Введение

Стратегия играет важную роль в американском футболе. Обе команды планируют множество аспектов своей игры, таких как выбор расстановки, состав игроков на поле, а также роли и инструкции, которые получает каждый игрок как в нападении, так и в защите. На протяжении игры каждая команда реагирует на очевидные сильные и слабые стороны соперника, пробуя различные подходы, чтобы переиграть или превзойти его и выиграть матч. В нападении задача команды – набирать очки посредством тачдаунов и филд-голов, при этом внимательно следя за оборонительной стратегией команды противника. В защите задача команды на поле – не допустить набора очков соперником посредством тачдаунов и филд-голов и, возможно, перехватить мяч.

Наступательная стратегия

Цель нападения – в целом, набирать очки. Для достижения этой цели тренеры и игроки планируют и реализуют комбинации, основываясь на различных факторах: составе игроков, оборонительной стратегии соперника, времени, оставшемся до перерыва или конца игры, и необходимого количества очков для победы. Стратегически, нападение может максимально долго удерживать мяч, чтобы помешать сопернику набрать очки. Наступательные возможности для набора очков, или серии атак, завершаются, когда команда не может продвинуть мяч на 10 ярдов или теряет владение мячом из-за фамбла или перехвата.

Линейщики

(Это понимается как игроки на линии, исключая крайних; также называемые "внутренними линейными". Крайние – то есть игроки на краях линии – рассматриваются ниже в разделе "Принимающие".) Центр: Центр ("C") – игрок, который вводит мяч в игру к квотербеку. Как и другие четыре линейных, его задача состоит как в блокировке при выносе (отталкивании защитников от игрока с мячом в беговой комбинации), так и в блокировке при передаче (предотвращении прорыва или захвата квотербека защитниками). Центр также обычно отвечает за выбор схемы блокировки на линии, указывая другим линейным, каких защитников блокировать. Гард: Гарды ("G") располагаются по обе стороны от центра. Гарды, как правило, крупнее центра и обычно лучше блокируют при выносе, чем при передаче. Тэклы: Тэклы ("T") – "крайние" наступательной линии. Они обычно самые крупные линейные нападающие (на уровне НФЛ их рост обычно не менее , и может достигать 6 футов (2 м)), но также должны обладать отличной координацией рук и ног, чтобы успешно защищаться от прорывов при передаче. Если в команде играет праворукий квотербек, левый текл обычно является лучшим блокирующим при передаче на линии, поскольку он отвечает за предотвращение "слепого" прорыва, который квотербек может не заметить. Правые теклы выполняют те же функции при левшах-квотербеках.

Спина

Задние игроки получили такое название, потому что выстраиваются позади линии схватки в начале розыгрыша. Квотербек: Квотербек ("QB") выстраивается непосредственно за центром, где принимает мяч (в действии, называемом "снап") и вводит его в игру. Основная задача квотербека – либо передавать (бросать) мяч, либо передавать его раннинбеку ("RB"), который выносит мяч на поле. В некоторых случаях квотербек может сам выносить мяч на поле, либо потому, что так разработана комбинация, либо у квотербека нет других вариантов. Квотербек даже может действовать как принимающий, ловя пас, брошенный другим игроком в ходе "хитрого розыгрыша". В большинстве случаев квотербек также сообщает другим игрокам, какую комбинацию они будут выполнять, как на установке перед началом розыгрыша, так и непосредственно перед снэпом. Квотербеки должны быстро и точно читать защиту соперника и точно бросать мяч. Как лидер нападения, квотербек многими считается самым важным игроком на поле в атаке. Фулбек: Фулбек ("FB") выстраивается позади квотербека и участвует в выносе мяча, блокировке и (в некоторых случаях) приеме передач. Во многих атакующих схемах фулбек считается раннинбеком, но этот игрок обычно крупнее и физически сильнее других раннинбеков в команде и больше вовлечен в блокировку, чем в вынос или прием мяча. Хафбек: Хафбек ("HB"), также называемый "тэйлбэком" ("TB") или, в более общем смысле, раннинбеком, выстраивается позади квотербека и во многих случаях позади фулбека, или редко – позади центра для приема снэпа (см. формацию "Wildcat"). Обязанности хафбека включают вынос мяча, прием передач, блокировку, а иногда даже бросок мяча в ходе хитрого розыгрыша.

