Введение

Техника визуальных эффектов, позволяющая вставлять компьютерную графику в отснятый материал с живыми актерами.

В визуальных эффектах, мэч-мувинг – это техника, позволяющая вставлять 2D-элементы, другие фрагменты отснятого материала с живыми актерами или компьютерную графику в отснятый материал с живыми актерами с корректным положением, масштабом, ориентацией и движением относительно объектов, заснятых в кадре. Она также позволяет удалять элементы отснятого материала с живыми актерами из исходного кадра. Этот термин используется в широком смысле для описания различных методов извлечения информации о движении камеры из кинофильма. Мэч-мувинг, также известный как отслеживание движения или решение камеры, связан с ротоскопией и фотограмметрией. Мэч-мувинг часто путают с захватом движения, который записывает движение объектов, часто человеческих актеров, а не камеры. Как правило, для захвата движения требуются специальные камеры и датчики, а также контролируемая среда (хотя недавние разработки, такие как камера Kinect и Face ID от Apple, начинают это менять). Мэч-мувинг также отличается от фотосъемки с управлением движением, которая использует механическое оборудование для выполнения нескольких идентичных движений камеры. В отличие от этого, мэч-мувинг обычно представляет собой технологию, основанную на программном обеспечении, применяемую постфактум к обычному отснятому материалу, записанному в неконтролируемых условиях с помощью обычной камеры. Мэч-мувинг в основном используется для отслеживания движения камеры в кадре, чтобы идентичное виртуальное движение камеры можно было воспроизвести в программе 3D-анимации. Когда новые анимированные элементы компонуются обратно в исходный кадр, они выглядят в идеально совпадающей перспективе и, следовательно, кажутся бесшовными. Поскольку он в основном основан на программном обеспечении, мэч-мувинг стал все более доступным по мере снижения стоимости вычислительной мощности; теперь это общепринятый инструмент визуальных эффектов, который даже используется в прямых телевизионных трансляциях для создания эффектов, таких как желтая виртуальная линия в американском футболе.

Принцип

Процесс отслеживания движения можно разбить на два этапа.

Отслеживание

Первый шаг – выявление и отслеживание признаков. Признак – это конкретная точка на изображении, к которой алгоритм отслеживания может привязаться и следовать на протяжении нескольких кадров (SynthEyes называет их blips). Часто признаки выбираются, поскольку они представляют собой яркие/темные пятна, границы или углы, в зависимости от конкретного алгоритма отслеживания. Популярные программы используют сопоставление с образцом на основе оценки NCC и среднеквадратичной ошибки (RMS). Важно, что каждый признак представляет собой конкретную точку на поверхности реального объекта. По мере отслеживания признак становится последовательностью двумерных координат, представляющих положение признака в серии кадров. Эта последовательность называется «треком». После создания треков их можно сразу использовать для 2D-отслеживания движения или для вычисления 3D-информации.

Проекция облака точек

После определения положения камеры для каждого кадра становится возможным оценить положение каждой точки в реальном пространстве с помощью обратной проекции. Полученный набор точек часто называют облаком точек из-за его внешнего вида, напоминающего туманность. Поскольку облака точек часто отражают форму трехмерной сцены, они могут использоваться в качестве основы для размещения синтетических объектов или программой реконструкции для создания трехмерной модели реальной сцены.

Определение наземной плоскости

Камера и облако точек должны быть ориентированы в некотором пространстве. Поэтому, после завершения калибровки, необходимо определить плоскость земли (или опорную плоскость). Как правило, это единичная плоскость, которая задает масштаб, ориентацию и начало координат спроецированного пространства. Некоторые программы пытаются сделать это автоматически, однако чаще плоскость определяет пользователь. Поскольку изменение положения опорной плоскости приводит к простому преобразованию всех точек, её фактическое положение – это вопрос удобства.

Реконструкция

3D-реконструкция — это интерактивный процесс воссоздания объекта, запечатленного на фотографиях, с использованием данных отслеживания. Эта техника связана с фотограмметрией. В данном случае речь идет об использовании программного обеспечения для сопоставления движений (match moving) для реконструкции сцены из имеющихся видеоматериалов. Программа реконструкции может создавать трехмерные объекты, имитирующие реальные объекты в отснятой сцене. Используя данные из облака точек и оценки, предоставленной пользователем, программа может создать виртуальный объект, а затем извлечь текстуру из видеоматериалов, которую можно спроецировать на виртуальный объект как текстуру поверхности.

