Введение

Birthright — это вымышленный сеттинг для кампаний Dungeons & Dragons, впервые выпущенный компанией TSR в 1995 году. Он основан на континенте Серилия в мире Эбринис, где игроки берут на себя роль божественно наделённых правителей, с упором на политический аспект игрового процесса. Сеттинг вращается вокруг концепции родословных: божественной силы, полученной героями и передаваемой их потомкам. Персонажи, обладающие родословной, создают ауру власти, известную как Регентство, которая измеряется в игре очками регентства (RP). Используя Регентство, персонажи приобретают домен, состоящий из провинций и владений. Развитие этих владений является столь же важной частью игры, как и развитие самих персонажей. В игре используются трёхмесячные доменные ходы для моделирования действий правителей над государствами, подобно тому, как Dungeons & Dragons использует боевые раунды для моделирования времени и действий персонажей в бою. В 1996 году Birthright получил премию Origins Award как лучшее ролевое дополнение 1995 года.

Разработка

В 1994 году Рич Бейкер и Колин Маккомб совместно разработали мир кампании Birthright. Мэтью Пук в журнале Pyramid отметил эту кампанию как первый мир, в котором игроки могли выступать в роли правителей, предлагая им игру, основанную на "дипломатии, политике, торговле, строительстве и, конечно же, войне". По словам писателя Майкла Дж. Трески, Birthright был вдохновлен миром Средиземья Толкина, как "вселенной, глубоко пронизанной идеями родословной, создания государств и войны".

География

В мире Эбриниса известно как минимум четыре континента: замерзший континент Тээле, континент Джапар к юго-востоку, великий южный континент Адурия и Серилия – место действия кампании «Право рождения». Сама Серилия разделена на пять регионов, каждый из которых назван в честь основной группы людей, первой поселившейся там:

Ануир расположен в юго-западной части Серилии. Река Мейзил образует великую магистраль, проходящую через сердце региона. Климат умеренный, схожий с климатом Западной Европы. Ануир не имеет прямой исторической аналогии, но представляет собой смесь средневековой Англии, Имперского Рима и Гондора из «Властелина колец». Рюрик находится в северо-западной части Серилии. Обширные, малонаселенные сосновые леса доминируют в этом регионе. Климат и культура основаны на образце Скандинавии и кельтских народов. Брехтур расположен в центральной северной части Серилии. Великая бухта почти разделяет Серилию пополам. Народы Брехтура расположены на берегах Великой бухты. Эти земли очень гористые, и путешествие по морю почти всегда предпочтительнее сухопутных маршрутов. Концептуально схож с Ганзейским союзом. Хинаси находится в юго-восточной части Серилии и является самым теплым регионом континента. Здесь засушливые равнины, скалистые горы, множество островов и пустыни. Местные жители – мореплаватели и менее опасаются магии, чем в других областях. Концептуально это похоже на мавританскую Испанию и Аравию. Восгаард расположен в северо-восточной части Серилии и также известен как Бездушные Пустоши. Земля здесь морозная, суровая и населена одними из самых опасных существ на континенте. Преобладающая культура концептуально схожа с культурой Руси.

История

В Серилии изначально обитали эльфы, гномы и гоблины. Бежав от скверны Адурии, нанесённой тёмным богом Азраем, человеческие племена поселились в Серилии. Первоначальный контакт между эльфами и людьми был мирным, но вскоре возник конфликт, когда человеческое население расширилось на эльфийские земли. После многих лет манипуляций и интриг армии Азрая выступили против Серилии. На его стороне были его адюрийские приспешники, вос (человеческое племя, которое он развратил), и эльфы, ожесточённые войнами с человечеством. Человеческие племена и их боги-покровители встретили его в битве на горе Деисмар, расположенной на перешейке между Адурией и Серилией. Эльфы осознали, что Азрай их обманул, и большинство перешли на сторону противника. Пока их армии сражались на склонах горы, сами боги сошлись в битве. Другим богам удалось победить Азрая лишь ценой самопожертвования. В колоссальном взрыве они уничтожили себя и Азрая. Гора Деисмар и перешеек были разрушены. Однако сила богов не пропала даром. Она вырвалась наружу и проникла в присутствующих на битве. Чемпионы богов, те, кто был ближе всего к идеалам и добродетелям своего покровителя, а также находился в непосредственной близости во время катаклизма, получили наибольшую силу. Они сами стали богами, новым пантеоном, призванным заменить старый. Другие воины также получили часть божественной силы богов. На поле боя им не потребовалось много времени, чтобы понять, что эта сила заключена в их крови и её можно похитить. Потомок, так называют носителя божественной крови, может лишиться этой силы, если его убьют ударом в сердце. Божественные дары потомков делают их прирождёнными лидерами. Они устанавливают связь со своим народом и землёй, черпая от них силу. И в трудные времена возвращают эту силу, совершая великие деяния. Они также могут обладать различными другими божественными способностями, такими как долголетие, способность обнаруживать яд или излучать божественную ауру, в зависимости от силы их крови и бога, от которого она произошла. Те, кто несёт в себе кровь Азрая, часто превращаются в могущественных мерзостей, или авншеглиен. Развращённые своей тёмной кровью, их тела искажаются, отражая их внутреннюю скверну. Многие из главных злодеев и монстров – авншеглиен. Примеры включают Горгона (с каменной кожей и парализующим взглядом, возможно, самое сильное существо в Серилии), Сфинкса (безумного полукота, любителя загадок), Паука (когда-то короля-гоблина, сражавшегося на Деисмаре) и Вампира (когда-то юного героя, убившего кровавую мерзость по имени Зловещий и таким образом самого подвергшегося развращению).