Приемники

(Право на прием мяча имеют ресиверы и бегущие, за исключением квотербека НФЛ, выстроенного "под центром". Не все бегущие относятся к категории вайдов ресиверов, описанной ниже.) Вайдовый ресивер: в зависимости от расстановки, в нападении может быть от нуля до пяти вайдовых ресиверов (WR). Большинство базовых расстановок включают либо двух, либо трех WR, которые либо выстраиваются на линии схватки (WR в этой позиции иногда называют сплит-эндом), либо за линией схватки (где они называются фланкерами, вингбэками или слотбэками). WR – одни из самых быстрых и ловких игроков в команде, и их основная задача – ловить пасы и продвигаться с мячом после приема. Универсальные ресиверы также эффективно блокируют и в некоторых случаях могут выполнять роль бегущих в обманных комбинациях. Тайт-энд: Тайт-энд (TE) традиционно был позицией блокирующего, но сейчас считается гибридом вайдового ресивера и линейного нападающего. ТЕ обычно выстраиваются на линии схватки рядом с тэклами. Они – одни из самых разносторонних атлетов на поле, поскольку должны быть достаточно сильными для блокировки в беге и пасе, а также достаточно ловкими для выполнения маршрутов и приема мяча.

Наступательные игры

Когда команда выстраивается в формацию, а квотербек подает сигнал – либо произнося инструкции, либо подавая невербальный сигнал (так называемый "тихий счет") – центр вводит мяч в игру, и начинается розыгрыш.

Допустимые получатели

Одно из общих правил, которое команды должны учитывать при разработке стратегии передач, заключается в том, что ловить передачи вперед разрешено только определенным игрокам. Если игрок, не имеющий права на прием мяча, ловит пас, команда может понести штраф. Однако, если команда заранее сообщает судье, что обычно не имеющий права на прием игрок будет действовать как принимающий в течение одного розыгрыша, этому игроку разрешается ловить передачи. Команды время от времени используют эту тактику, чтобы запутать защиту или заставить ее уделять больше внимания потенциальным принимающим.

Системы игровых вызовов

В отличие от наступательных стратегий или философий, определяющих, как команда продвигает мяч по полю – будь то длинные передачи, короткие пасы, вынос мяча в центр и т.д. – существуют способы подачи игровых команд. Эти системы подачи команд часто разрабатывались параллельно с определенными наступательными стратегиями, хотя сами системы могут использоваться с любой стратегией. Различия между системами заключаются в конкретном языке, используемом для передачи команд игрокам. В НФЛ преобладают три основные системы: система «Западного побережья», которая развивалась вместе с нападением «Западного побережья», использует конкретные слова для описания расстановок, схем блокировки и маршрутов, которые бегут принимающие или бегущие игроки. Типичное название розыгрыша может выглядеть так: «FB West Right Slot 372 Y Stick»: «FB West Right Slot» описывает расстановку, «372» – схему блокировки, а «Y Stick» – маршрут, выполняемый основным принимающим (Y-приемником или тайт-эндом). Система Кориэлла, развивавшаяся вместе с нападением «Air Coryell», основана на числовом коде, известном как «дерево маршрутов». При подаче команд используется трехзначный номер, например, 896, где каждая цифра указывает конкретному принимающему, какой маршрут ему нужно выполнить: крайний левый принимающий выполняет маршрут «8» или пост-маршрут, центральный принимающий – маршрут «9» или go-маршрут, а крайний правый принимающий – маршрут «6» или in-маршрут. Система Эрхардта — Перкинса, разработанная в 1970-х годах двумя ассистентами тренера «Нью-Ингленд Пэтриотс», основана на концепциях, выраженных одним словом, а не на назначении роли каждому игроку в розыгрыше. Одно слово, например, «призрак», сообщает каждому принимающему, что делать; концепция отделена от расстановки, поэтому независимо от расстановки каждый игрок, в зависимости от своей позиции на поле, выполняет соответствующий маршрут, определенный концепцией «призрак». Это требует большой запоминаемости (поскольку каждый игрок должен знать каждый маршрут в каждой концепции, а не только конкретные маршруты для конкретных розыгрышей), но также обеспечивает более эффективную коммуникацию (одно слово заменяет сложные предложения из кодированных слов и цифр) и большую гибкость, позволяя выполнять каждый розыгрыш из любой возможной расстановки.