Автоматическое и интерактивное отслеживание

Существует два метода, с помощью которых можно извлечь информацию о движении из изображения. Интерактивное отслеживание, иногда называемое "ручным отслеживанием", предполагает, что пользователь следит за объектами в сцене. Автоматическое отслеживание опирается на компьютерные алгоритмы для идентификации и отслеживания объектов в кадре. Движения отслеживаемых точек затем используются для вычисления "решения". Это решение включает в себя всю информацию о камере, такую как движение, фокусное расстояние и искажение объектива. Преимущество автоматического отслеживания заключается в том, что компьютер может создать больше точек быстрее, чем человек. Большое количество точек можно анализировать статистически для определения наиболее надежных данных. Недостаток автоматического отслеживания в том, что компьютер, в зависимости от алгоритма, может легко ошибаться при отслеживании объектов в сцене. Методы автоматического отслеживания особенно неэффективны в кадрах с быстрым движением камеры, например, при съемке с рук, и в кадрах с повторяющимися элементами, такими как мелкая плитка или любой регулярный узор, где области недостаточно различимы. Этот метод отслеживания также страдает, когда кадр содержит значительное размытие движения, что затрудняет выделение мелких деталей. Преимущество интерактивного отслеживания в том, что пользователь может следить за объектами на протяжении всей сцены и не будет сбит с толку нежесткими объектами. Пользователь также может определить положение объектов в кадре с размытием движения, в то время как автоматическому трекеру чрезвычайно сложно правильно находить объекты с сильным размытием. Недостаток интерактивного отслеживания заключается в том, что пользователь неизбежно вносит небольшие ошибки при отслеживании объектов, что может привести к "дрейфу". Профессиональное отслеживание движения обычно достигается путем комбинирования интерактивных и автоматических методов. Художник может удалять явно аномальные точки и использовать "маски отслеживания" для исключения сложной информации из автоматического процесса отслеживания. Маски отслеживания также используются для закрытия областей кадра, содержащих движущиеся элементы, такие как актер или вращающийся потолочный вентилятор.

Маты для слежения

Отслеживающий матт по своей концепции схож с мусорным матом, используемым в композитинге с движущейся маской. Однако, цель отслеживающего матта – не допустить использования алгоритмами отслеживания ненадежных, нерелевантных или нежестких точек для отслеживания. Например, в сцене, где актер идет на фоне заднего плана, художник по отслеживанию захочет использовать для отслеживания камеры только задний план, понимая, что движение актера исказит расчеты. В этом случае художник создаст отслеживающий матт, чтобы изолировать актера в сцене, исключая эту информацию из процесса отслеживания.

Рафинирование

Поскольку в процессе калибровки часто существует несколько возможных решений и может накапливаться значительное количество ошибок, финальный этап сопоставления движения часто включает в себя доработку решения вручную. Это может означать изменение движения камеры или предоставление подсказок механизму калибровки. Эта интерактивная калибровка называется "уточнение". Большинство приложений для match moving основаны на схожих алгоритмах отслеживания и калибровки. Часто первоначальные результаты получаются похожими. Однако каждая программа обладает различными возможностями уточнения.

Реальное время

На съемочной площадке отслеживание камеры в реальном времени все чаще используется в производстве художественных фильмов, чтобы визуализировать элементы, которые будут добавлены на этапе постпродакшна, непосредственно во время съемок. Это позволяет режиссеру и актерам улучшать игру, видя расширения декораций или CGI-персонажей в процессе (или сразу после) дубля. Больше нет необходимости снимать на хромакей (зеленый/синий экран) без возможности оценить результат. Теперь можно в реальном времени настраивать положение взгляда, позиционирование актеров и взаимодействие с CGI, что дает уверенность всем членам съемочной группы в корректности кадра и его успешной интеграции в финальную версию. Для этого необходимо объединить различные аппаратные и программные компоненты. Программное обеспечение собирает данные обо всех 360 степенях свободы движения камеры, а также метаданные, такие как зум, фокус, диафрагма и выдержка, поступающие с различных устройств: от систем захвата движения, таких как активная система на основе светодиодных маркеров от PhaseSpace, пассивные системы, такие как Motion Analysis или Vicon, до роторных энкодеров, установленных на кранах и тележках камеры, например, Technocranes и Fisher Dollies, или инерциальных и гироскопических датчиков, монтируемых непосредственно на камеру. Существуют также лазерные системы слежения, которые можно крепить к любому оборудованию, включая стедикамы, для отслеживания камер на открытом воздухе даже в дождь на расстоянии до 30 метров. Камеры управления движением также могут служить источником или получателем данных о 3D-камере. Движения камеры можно предварительно визуализировать, а затем преобразовать в данные управления движением, которые приводят в действие кран камеры точно по тому же пути, что и виртуальная 3D-камера. Энкодеры на кране также можно использовать в реальном времени на съемочной площадке для обратного процесса – генерации данных о 3D-камере в реальном времени. Данные можно передавать в различные 3D-приложения, позволяя 3D-художникам вносить изменения в свои CGI-элементы прямо на площадке. Главное преимущество заключается в том, что проблемы с дизайном декораций, которые в противном случае потребовали бы значительных затрат времени и средств на этапе постпродакшна, можно решить непосредственно в процессе съемок, гарантируя, что актеры органично вписываются в каждую среду для каждого кадра. Системы захвата движения в реальном времени также можно интегрировать в поток данных с камеры, что позволяет вставлять виртуальных персонажей в живые кадры на съемочной площадке. Это значительно улучшает взаимодействие между реальными актерами и виртуальными персонажами, созданными с помощью MoCap, поскольку и оригинальные кадры, и CGI-перформансы можно синхронизировать и хореографировать вместе.