Введение

Подробности правил абстрактной стратегической настольной игры для двух игроков – общий обзор правил го.

Правила го менялись с течением времени и в разных местах. В этой статье рассматриваются наборы правил, в целом схожие с теми, которые в настоящее время используются в Восточной Азии. Даже среди них существует определенная вариативность. В частности, китайские и японские правила различаются по ряду аспектов. Наиболее значительными из них являются метод подсчета очков, а также сопутствующие различия в способе завершения игры. Хотя различия между наборами правил могут иметь умеренные стратегические последствия в некоторых случаях, они не меняют суть игры. Различные наборы правил обычно приводят к одному и тому же результату, если игроки вносят незначительные коррективы в конце игры. Считается, что различия в правилах вызывают проблемы примерно в одной из десяти тысяч соревновательных партий. В этой статье сначала представлен простой набор правил, который, за исключением формулировок, идентичен правилам Тромпа-Тейлора, которые, в свою очередь, во многом соответствуют китайским правилам. Затем эти правила подробно обсуждаются таким образом, чтобы не требовать от читателя предварительных знаний о го. Обсуждение в основном применимо ко всем наборам правил, за исключением указанных случаев. В последующих разделах статьи рассматриваются основные области вариативности правил го, а также отдельные наборы правил.

Основные правила

Здесь представлен набор правил, подходящий для начинающих. Эти правила рассматриваются более подробно далее. Здесь приведены два варианта изложения одних и тех же основных правил, различающиеся лишь формулировкой. Первый – краткий, предложенный Джеймсом Дэвисом. Второй – это формулировка основных правил, используемая для пояснения в данной статье. За исключением терминологии, эти правила идентичны Логическим правилам, впервые представленным в их нынешнем виде в сентябре 1996 года Джоном Тромпом и Биллом Тейлором. Они также весьма близки к Упрощенным правилам Европейской федерации го, за исключением метода завершения игры.

Краткое изложение

Эти правила взяты из книги Джеймса Дэвиса «Правила и элементы го». Они предполагают знакомство с оборудованием, используемым для игры в го, о котором можно узнать ниже. Примечание: слова «ход» и «территория» используются здесь в ином значении, чем в других частях этой статьи; вместо них используются слова «игра» и «область» соответственно. Уточнение к правилу 5 приведено в скобках. Доска пуста в начале игры (если игроки не договорились о гандикапе). Черные делают первый ход, после чего белые и черные ходят по очереди. Ход состоит в размещении одного камня своего цвета на пустом пересечении на доске. Игрок может пропустить ход в любой момент. Камень или прочно связанная группа камней одного цвета захватывается и удаляется с доски, когда все непосредственно прилегающие к нему пересечения заняты противником. (Захват камней противника имеет приоритет над самоудалением.) Нельзя делать ход, который восстанавливает прежнюю позицию на доске. Два последовательных паса завершают игру. Область игрока состоит из всех точек, которые игрок либо занял, либо окружил. Игрок, у которого больше область, побеждает. Эти правила полагаются на здравый смысл для определения таких понятий, как «связанная группа» и «окружение». То, что здесь называется «прочно связанной группой камней», также называют цепью.

Справочное заявление

Основные правила изложены здесь более подробно для удобства их представления в последующих разделах. (Каждое правило и определение содержит ссылку на подробное объяснение в соответствующем разделе.) Дополнительное правило, запрещающее самоубийство, включено как Правило 7А.

Игроки и оборудование

Правило 1. Игроки: Го – это игра между двумя игроками, называемыми Чёрными и Белыми. Правило 2. Доска: Го играется на простой сетке из 19 горизонтальных и 19 вертикальных линий, называемой доской. Определение. ("Пересечение", "Соседний") Точка на доске, где пересекаются горизонтальная и вертикальная линии, называется пересечением. Два пересечения считаются соседними, если они соединены горизонтальной или вертикальной линией, и между ними нет других пересечений. Правило 3. Камни: В го играют с помощью игровых фишек, известных как камни. Каждый игрок располагает достаточным запасом камней (обычно 180) одного цвета.