Оборонительная стратегия

Целью оборонительной стратегии является недопущение продвижения атакующей команды и набора очков, либо путем остановки продвижения мяча за линию схватки, либо путем перехвата мяча у атакующей команды (так называемый перехват) и последующего набора очков защитой.

Защитные игроки

В обороне есть три типа игроков: игроки линии нападения, лайнбекеры и защитники задней линии (также называемые игроками вторичной линии). Конкретные позиции этих игроков на поле и их обязанности во время игры меняются в зависимости от используемой схемы обороны, а также от типа нападения, против которого играет защита.

Оборонная линия

Оборонительная линия выстраивается напротив линии нападения. Задача игрока оборонительной линии – не дать линии нападения открыть проходы для бегущего или сокрушить квотербека, в зависимости от того, является ли розыгрыш передачей или выносом. В большинстве случаев игроки оборонительной линии атакуют линию нападения, но в некоторых розыгрышах они отходят назад для прикрытия передач, чтобы запутать команду соперника. Защитный носовой: Защитный носовой ("NG"), также известный как носовой тэкл ("NT"), располагается напротив центра. Носовые защитники – одни из самых крупных игроков на поле и в основном используются для того, чтобы оттеснить центра или гарда, остановить вынос или сдвинуть игроков линии нападения туда, где лайнбекеры могут атаковать квотербека. Защитный тэкл: Защитный тэкл ("DT") располагается напротив гарда или центра в линии нападения. Защитные тэклы, как правило, самые крупные и мощные игроки в обороне; многие из них сопоставимы по размеру с игроками линии нападения. Они, как правило, больше специализируются на остановке выноса, чем на прессинге квотербека. Защитный энд: Защитные энды ("DE") располагаются непосредственно за пределами атакующего тэкла. Защитные энды должны быть сильными, чтобы не быть оттесненными линией нападения, но при этом достаточно быстрыми, чтобы обходить атакующего тэкла. Существуют разные типы защитных эндов; некоторые примерно так же сильны, как DT, и считаются более эффективными в остановке выноса, в то время как другие быстрые и ловкие и гораздо лучше прессингуют квотербека, чем останавливают вынос.

Защитники

Линейные защитники располагаются за защитными игроками линии или выстраиваются на линии схватки. В зависимости от используемой оборонительной стратегии, обязанности линейного защитника могут включать помощь в остановке выноса, прессинг квотербека или отход в зону пасовой защиты. Внешние линейные защитники: Внешние линейные защитники ("OLB") располагаются на внешней части линии схватки. Их часто используют для оказания давления на квотербека. OLB, как правило, самые быстрые и ловкие линейные защитники в обороне. Внутренние линейные защитники: Внутренние линейные защитники ("ILB"), иногда также называемые центральными линейными защитниками ("MLB"), располагаются на внутренней части линии схватки. ILB обычно самые крупные и сильные линейные защитники в обороне.

Защитные спины

Защитники располагаются за лайнбекерами. Их основная задача – прикрытие передач, хотя они также могут участвовать в остановке выноса или прессинге квотербека. Корнербек: Корнербек ("CB") выстраивается напротив ресивера (широкого принимающего) команды соперника. Их главная задача – прикрывать ресиверов и не давать им совершать приемы, или сбивать их, если они все же поймали мяч. Сэйфти: Сэйфти ("S") в обороне обычно находятся дальше всех от линии схватки в начале розыгрыша. Их задача – помогать корнербекам в прикрытии ресиверов и, при необходимости, помогать защитной линии и лайнбекерам в противодействии выносу. Благодаря этой универсальной роли, большинство сэйфти – лучшие атлеты в составе защиты. Сэйфти подразделяются на сильных сэйфти ("SS") и свободных сэйфти ("FS"). Сильный сэйфти обычно играет ближе к линии схватки, противодействует тайт-эндам и больше участвует в остановке выноса, в то время как свободный сэйфти обычно играет дальше от линии и выполняет роль "последней линии обороны" как против паса, так и против выноса.

Защитные игры

Защита должна ждать, пока мяч не будет введен в игру центром команды соперника, прежде чем она сможет пересечь линию розыгрыша или как-либо вступить в контакт с игроками нападения. Как только команда нападения закончила обсуждение и выстроилась в свою формацию, игроки защиты часто передают друг другу указания, чтобы внести последние коррективы в оборонительную схему.

