Кіріспе

Dungeons & Dragons ойдан шығарылған кампаниясы Birthright – бұл 1995 жылы TSR компаниясы алғаш рет шығарған Dungeons & Dragons кампаниясы. Ол Aebrynis әлеміндегі Cerilia құрлығында өрбиді, онда ойыншылар құдайлық күш алған билеушілердің рөлін ойнайды, ойынның саяси басқару деңгейіне ерекше назар беріледі. Кампанияның негізгі идеясы – тектілік: батырлардың иеленген құдайлық күші ұрпақтарына беріледі. Тектілігі бар кейіпкерлер Регент деп аталатын ықпал ету аурасын құрайды, ол ойында регенттік ұпайлармен немесе RP арқылы өлшенеді. Регенттікті пайдаланып, кейіпкерлер провинциялар мен иеліктерден тұратын доменге ие болады. Бұл домендердің дамуы кейіпкерлердің өсуімен бірдей ойынның маңызды бөлігін құрайды. Ойын үш айлық домендік кезеңдерді пайдаланып, мемлекет басшыларының әрекеттерін модельдейді, дәл сол сияқты Dungeons & Dragons шайқас кезеңдерін пайдаланып, кейіпкерлердің шайқастағы әрекеттерін модельдейді. 1996 жылы Birthright 1995 жылғы ең жақсы рөлдік ойынға қосымшасы үшін Origins сыйлығын жеңіп алды.

Даму

1994 жылы Рич Бейкер мен Колин МакКомб бірлесіп "Ту құқығы" кампаниялық әлемін жасады. "Пирамида" журналынан Мэтью Пук бұл кампанияны ойыншы кейіпкерлерін билеушілер ретінде қолдайтын алғашқы әлем ретінде мойындады, ойыншыларға "дипломатия, саясат, сауда, құрылыс және (әрине) соғыс" негізінде ойын ұсынды. Жазушы Майкл Дж. Тресканың сөзіне сәйкес, "Ту құқығы" Толкиннің Ортажердесінен шабыттанды, "қан байланысы, мемлекет құру және соғыспен терең әсер еткен әлем" ретінде көрінді.

География

Эбринис әлемінде кем дегенде төрт белгілі құрлық бар: мұздаған Таэле құрлығы, оңтүстік-шығыстағы Джапар құрлығы, үлкен оңтүстік құрлығы Адурия және нақты Туғандық науқанының өтетін жері – Серилия. Серилияның өзі бес аймаққа бөлінеді, олардың әрқайсысы алғашқы қоныстанған халықтардың атымен аталады:

Ануир Серилияның оңтүстік-батыс бөлігінде орналасқан. Мейзил өзені елдің ортасынан өтетін үлкен жол саяхатын құрайды. Аймақтың климаты Батыс Еуропаға ұқсас. Ануирдің тікелей тарихи аналогы жоқ, бірақ ол ортағасырлық Англия, Рим империясы және "Сақиналардың иесінен" Гондордың қосындысынан тұрады. Рюрик Серилияның солтүстік-батысында орналасқан. Бұл аймақтың көп бөлігі сирек қоныстанған қарағай ормандарымен жабылған. Климаты мен мәдениеті Скандинавия мен кельттерге ұқсас. Брехтур Серилияның солтүстік орталығында орналасқан. Ұлы шығанақ Серилияны шамамен екіге бөледі. Брехтур елдері Ұлы шығанақтың жағалауында жатыр. Бұл аймақтар өте таулы, сондықтан кемемен саяхаттау құрлықпен салыстырғанда әлдеқайда қолайлы. Концептуалды тұрғыдан Ханзалық лигаға ұқсас. Хинаси Серилияның оңтүстік-шығысында орналасқан және құрлықтың ең жылы аймағы. Онда құрғақ далалар, тік таулар, көптеген аралдар мен шөлдер бар. Халық теңізшілер және басқа аймақтарға қарағанда сиқырға аз қорқады. Концептуалды тұрғыдан маврлық Испания мен Арабияға ұқсас. Восгаард Серилияның солтүстік-шығысында орналасқан және оны "Жүрексіз далалар" деп те атайды. Бұл жер суық, кешірімсіз және құрлықтағы ең қауіпті жандардың мекені. Басым мәдениет тұжырымдамалық тұрғыдан Русь мәдениетіне ұқсас.