Позиции

Правило 4. Позиции: В любой момент игры каждое пересечение на доске находится ровно в одном из следующих трех состояний: 1) пустое; 2) занятое черным камнем; или 3) занятое белым камнем. Позиция состоит из указания состояния каждого пересечения. Определение. ("Связанные") Два размещенных камня одного цвета (или два пустых пересечения) считаются связанными, если можно провести путь от одного пересечения к другому, последовательно переходя на смежные пересечения одного и того же состояния (пустые, занятые белыми или занятые черными). Определение. ("Свобода") В данной позиции свободой камня является пустое пересечение, смежное с этим камнем или смежное с камнем, который связан с этим камнем. Начальная позиция: в начале игры доска пуста. Правило 6. Ходы: Первыми ходят черные. Затем игроки ходят по очереди. Правило 7. Запрет на самоубийство: Ход является незаконным, если в результате его выполнения (на Шаге 3) один или несколько камней цвета данного игрока будут захвачены. Правило 8. Запрет на повторение позиции: Ход является незаконным, если он приведет (после выполнения всех шагов хода) к возникновению позиции, которая уже встречалась в игре.

Конец

Правило 9. Конец: Игра заканчивается, когда оба игрока делают последовательные пасы. Конечная позиция – это положение на доске в момент, когда игроки делают последовательные пасы. Определение. ("Территория") В конечной позиции пустая точка считается принадлежащей территории игрока, если все камни, прилегающие к ней или к пустой точке, соединенной с ней, имеют цвет этого игрока. Определение. ("Область") В конечной позиции точка считается принадлежащей области игрока, если: 1) она принадлежит территории этого игрока; или 2) она занята камнем цвета этого игрока. Определение. ("Счет") Счет игрока – это количество точек в его области в конечной позиции. Правило 10. Победитель: Если у одного игрока более высокий счет, чем у другого, то этот игрок побеждает. В противном случае игра заканчивается вничью.

Сравнительные особенности основных правил

Основные особенности этих базовых правил по сравнению с другими правилами обобщены здесь. Каждое из этих различий рассматривается более подробно в последующем разделе статьи. Различия между наборами правил касаются главным образом правил 7A, 8, 9 и 10. Базовые правила используют подсчет площади, как в Китае и Тайване, и как в официальных правилах многих западных стран. Основная альтернатива – подсчет территории. Хотя подсчет территории используется в Японии и Корее и обычно применяется на Западе, его нельзя использовать, если правило 9 не будет заменено гораздо более сложным правилом окончания игры. Цель этих базовых правил – прежде всего представить простую систему. См. ниже. Базовые правила требуют, чтобы игроки «доиграли партию» до конца. Практически все наборы правил, используемые на практике, предусматривают механизм, позволяющий игрокам начинать подсчет очков до достижения финальной позиции (той, которая используется для подсчета очков). В некоторых случаях это просто удобство, предназначенное для экономии времени. В других – это может быть существенной особенностью игры. В любом случае, объяснение этих правил может несколько затемнить суть игры для человека, незнакомого с ней. См. ниже. Базовые правила разрешают самоубийство (или самозахват). Это необычно за пределами Тайваня и Новой Зеландии. Включение необязательного правила 7A соответствует практике, принятой в других странах. См. ниже. Базовые правила применяют правило позиционного суперко. Это правило, или аналогичное, распространено в официальных западных наборах правил, но не в Восточной Азии. См. ниже. Базовые правила не содержат специальных исключений для территории в секи. Это согласуется с практикой большинства стран за пределами Японии и Кореи. См. ниже. Базовые правила не предусматривают коми. Это сейчас необычно в играх равных сил, но было обычной практикой до середины двадцатого века. Коми – это количество очков, обычно от пяти до восьми, присуждаемых белым в качестве компенсации за то, что они ходят вторыми. См. ниже. Базовые правила не предусматривают использование камней гандикапа. См. ниже. Базовые правила не определяют систему подсчета. Система подсчета – это общепринятый метод расчета разницы в счете между игроками (и, следовательно, определения победителя). Она может включать в себя различные приемы, такие как заполнение своей территории после игры или перемещение камней на доске в определенные схемы, позволяющие быстрее рассчитать разницу в счете.

Объяснение основных правил

Цель игры в го — в общих чертах, контролировать больше территории к концу игры, чем ваш противник.