Беги в защиту.

Чтобы не дать нападению соперника набрать ярды в выносной атаке, защита может усилить игру против выноса. Обычно это подразумевает размещение большего количества игроков вблизи линии схватки, чтобы быстрее добраться до игрока с мячом. Эта стратегия часто применяется, когда сопернику нужно лишь несколько ярдов для получения первой попытки или занесения тачдауна.

Пропускная защита

Когда защита предполагает, что соперник будет пасовать, она переходит к игре в пас-защиту. Существует две основные схемы защиты от паса:
Покров (или персональная опека), при которой каждый доступный принимающий опекается защитником или лайнбекером. Зональная защита, при которой определенным игрокам (обычно защитным защитникам или лайнбекерам, хотя иногда и линейным) назначается зона на поле, которую они должны контролировать.

Блиц

Бывают случаи, когда защита полагает, что лучший способ остановить нападение – это прессинговать квотербека, что подразумевает направление на линию схватки пяти или более игроков с целью сбить квотербека с ног до того, как он успеет отдать пас или передать мяч другому игроку. Любой игрок защиты имеет право прессинговать квотербека, и за более чем 50 лет было разработано множество схем, включающих сложные или нестандартные "блиц-пакеты".

Стратегия специальных команд

Специальная команда – это группа игроков, выходящих на поле во время начальных ударов, свободных ударов, пробитий и попыток реализации. В большинстве футбольных команд в состав специальной команды входят один или несколько бьющих (кикеров), длинный снэппер (специализирующийся на точных передачах на большое расстояние), принимающие мяч после удара (возвращающие), которые ловят и бегут с мячом, и блокирующие, обеспечивающие защиту во время ударов и возвратов. Большинство игроков специальных команд являются запасными или заменами в атакующих и защитных звеньях команды. Из-за риска получения травмы редко игроки основного состава в нападении или защите также играют в специальной команде. Во время начальных ударов, пробитий и попыток реализации можно использовать различные стратегические розыгрыши, чтобы удивить соперника, набрать очки, продвинуть мяч вперёд или вернуть владение после удара.

Отрывок

Кикофф происходит в начале каждого тайма, в овертайме (не в студенческом футболе), и после каждого тачдауна, успешного филд-гола или сейфти. Стратегически тренер другой команды может выбрать, чтобы его игроки пробивали мяч одним из нескольких способов:
Стандартный кикофф: Кикер пытается выполнить высокий удар, направленный на максимальное расстояние по полю. Основная цель бьющей команды – остановить принимающего игрока соперника как можно ближе к зачетной зоне, тем самым вынуждая эту команду продвигать мяч на большее расстояние для набора очков. Онсайд-кик: это очень короткий удар с целью, чтобы бьющая команда вернула владение мячом после удара на десять или более ярдов, обычно предпринимаемый в последние минуты игры, когда команде нужно быстро забить, чтобы иметь шанс на победу. "Сквиб-кик" или "пуч-кик": Сквиб-кик – это низкий удар, который может удариться о землю и отскочить непредсказуемым образом. Сквиб-кик обычно используется, чтобы избежать возврата, хотя этот исход не гарантирован. Пуч-кик используется для аналогичной цели, но это короткий, высокий удар, к которому бьющая команда может добраться раньше, чем произойдет возврат. Поскольку удар не пролетает такое же расстояние, как стандартный кикофф, эта стратегия дает сопернику лучшую среднюю позицию на поле, но преимущество в том, что длинный возврат менее вероятен. Кикофф за пределы поля: Если мяч при кикоффе вылетает за боковую линию в воздухе или отскакивает в пределах игрового поля, а затем выкатывается за пределы поля, не коснувшись игрока принимающей команды, то это нарушение, приводящее к штрафу за неправомерные действия. Мяч устанавливается на 30 ярдов от места удара или на линии аута, что дает принимающей команде первый даун (и начало атакующей серии). Иногда, хотя и очень редко, бьющая команда намеренно выбивает мяч за пределы поля, если им противостоит выдающийся принимающий игрок.