Тарих

Бастапқыда Серилияда эльфтер, кентаврлар және гоблиндер мекен еткен. Адурияны қара құдай Азрайдың бұзғыншылығынан қашып, адам тайпалары Серилияға қоныстанды. Эльфтер мен адамдардың алғашқы қарым-қатынасы бейбіт болды, бірақ адамдар эльфтердің жеріне кеңейген сайын қақтығыс туды. Азрай жылдар бойы манипуляция жасап, іске асырғаннан кейін әскерін Серилияға аттандырды. Оның жағында Адуриялық қызметшілері, Вос тайпасы (ол бұзған адам тайпасы) және адамзатпен болған соғыстарынан ашуланған эльфтер болды. Адам тайпалары мен олардың қамқоршы құдайлары Адурия мен Серилия арасындағы тас жол бойында орналасқан Деисмар тауында оны күтіп алды. Эльфтер Азрайдың алдағанын түсініп, көпшілігі жақтарын ауыстырды. Олардың әскерлері таудың беткейінде шайқасқанда, құдайлардың өзі де соғысқа түсті. Басқа құдайлар Азрайды тек өздерін құрбан ету арқылы жеңе алды. Олар Азрайды және өздерін-өздерін жойды. Деисмар тауы мен тас жол қирады. Бірақ құдайлардың күші зая кетпеді. Ол сыртқа шығып, соғысқа қатысқандардың ішіне енді. Құдайлардың шампиондары, олардың идеалдары мен ізгіліктері бойынша қамқоршыларына жақын және сонымен қатар апат кезінде физикалық жақын болғандар, ең көп күш алды. Олардың өзі құдайларға айналды, ескі құдайлардың орнын жаңа құдайлар басты. Басқа жауынгерлер де құдайлардың бір бөлігін алды. Олар соғыста көп ұзамай бұл күштің өз қанында екенін және оны ұрлап алуға болатынын түсінді. Құдайлық қанның ұрпағы, егер жүрегінен тесіліп өлтірілсе, оның қан күшін ұрлап алуға болады. Ұрпақтардың құдайлық сыйы оларды қабілетті басшылар етеді. Олар өз халқымен және жерімен байланыс орнатып, олардан күш алады. Қажет болған кезде олар күшін қайтарып, ұлы істер жасайды. Олар сондай-ақ ұзақ өмір, уды анықтау қабілеті немесе құдайлық аураны шығару сияқты басқа да құдайлық күштерге ие болуы мүмкін, бұл олардың қан желісінің күшіне және одан шыққан құдайға байланысты. Азрайдың қанымен ластанғандар көбінесе қуатты абыздарға айналады, немесе ауншегльенге. Қара қанның бұзғыншылығынан денелері ішкі бұзғыншылықтарын көрсетеді. Көптеген ірі зұлымдар мен монстрлар ауншегльендер болып табылады. Мысалдарға Горгон (тас терілі және тасқа айналдыратын көзқарасы бар, мүмкін, Серилиядағы ең күшті жаратылыс), Сфинкс (тақпақтарды жақсы көретін ақылсыз жартылай мысық), Жәндік (бір кезде Деисмарда шайқасқан гоблин патшасы) және Вампир (бір кезде жас батыр, ол Синистер деп аталатын қанды абызданы өлтірді және осылайша өзі бұзылды) кіреді.

Ойынның деңгейі

Қандық байланыстар ұрпақтарға регенттік құруға мүмкіндік беретіндіктен, Туғандық кампаниясы ойыншыларға «домендік деңгейде» ойнау үшін ережелерді қамтиды. Яғни, олардың кейіпкерлері түрлі ірі ұйымдарды басқара алады. Мұндай ұйымдарды басқаратындар регенттер деп аталады. Олар өздерінің аймақтарындағы және оның төңірегіндегі оқиғаларды регенттік билігі арқылы басқара алады. Домендер провинциялар мен меншіктерден тұрады. Провинциялар – домендік деңгейдің негізгі саяси бірлігі. Олар доменнің жерін, халқын және табиғи ортасын көрсетеді. Меншіктердің төрт түрі бар: заң, храмдар, гильдиялар және бастаулар. Заң меншіктері провинциядағы регенттердің заңдық билігін көрсетеді, ал храмдар мен гильдиялар провинцияның діни және экономикалық жақтарын білдіреді. Бастаулар провинцияның табиғи ортасындағы сиқырлы энергияны көрсетеді. Провинциялар мен меншіктер деңгейлер арқылы сипатталады. Провинциялардың мөлшері мен пішіні жарияланған материалдарда әртүрлі, бірақ олардың ені шамамен отыз-қырық шақырымды құрайды. Провинциялардың халқының деңгейі (1–10 саны) ойынға әсер етеді. Регенттер өздері басқаратын провинциялардың халқының деңгейіне байланысты регенттік (RP) жинап алады, ал халық деңгейі сол провинциядағы заң, храм және гильдиялардың ең жоғары деңгейін анықтайды. Регенттер ретінде ойыншы кейіпкерлері домендік әрекеттерді орындай алады. Домендік әрекеттер – бір айға созылатын және түрлі әсерлерге ие болатын іс-шаралар. Халықты көбейту, меншіктер құру, соғыс жүргізу, дипломатия, сауда және кездейсоқ оқиғалармен айналысу – бәрі де мүмкін болатын домендік әрекеттер. Регенттер сондай-ақ қамалдар салуды, әскер жинауды, жарлықтар шығаруды, келісімдер жасауды және тағы да басқаларын таңдай алады. Діни қызметкерлер мен сиқыршы кейіпкерлері өздерінің меншіктерін (тиісінше храмдар мен бастауларды) пайдаланып, патшалық сиқырларын орындауға қабілетті. Патшалық сиқырлар – бүкіл провинцияларға әсер ететін үлкен масштабтағы сиқырлар. Олар алтын мен регенттік тұрғысынан да қымбатқа түседі. Соғыс сиқыры – үлкен масштабтағы шайқасты модельдеу үшін Соғыс карталарын пайдалануды қамтиды.