Игроки

Правило 1. Го – это игра между двумя игроками, называемыми Чёрными и Белыми. Выбор, кто играет чёрными, а кто белыми, традиционно определяется случайным образом между игроками равной силы. Этот метод выбора называется нигири. Один игрок (А) берёт горсть белых камней, а другой игрок (В) помещает на доску один или два чёрных камня, показывая "чётное" или "нечётное". Игрок А подсчитывает количество камней в своей руке, чтобы определить, чётное или нечётное их число. Если количество камней совпадает с выбором другого игрока – "чётное" или "нечётное", игрок В играет чёрными камнями; в противном случае он играет белыми камнями. Когда игроки имеют разную силу, более слабый игрок играет чёрными. Чёрные также могут предварительно разместить несколько камней форы на доске перед началом игры, чтобы компенсировать разницу в силе – см. ниже.

Камни

Правило 3. Го играется с использованием игровых фишек, известных как камни. У каждого игрока в распоряжении имеется достаточный запас камней своего цвета. Традиционно чёрным даётся 181 камень, а белым – 180 камней для начала игры. Этого почти всегда достаточно, но если камней окажется недостаточно, будут использованы дополнительные.

Соединенные камни и точки

Определение. Два размещенных камня одного цвета (или два пустых пересечения) называются соединенными, если можно провести путь от одного к другому, проходя только через смежные пересечения одного и того же состояния (пустые, занятые белыми или занятые черными). Понятие связанных камней используется для описания (через понятие либерти, определяемое ниже) условий, при которых камни захватываются ходом. Понятие связанных пустых точек используется только в конце игры для определения счета игрока. В данной позиции камни 1 и 7 соединены последовательностью черных камней 1, 2, 7, где каждый камень (кроме 1) смежен с предыдущим камнем. Пустые точки a и k соединены последовательностью пустых точек a, b, k, где каждая точка (кроме a) смежна с предыдущей точкой. Фактически, в этой позиции легко увидеть, что все черные камни соединены друг с другом, и все пустые точки соединены друг с другом. Следующая позиция может служить примером соединения камней и пустых точек. На диаграмме камни и пустые точки обозначаются одним и тем же номером или буквой, соответственно, когда они соединены друг с другом. Цепь – это набор из одного или нескольких камней (обязательно одного цвета), которые все соединены друг с другом и не соединены ни с какими другими камнями. Хотя для изложения правил определение слова "цепь" не обязательно, это понятие важно для понимания игры. Например, у черных и белых по четыре цепи на приведенной выше диаграмме. У черных есть одна цепь из трех камней, одна цепь из двух камней и две цепи из одного камня. У белых есть одна цепь из четырех камней и три цепи из одного камня. Из определений следует, что любой камень на доске принадлежит ровно одной цепи. Более того, сказать, что два различных камня одного цвета соединены, – это то же самое, что сказать, что они принадлежат одной и той же цепи.

Начальная позиция

Правило 5. В начале игры игровое поле пусто.

Смены поворотов

Правило 6. Черные ходят первыми. Затем игроки ходят по очереди. Что игроки могут делать во время хода, определяется правилами 7 и 8.

Переезжаю .

Правило 7. В свой ход игрок может либо передать ход (объявив "пас" и не совершая никаких действий), либо сделать ход. Ход состоит из следующих этапов (выполняемых в предписанном порядке):
Шаг 1. Размещение камня своего цвета на пустом пересечении (выбранном в соответствии с правилом 8 и, если оно в силе, с Дополнительным правилом 7А). Шаг 2. Удаление с доски любых камней цвета противника, не имеющих свобод. Шаг 3. Удаление с доски любых камней своего цвета, не имеющих свобод. Ход определяется как игра или передача хода. Таким образом, на каждом ходу игрок совершает одно действие. Игрок может передать ход в любой момент. Обычно передача хода выгодна только в конце игры, когда вся территория уже занята, а дальнейшие ходы были бы бесполезны или даже вредны для позиции игрока. В следующих трех разделах последовательные этапы хода будут рассмотрены более подробно, с учетом того, что, в связи с шагами 2 и 3, все камни, оставшиеся на доске после любого хода, должны иметь хотя бы одну свободу.