Пункт

Стандартные пант: пант на четвертой попытке, когда шансы на набор достаточного количества ярдов для первой попытки невелики и когда мяч слишком далеко от ворот для попытки филд-гола. Обычно игрок команды соперника занимает позицию для приема мяча. Он может попытаться набрать ярды, побежав с мячом вперед, или подать сигнал о безопасном приеме (fair catch), подняв одну руку над головой, тем самым сигнализируя, что не будет пытаться вернуть мяч вперед. Игрока, подавшего сигнал о безопасном приеме, нельзя атаковать после приема мяча, иначе игрок, совершивший атаку, будет наказан за помеху при приеме. Панты с неожиданной расстановкой (pooch punts): Иногда тренер выстраивает свою команду в формацию "шотган" и заставляет квотербека выполнить "быстрый пант" (quick kick) или "пунт с неожиданной расстановкой" (pooch punt), чтобы использовать элемент неожиданности и заставить защиту не подготовить игрока для приема. Некоторые команды даже делают это из формации филд-гола, передавая мяч напрямую исполняющему (placekicker), который выполняет пант вперед вместо попытки филд-гола с небольшими шансами на успех. Ложные панты (fake punts): Подобно ложным филд-голам (описанным ниже), ложный пант – это попытка обмануть соперника и либо набрать очки, либо набрать достаточно ярдов для первой попытки. Ложные панты рискованны по тем же причинам, что и ложные филд-голы, и поэтому их редко предпринимают. Панты за пределы поля: Опытные пантеры могут попытаться пробить мяч мимо принимающей команды так, чтобы мяч коснулся поля в пределах границ, а затем выкатился за пределы поля недалеко от конечной зоны соперника. Недостатком такого панта является то, что мяч может выкатиться в конечную зону (тачбэк), предоставив принимающей команде стандартную стартовую позицию. Или, если удар выполнен под слишком острым углом, мяч выкатится за пределы поля слишком рано, что приведет к короткому или неудачному панту. Лучших пантеров ценят за их способность выбить мяч за пределы поля в пределах пяти ярдов от линии ворот. Такие панты также известны как "пант в угол гроба" (coffin corner punt) из-за их способности прижать нападение соперника к своей собственной пятиярдовой линии, тем самым увеличивая шансы обороны соперника на захват безопасности или дефансивный тачдаун. Панты с возвратом в игру (onside punts): В некоторых лигах пант с возвратом в игру разрешен. По состоянию на 2017 год Канадская футбольная лига – единственная профессиональная лига, разрешающая это. XFL разрешала пант с возвратом в игру, если мяч пролетел 25 ярдов или больше. Это может быть использовано как тактический ход или способ преодолеть расстояние, которое невозможно преодолеть в ходе обычной игры. Попытки филд-гола: В школьном футболе неудачная попытка филд-гола считается обычным пантом. Таким образом, удар из формации филд-гола может предоставить возможность выполнить пант без игрока, возвращающего мяч, в команде соперника. Стратегия "без пантов" – это отказ от практики пантов и попытка совершить четвертую попытку в максимально возможном количестве розыгрышей. Она была реализована в Академии Пуласки, одной из лучших подготовительных школ, и была поддержана Греггом Истербруком в его колонке "Tuesday Morning Quarterback" и автором Джоном Вертхаймом. Решения о панте на четвертой попытке были математически проанализированы Дэвидом Ромером.

Цели на поле

Полевые голы приносят одно очко после забитого тачдауна или три очка, если команда не смогла забить тачдаун, но считает, что находится достаточно близко для попытки удара. Стандартные полевые голы: стратегия реализации полевого гола довольно проста. Команда в нападении формирует защитный полукруг за линией схватки по обе стороны от центра, который вводит мяч в игру держателю. Держатель устанавливает мяч так, чтобы бьющий, подходя с небольшого расстояния, мог быстро занять позицию и точно пробить мяч между стойками ворот. Остальные игроки блокируют игроков команды соперника, которые пытаются прорваться сквозь защитный полукруг, чтобы заблокировать удар или отбить мяч в сторону, чтобы получить шанс перехватить его. Если команда не забивает полевой гол, команда соперника получает владение мячом с места удара, а не с линии схватки. На успех или неудачу попытки реализации полевого гола влияют различные факторы, включая расстояние, погодные условия, шум трибун, а также сила и опыт ноги бьющего. Ложные полевые голы: в некоторых ситуациях тренер может принять решение о розыгрыше ложного полевого гола. Игроки выстраиваются в стандартной формации, но вместо того, чтобы держать мяч для удара, игрок, получивший мяч от центра, может побежать с ним, передать его другому игроку или попытаться бросить мяч вперёд по полю. Возврат полевого гола: команда защиты может вернуть пропущенный полевой гол. Если попытка реализации полевого гола не достигает ворот, игрок может вернуть мяч, как при розыгрыше панта. Команды обычно пытаются вернуть мяч только в случае очень длинной попытки реализации полевого гола в конце первого тайма или в последние секунды ничейной игры, поскольку во всех остальных случаях обороне выгоднее просто позволить мячу упасть.