Уровень доменной игры

Поскольку родословные позволяют потомкам накапливать регентство, кампания Birthright включает в себя набор правил, позволяющих игрокам участвовать в игре на "уровне домена". Это означает, что их персонажи могут управлять различными типами крупных организаций. Правители таких организаций называются регентами. Они способны использовать власть, полученную в форме регентства, для манипулирования событиями в своем домене и вокруг него. Домены состоят из провинций и владений. Провинции являются базовой политической единицей доменного уровня и представляют собой фактическую территорию, население и природную среду домена. Существует четыре типа владений: закон, храмы, гильдии и источники. Владения законом отражают юридическую власть регентов в провинции, в то время как владения храмами и гильдиями представляют собой религиозные и экономические аспекты провинции. Владения источниками отражают магическую энергию, содержащуюся в природной среде провинции. Как провинции, так и владения описываются с помощью уровней. Размер и форма провинций значительно варьируются в опубликованных материалах, но в среднем составляют около тридцати-сорока миль в поперечнике. Провинции имеют уровень населения (число от 1 до 10), который оказывает влияние на игровой процесс. Регенты получают регентство (RP) в зависимости от уровня населения контролируемых ими провинций, а уровень населения определяет максимальный уровень владений законом, храмом и гильдией в этой провинции. В качестве регентов игроки могут совершать действия в домене. Доменные действия – это мероприятия, длящиеся месяц, и имеющие широкий спектр последствий. Увеличение населения, создание владений, ведение войны, дипломатия, торговля и реагирование на случайные события – все это возможные доменные действия. Регенты также могут строить замки, собирать войска, издавать указы, заключать договоры и т.д. Как жрецы, так и маги могут использовать свои владения (храмы и источники соответственно) для произнесения заклинаний царства. Заклинания царства – это магия большого масштаба, способная воздействовать на целые провинции. Они часто обходятся дорого как в плане золота, так и регентства. Военная магия включает использование военных карт для симуляции масштабных сражений.

Расы

Основные расы мира Birthright типичны для игровых миров, основанных на Dungeons & Dragons: Люди, Эльфы и Полуэльфы, Хоббиты, Дварфы. Однако существуют некоторые различия между расами, представленными в Birthright, и теми, что встречаются в других сеттингах кампаний или в основных правилах. Кроме того, нечеловеческие расы не имеют тех же вариаций, что и в других сеттингах. В этом мире заметно отсутствуют другие расы. Орков и Полуорков здесь нет. Кобылды и Гномы упоминаются как существующие монстры, но недоступны для создания персонажей.

Нечеловеческие расы

Эльфы Серилии называют себя Сидхелианцами и живут в древних лесах Серилии. Они обычно настроены враждебно к людям и большинству других рас Серилии. В отличие от эльфов в других мирах, эльфы Серилии, как правило, хаотично нейтральны. Эльфы бессмертны, невосприимчивы к болезням и не нуждаются во сне. Полуэльфы – это мост между эльфами и людьми. Они не бессмертны, но живут дольше людей. Несмотря на то, что эльфы обычно с подозрением относятся к людям, они принимают своих редких потомков от смертных в своё общество, несмотря на их смертность. Однако среди людей к полуэльфам относятся с суевериями и недоверием. Полурослики – раса, родом из Мира Теней, но бежавшая в Серилию, когда сила зла развратила их родину. Они до сих пор несут на себе отпечаток своего происхождения из Мира Теней и способны переходить на этот план существования легче, чем любая другая раса Серилии. Дварфы – грубые горные народы, чьи тела вдвое плотнее тел других существ. Они весят от 113 до 136 килограммов, при среднем росте всего 137-142 сантиметра. Дварфы часто замкнуты и сдержанны. Гоблины вызывают меньше ненависти и страха, чем в других фэнтезийных мирах. Хотя их считают грубыми и варварскими, у них есть несколько крупных королевств, которые торгуют с королевствами людей. Ороги – свирепая, милитаристская раса, живущая преимущественно под землей. Они ведут непрерывную войну с дварфами и почти со всеми другими расами Серилии. Также существуют гноллы, великаны и другие расы из «Подземелий и Драконов». Как уже упоминалось, орков в Серилии нет. Гномы включены в список «Монстров AD&D в Серилии» в Книге правил Birthright и также упоминаются в приключении «Король Гигантских Низин», но недоступны в качестве игровой расы персонажей.

Список продуктов "Прерожденный"

За четыре года существования TSR выпустила 25 ролевых продуктов и пять романов, а также компьютерную игру от Sierra On Line. Линия была приостановлена до завершения плана публикаций. К тому времени, как Wizards of the Coast отменили эту серию после приобретения TSR, они успели опубликовать следующее:

Позднее материалы

В 2005 году, в честь 10-летия Birthright, компания Wizards of the Coast объявила о бесплатной публикации в сети серии вышедших и не вышедших материалов по Birthright, включая роман "Сокол и волк" автора Birthright Ричарда Бейкера III, хотя фактически были опубликованы лишь первые несколько выпусков. Была разработана версия Birthright, предназначенная для использования с пересмотренным Третьим изданием правил Dungeons & Dragons. Этот коллективный проект имеет структуру, основанную на сотрудничестве через Интернет, и признан компанией Wizards of the Coast официальным фанатским сайтом этого сеттинга.