Конец

Правило 9. Игра заканчивается, когда оба игрока делают последовательные пасы. Окончательная позиция (позиция, используемая для подсчета очков в конце игры) – это позиция на доске в момент этих последовательных пасов. Поскольку для подсчета очков используется позиция на доске, возникшая после двух последовательных пасов, можно сказать, что правило 9 требует от игроков "доиграть партию". В соответствии с правилом 9, игроки должны, например, захватывать вражеские камни, даже если обоим игрокам очевидно, что избежать захвата невозможно. В противном случае камни не считаются захваченными. Поскольку правило 9 существенно отличается от различных систем завершения игры, используемых на практике, необходимо о них упомянуть. Эти системы, которые рассматриваются более подробно ниже, обычно позволяют завершить игру, как только игрокам становится ясно, какие камни останутся на доске, если бы игра продолжалась. Конкретные способы достижения этого сильно различаются в зависимости от правил, и в некоторых случаях имеют стратегическое значение. Эти системы часто используют пас таким образом, который несовместим с правилом 9. Поэтому для игроков знание принятых правил завершения игры в конкретном своде правил может иметь практическую важность. Согласно китайским правилам, и в целом при любой системе подсчета очков по площади, игрок, доигрывающий партию так, как если бы действовало правило 9, не совершит стратегической ошибки. Однако, затягивание игры в таком случае может быть расценено как неспортивное поведение. С другой стороны, при системе подсчета очков по территории, как в японских правилах, доигрывание партии таким образом в большинстве случаев будет стратегической ошибкой.

Территория

Определение. В конечном положении пустое пересечение считается принадлежащим территории игрока, если все камни, прилегающие к нему или к пустому пересечению, соединенному с ним, имеют цвет этого игрока. Примечание: Если вся доска пуста, второе условие – наличие как минимум одного камня требуемого цвета – всегда выполняется и может быть проигнорировано. Точка никогда не может принадлежать территориям обоих игроков. С другой стороны, может случиться так, что пустое пересечение не принадлежит ни одной из территорий игроков. В этом случае точка считается нейтральной территорией. В конце игры редко бывает больше нескольких нейтральных точек; в большинстве случаев их вообще нет. Японские и корейские правила считают некоторые точки нейтральными, в то время как базовые правила, такие как китайские, – нет. Подробнее об этом см. Чтобы понять определение территории, полезно сначала применить его к позиции, которая может возникнуть до конца игры. Точка a прилегает к черному камню. Следовательно, a не принадлежит территории Белых. Однако, a соединена с b (по пути, показанному на диаграмме, и не только), который прилегает к белому камню. Следовательно, a также не принадлежит территории Черных. В заключение, a – нейтральная территория. Точка c соединена с d, который прилегает к белому камню. Но c также соединена с e, который прилегает к черному камню. Следовательно, c – нейтральная территория. Аналогично, точки f и g являются нейтральной территорией. С другой стороны, h прилегает только к черным камням и не соединена ни с одной другой точкой. Следовательно, h – черная территория. По той же причине, i и j – черная территория, а k – белая территория. Это связано с тем, что осталось много территории, которую необходимо занять, поэтому опытные игроки не закончат игру в предыдущей позиции. Игра может продолжиться ходом Белых 1 на следующей диаграмме. Если игра закончится в этом новом положении, отмеченные пересечения станут территорией Белых, поскольку они больше не будут соединены с пустым пересечением, прилегающим к черному камню. Игра может закончиться ходами, показанными ниже. В конечном положении точки, отмеченные a, – черная территория, а точки, отмеченные b, – белая территория. Точка, отмеченная c, – единственная оставшаяся нейтральная территория. В японских и корейских правилах точка в правом нижнем углу и точка, отмеченная a на правой стороне доски, подпадают под исключение «секи», в котором они считаются нейтральной территорией. (См. ниже.)

Площадь

Определение. В финальной позиции пересечение считается принадлежащим области игрока, если: 1) оно входит в территорию этого игрока; или 2) на нем находится камень цвета этого игрока. Рассмотрим еще раз финальную позицию, показанную на последней диаграмме в разделе "Территория". Следующая диаграмма иллюстрирует область каждого игрока в этой позиции. Точки в области игрока заняты камнем соответствующего цвета. Одиночная нейтральная точка не принадлежит ничьей области.