Отходы от ударов и бросков

Стандартные возвраты: самый большой выбор, с которым сталкивается принимающий удар, – это попытаться пробежать с мячом. Как правило, принимающий, который ловит начальный удар или пант в "красной зоне" между собственной конечной зоной принимающей команды и 20-ярдовой линией, пытается осуществить возврат, хотя бы на несколько ярдов. Если игроки принимающей команды смогут быстро занять позицию, они могут позволить принимающему набрать дополнительные ярды или полностью вырваться вперед и забить тачдаун. Боковые передачи (лейтералы): в крайних случаях – обычно во время возврата начального удара в последние секунды игры – принимающий может попытаться сделать боковой пас, чтобы избежать захвата мяча и остановки игры. Команда, возвращающая удар, может делать столько боковых передач, сколько захочет, и обычно это делается в отчаянной попытке сохранить мяч в игре. Яркий пример – 8 января 2000 года в матче плей-офф между "Теннесси Тайтенс" и "Баффало Биллс", в эпизоде, известном как "Музыкальное городское чудо". В последние секунды игры Лоренцо Нил, Фрэнк Уайчек и Кевин Дайсон в комбинации совершили 75-ярдовый тачдаун, выведя "Тайтенс" вперед со счетом 22:16 (после реализации дополнительного очка) и позволив "Теннесси" пройти во второй раунд плей-офф. Другой известный случай произошел в матче NCAA, получившем название "The Play", когда команда возвращала удар из Калифорнийского университета выполнила пять боковых передач для успешного возврата и победы над Стэнфордом. Справедливый захват (fair catch): принимающий удар может подать сигнал о справедливом захвате, если мяч будет пойман в выгодной позиции на поле или если игроки бьющей команды слишком быстро приближаются, делая возврат невозможным. Однако он будет наказан, если попытается осуществить возврат после подачи сигнала о справедливом захвате; аналогично, игроки, которые атакуют принимающего, подавшего сигнал о справедливом захвате, также будут наказаны. Если игрок сигнализирует о справедливом захвате, но не касается мяча, бьющая команда может сбить его как обычно, но если мяч будет подхвачен принимающей командой, его нельзя будет продвигать вперед. Однако, если любой игрок принимающей команды поймает мяч и затем его уронит, он становится "живым мячом" и может быть подхвачен любой из сторон. "Живые" и "Мертвые" мячи: если мяч, выбитый пантом, коснулся после пересечения линии схватки членом принимающей команды, даже случайно, он становится "живым мячом" и может быть подхвачен, как если бы это была потеря мяча бьющей командой. И наоборот, если принимающая команда не касается мяча, а член бьющей команды касается его, игра останавливается в точке касания. Все мячи, введенные в игру ударом с места (начальный удар, попытка реализации гола и т.п.) являются "живыми мячами", которые могут быть разыграны той или иной командой (с учетом ограничений в случае "свободного" удара: см. онсайд-кик).

Забивает мяч

Если принимающая команда не ловит мяч, бьющая команда может занять позицию и попытаться прижать его как можно ближе к конечной зоне соперника. Это достигается либо поимкой мяча (обычно вблизи конечной зоны, чтобы предотвратить тачбэк), либо окружением мяча и позволяя ему катиться или отскакивать, не касаясь его, как можно ближе к конечной зоне. Если мяч, кажется, катится или отскакивает в конечную зону, игрок может выбежать перед линией ворот и попытаться сбить его или поймать. Если игрок бьющей команды ловит мяч раньше игрока принимающей команды, игра немедленно останавливается судьей, и принимающая команда получает владение мячом в точке, где судья зафиксировал мяч. Таким образом, для бьющей команды стратегически важно как можно быстрее подбежать к мячу после удара, чтобы быстро захватить возвращающего, прижать мяч как можно ближе к конечной зоне соперника и (если возможно) вернуть владение мячом после потери.