Жарыс

Туғандық орны әлемінің негізгі нәсілдері Dungeons and Dragons негізіндегі ойын әлемдеріне тән: Адамдар, Эльфтер және жартылай Эльфтер, Хобиттер, Карлыгаштар. Дегенмен, Birthright-те берілген нәсілдер мен басқа кампаниялардағы немесе негізгі ережелердегі арасында кейбір айырмашылықтар бар. Сондай-ақ, адам емес нәсілдерде басқа әлемдердегідей түрленулер жоқ. Бұл әлемде басқа да нәсілдердің болмауы көзге түседі. Орктар мен жартылай орктар жоқ. Кобольдтар мен гномдар монстрлар тізімінде бар, бірақ оларды кейіпкер ретінде таңдауға болмайды.

Адам емес нәсілдер

Сирилияның эльфтері өздерін Сидхелиен деп атайды және Сирилияның ежелгі орманды аймақтарында өмір сүреді. Олар көбінесе адамдарға және Сирилияның көптеген басқа да нәсілдеріне қарсы тұрады. Басқа әлемдердегі эльфтерден айырмашылығы, Сирилия эльфтері көбінесе тәртіпсіз бейтарап болып келеді. Эльфтер өлімсіз, ауруларға төзімді және ұйықтамайды. Жартылай эльфтер эльфтер мен адамдар арасындағы байланыс құрады. Олар өлімсіз емес, бірақ адамдардан ұзақ жасайды. Эльфтер әдетте адамдарға күдікпен қараса да, олардың сирек туған балаларын, өлімге қадар болатынын білсе де, өз қоғамдарына толыққанды қабылдайды. Алайда, адамдар арасында жартылай эльфтерге сенімсіздік пен ырым-жырыммен қарайды. Халфлингтер – Көлеңке әлемінің түпкілікті халқы, бірақ олардың отанын жеңген зұлым күштерден қашып Сирилияға келді. Олар әлі де Көлеңке әлеміндегі тегінің іздерін сақтайды және Сирилияның басқа нәсілдерінен гөрі осы жазықтыққа оңай өтуге қабілетті. Ерлер – бұл қатал тау халқы, олардың денесі басқа жаратылыстарға қарағанда екі есе тығыз. Олардың салмағы 250-300 фунтқа жетеді, бірақ орташа бойы 4 жарым футты құрайды. Ерлер көбінесе оқшауланған және жабық болады. Гоблиндер басқа фантастикалық әлемдердегідей жек көрілмейді және қорқатылмайды. Олар қарапайым және жабайы болып көрінсе де, адамдардың әлемдерімен сауда жасайтын бірнеше ірі мемлекеттері бар. Орогтар – әскериленген, қатал нәсіл, негізінен жер астында өмір сүреді. Олар үздірілмейтін соғыста – ерлермен және Сирилияның барлық басқа да нәсілдерімен күреседі. Гноллдар, алыптар және басқа да Dungeons & Dragons нәсілдері де бар. Бұрын айтқанымыздай, Сирилияда орктар жоқ. Гномдар Birthright Rulebook-тағы «Сирилиядағы AD&D монстрлары» тізімінде және «King of the Giantdowns» оқиғасында да айтылған, бірақ олар ойыншы кейіпкерінің нәсілі ретінде қол жетімді емес.

Тұңғыш туылғандар өнімдерінің тізімі

Оның төрт жылдық өмірінде TSR 25 ролелік ойын және бес роман, сондай-ақ Sierra On Line компаниясының бір компьютерлік ойыны жарық көрді. Баспа жоспары толыққанша орындалмай тұрып, жоба тоқтатылды. Wizards of the Coast TSR компаниясын сатып алғаннан кейін жобаны жапқан кезде, олар келесілерді шығарды:

Кейінгі материал

2005 жылы Birthright-тің 10 жылдығын мерекелеу үшін Wizards of the Coast Birthright авторы Ричард Бейкер III-тің «Қыран мен Құсқа» романы сияқты жарияланған және жарияланбаған өнімдерінің сериясын тегін вебке жариялауды хабарлады, алайда тек алғашқы бірнеше өнім ғана шығарылды. Birthright-тің нұсқасы Dungeons & Dragons ережелерінің қайта қарастырылған үшінші басылымымен қолдану үшін жасалды. Бұл топтық жоба Интернет желісінде бірлесіп құрылған және Wizards of the Coast тарапынан ресми фан-сайты ретінде мойындалған.