Результат

Определение. Счет игрока — это количество пересечений в его территории в конечной позиции. Например, если игра закончилась, как показано на последней диаграмме в разделе «Территория», то счет будет следующим: Черные – 44, Белые – 36. Суммарный счет игроков составляет 80. Разница между этим числом и 81 пересечением на доске 9 × 9 объясняется одной точкой нейтральной территории. Система подсчета очков, описанная здесь, известна как подсчет по площади и используется в китайских правилах. Существуют и другие системы подсчета очков. В большинстве случаев они определяют одного и того же победителя. Подробнее см. в разделе «Системы подсчета очков» ниже.

Победитель

Правило 10. Если у одного игрока больше очков, чем у другого, то этот игрок побеждает. В противном случае, игра заканчивается вничью. В предыдущем примере черные побеждают с преимуществом в восемь очков. Размер преимущества не имеет значения; победа с разницей в один балл равноценна победе со счетом 100 к 0.

Системы оценки

Наиболее заметное различие между наборами правил — это метод подсчёта очков. Существуют две основные системы подсчёта: подсчёт территории (японский метод) и подсчёт площади (китайский метод). Третья система (подсчёт камней) редко используется в настоящее время, но применялась в прошлом и представляет исторический и теоретический интерес. Важно различать системы подсчёта очков и методы подсчёта. В широком употреблении находятся только две системы подсчёта очков, но существует два способа подсчёта при использовании системы "площади".

Оценка территории

В территориальном подсчете (включая японские и корейские правила) счет игрока определяется количеством пустых точек, окруженных этим игроком, минус количество камней, захваченных противником. Кроме того, японские и корейские правила содержат специальные положения для случаев секи, хотя это не является обязательной частью системы территориального подсчета. (См. раздел "Сэки" ниже.) Обычно подсчет производится путем размещения пленных камней, захваченных каждым игроком, на территории противника и приведения оставшейся территории к удобным для подсчета формам. Территориальный подсчет использовался для оценки очень старых китайских партий в го; китайская система постепенно перешла к подсчету по площадям в период династий Юань и Мин в XIII–XVI веках.

Строение камней

В подсчете камней, счёт игрока — это количество камней, находящихся у этого игрока на доске. Игра обычно продолжается до тех пор, пока оба игрока почти не заполнят свои территории, оставляя только два глаза, необходимые для защиты от захвата. Считается, что игра возникла в период династии Мин в Китае, но со временем её популярность снизилась.

Попытки согласования систем оценки

Если игра заканчивается тем, что оба игрока сделали одинаковое количество ходов, то итоговый счёт по территории и площади будет одинаковым. Правила AGA предписывают игроку отдавать противнику камень при пасе, а белым ходить последними (сделать третий пас, если это необходимо). Этот "пас-камень" не влияет на финальную площадь игрока, но поскольку он учитывается как пленённый камень при подсчёте территории, результат при подсчёте по территории будет таким же, как и при подсчёте по площади. Результаты подсчёта по камням и площади совпадают, если у обеих сторон одинаковое количество групп. В противном случае результаты будут различаться на два очка за каждую дополнительную группу. Некоторые старые правила использовали подсчёт площади с "налогом за группу" в два очка за группу; это даёт результаты, идентичные результатам подсчёта по камням.

Фаза подсчета

Обычно, когда игроки соглашаются, что полезных ходов больше нет (чаще всего, последовательными пассами), они пытаются договориться о том, какие группы живы, а какие мертвы. Если возникает несогласие, то по китайским правилам игроки просто продолжают игру. Однако, по японским правилам, игра уже считается завершенной. Игроки пытаются определить, какие группы камней остались бы на доске, если бы оба игрока играли идеально с этого момента. (Такие группы считаются живыми.) Кроме того, эта игра ведется по правилам, в которых ко рассматриваются иначе, чем в обычной игре. Если игроки приходят к неверному заключению, то оба проигрывают. В отличие от большинства других правил, японские правила содержат подробные определения того, когда группы считаются живыми, а когда мертвыми. При этом эти определения не охватывают все возможные ситуации. Некоторые сложные случаи, не полностью урегулированные правилами и существующей практикой, должны решаться го-трибуналом. Необходимость японских правил в определении жизни и смерти обусловлена тем, что в них подсчет очков ведется по территории, а не по площади. Правила не могут просто требовать от игрока продолжать игру, чтобы доказать смерть группы противника, поскольку игра на собственной территории с этой целью уменьшит его счет. Поэтому игра разделяется на фазу обычной игры и фазу определения жизни и смерти (которая, согласно японским правилам, технически не является частью игры).

