсами The Legend of Zelda: Twilight Princess и Nintendo DS, обе были представлены на выставке 2004 года. GameSpy спросил Миямото об игре после E3: IGN позже в том же году получила аналогичный ответ. Миямото снова подчеркнул экспериментальный характер Super Mario 128. На GDC 2005 вице-президент по маркетингу Nintendo of America Регги Филс-Эйм заявил, что Super Mario 128 будет показана на E3 2005, вероятно, в виде неинтерактивного видео. Однако, уже третий год подряд, игра снова не была представлена на E3. Во время видеоинтервью GameSpot на E3 Регги Филс-Эйм заявил: "Я могу показать только то, что мне дает показать господин Миямото". На вопрос репортера, существует ли она, он ответил: "Я видел ее фрагменты". В интервью с Миямото в 2005 году репортер Wired News подтвердил, что Super Mario 128 не будет создана для GameCube, а будет окончательно перенесена на Wii (тогда известную под кодовым названием Revolution). В сентябре 2005 года Сигеру Миямото сделал свои наименее двусмысленные комментарии относительно Super Mario 128. На вопрос о статусе игры японской радиостанцией, он раскрыл, что у Марио будет новый компаньон, и повторил, что игра появится на Wii под другим названием. Он упомянул, что Super Mario 128 сыграла большую роль в разработке консоли Wii (тогда известной как Revolution), как Super Mario 64 сыграла роль в разработке Nintendo 64. Он даже сказал, что Wii была создана вокруг "этого нового типа игры". В 2006 году Миямото сказал, что он забыл, прототипировалась ли Super Mario 64 2 для 64DD, и сказал, что "она превратилась в другие игры". На вопрос, имеет ли он в виду, что игровые функции демо используются в других играх, Миямото ответил: "С того момента, как мы изначально создавали Mario 64, Марио и Луиджи двигались вместе. Но нам не удалось заставить это работать в форме игры", перефразируя свои заявления 1999 года. Он также намекнул, что некоторые элементы, вдохновленные Super Mario 128, такие как бег по сферической поверхности, были включены в Super Mario Galaxy. 8 марта 2007 года Миямото выступил с ключевой речью на GDC 2007. Он упомянул, что Super Mario 128 была лишь демонстрацией мощности GameCube и повторил, что несколько техник из Super Mario 128 стали основополагающими игровыми концепциями серий Pikmin и Super Mario Galaxy. Он сказал: "Один вопрос, который мне всегда задают: "Что случилось с Mario 128?" Большинство из вас уже играли в нее в игре под названием Pikmin".