Компенсация

Чтобы позволить игрокам с разным уровнем мастерства соревноваться справедливо, используются гандикапы и коми. Они считаются неотъемлемой частью игры и, в отличие от многих других игр, не изменяют её суть. Игроки любого уровня используют гандикапы, чтобы сделать игру более сбалансированной.

Коми

В "равных" или негандикапных играх первоначальное преимущество черных в первом ходе может быть компенсировано коми (компенсационными очками): фиксированное количество очков, согласованное до игры, добавляется к счету белых в конце игры. Правильное значение коми (для надлежащей компенсации преимущества черных) является предметом споров, но распространенные значения – 5,5, 6,5 или 7,5; дробное значение позволяет избежать ничьей. В игре с гандикапом коми обычно устанавливается на 0,5 (то есть белые выигрывают, если игра заканчивается вничью). Игра с гандикапом в 1 камень начинается как равная игра, но белые получают только 0,5 коми (то есть игрок белых, сильнее на один ранг, имеет преимущество только в первом ходе черных). До 20-го века системы коми не существовало. Когда великого Шусаку однажды спросили об исходе важной партии, он просто ответил: "У меня были черные", подразумевая, что победа была неизбежна. По мере того как все больше людей осознавали значимость первого хода черных, коми было введено. Размер коми периодически увеличивался на основе анализа результатов игр, показывающих более 50% побед за черных; каждый раз, после периода адаптации, черные снова начинали выигрывать более 50% партий. Когда коми было введено в японских профессиональных играх, оно составляло 4,5 балла. Однако у черных все еще были лучшие шансы на победу, поэтому в 1974 году коми было увеличено до 5,5 баллов. В 2002 году Японская ассоциация го снова повысила значение коми до 6,5.

Инвалид

Индикапы даются, позволяя более слабому игроку играть чёрными и объявляя первые несколько ходов белых обязательными "пассами". На практике это означает, что первый ход чёрных – размещение на доске определённого количества камней (обычно равного разнице в рангах игроков), прежде чем белым будет разрешено сделать ход. Традиционно для размещения этих камней-индикапов используются хоши ("звёздные точки") – стратегически важные пересечения, отмеченные маленькими точками. На доске 19 × 19 имеется девять звёздных точек: четыре точки 4–4 в углах, четыре точки 4–10 вдоль сторон и одна точка 10–10 (центр доски, или тэнгэн в японском языке). Меньшие доски, такие как 13 × 13 и 9 × 9, также имеют звёздные точки. Доска 13 × 13 имеет 9 точек в 4–4, 4–7 и в центре. На доске 9 × 9 есть только 5 точек: 3–3 и центр. Когда чёрные слабее на один ранг (также известный как "один камень слабее" из-за тесной связи между рангами и системой гандикапа), чёрным даётся преимущество играть чёрными, возможно, без коми, но без обязательных пассов белых. При разнице в рангах от двух до девяти камней используется соответствующее количество камней-индикапов. При разнице более чем в девять камней, разница в силе игроков обычно считается настолько большой, что игра становится скорее уроком, где белые обучают чёрных, чем соревнованием. Таким образом, девять камней – это номинальный верхний предел для камней-индикапов, независимо от разницы в рангах (хотя в некоторых случаях может быть дано большее количество камней, до 41, если учитель хочет усложнить задачу).

Вариации

Игра го была древней игрой задолго до того, как её правила были систематизированы, и поэтому, несмотря на то, что базовые правила и стратегия универсальны, в некоторых деталях правил существуют региональные вариации.

Самоубийство

В настоящее время большинство основных правил запрещают ходы, приводящие к удалению собственных камней игрока с доски. Некоторые правила (в частности, правила, происходящие из новозеландской традиции и правила Ин) допускают самоубийство более чем одним камнем. Самоубийство нескольких камней редко встречается в реальной игре, но в определенных ситуациях такой ход может угрожать форме глаз противника, создавая угрозу ко.

Компенсация

Основные правила различаются в способе размещения камней гандикапа на доске: свободное размещение (китайское), где камни можно размещать в любом месте (как если бы игрок ходил несколько раз подряд); и фиксированное размещение (японское), где традиция определяет размещение камней (в соответствии с гандикапом). Правила подсчёта площади и правила подсчёта территории также различаются в компенсации, предоставляемой за каждый камень гандикапа (поскольку каждый камень гандикапа учитывается при подсчёте площади). Коми (компенсация за право первого хода) также варьируется, от нескольких фиксированных значений (обычно 5,5, 6,5 или 7,5) до различных метаигр для определения значения (в частности, аукционный коми).

Размеры доски

Большинство партий в го играют на доске 19 × 19, но также популярны размеры 13 × 13 и 9 × 9. Исторически использовались и другие размеры доски (в частности, 17 × 17, которая была предшественницей доски 19 × 19 в древнем Китае). Го также иногда играют на досках различных нестандартных размеров, от 5 × 5 и больше, чем 19 × 19. Все размеры доски имеют нечётное количество линий, чтобы обеспечить наличие центральной точки, возможно, для того чтобы стратегия зеркального повторения ходов была менее привлекательной. Как правило, все правила применимы ко всем размерам доски, за исключением гандикапов и компенсации (размещение и значения которых меняются в зависимости от размера доски).

Зачет

Исторически в Китае использовалась система подсчёта очков, которая штрафовала игрока с наибольшим количеством несвязанных живых групп камней. Поскольку для жизни каждой группе необходимо иметь два глаза, и эти два глаза нельзя было занять, два очка вычитались из итогового счёта за каждую живую группу в конце игры. Это наказание называлось «урезанием» (или «наказанием за разрезание») на китайском языке, а на английском иногда его называют «налогом на группы». В современном китайском подсчёте очков это правило не применяется.

Проблемы

В целом, существует три тесно связанных вопроса, которые необходимо решить в каждой вариации правил. Во-первых, как обеспечить завершение игры. Игроки должны иметь возможность разрешать спорные ситуации, а не ходить по кругу. Ни один из игроков не должен намеренно затягивать игру, чтобы избежать поражения или вывести оппонента из себя. Возможные способы решения: правило суперко, контроль времени или ограничение максимального количества ходов. На это также влияет используемый метод подсчета очков, поскольку подсчет территории наказывает за продолжение игры после определения границ территорий. Во-вторых, как определить победителя и допустимы ли ничьи (джиго). В подсчет очков могут быть включены следующие параметры: коми, захваченные пленные, камни в мертвых группах на доске в конце игры, очки территории, контролируемые игроком, но не занятые его камнями, живые камни игрока, количество пассов и число несвязанных живых групп на доске. В-третьих, как определить, жива или мертва группа камней в конце игры, и требуются ли защитные ходы, например, соединение группы, которая может быть захвачена при заполнении нейтральной территории. Если игроки не могут договориться, некоторые правила предусматривают арбитраж с использованием виртуальных попыток захвата группы. Другие позволяют возобновить игру до тех пор, пока группа не будет захвачена или признана бессмертной.

Правила

Существует множество официальных правил игры в го. Они существенно различаются, например, способом подсчета финального результата, и в незначительных деталях, таких как то, автоматически ли удаляются мертвые камни в конце игры при возникновении двух видов позиций "согнутого четырех в углу", или же позиция должна быть доиграна, а также должны ли игроки начинать партию с фиксированным или неограниченным количеством камней. К ним относятся японские, китайские, корейские, правила Американской ассоциации го, Инга и Новой Зеландии. Эти правила утверждены Международной федерацией го.

Китайские правила

Это другой основной набор правил, широко используемый, также известный как правила подсчёта территорий. В конце игры один игрок (обычно чёрный) заполняет всю свою захваченную территорию, а камни другого игрока (белые) убираются с доски. Взятые в плен камни не учитываются. Затем чёрные камни группируются по десять, формируя восемнадцать таких групп, плюс половина коми, плюс как минимум один дополнительный камень – это означает победу чёрных. Например, при коми 7,5 баллов, по китайским правилам чёрным необходимо иметь на доске как минимум 184,5 (но обычно 185, поскольку полуочки встречаются нечасто) камней, чтобы выиграть. Коми обычно составляет 7,5 баллов. В китайских правилах нет штрафа за игру внутри своей территории в конце игры, например, для уничтожения и удаления мёртвых групп противника. Таким образом, передача хода, сигнализирующая о том, что больше нет полезных ходов, может рассматриваться просто как удобный способ ускорить окончание игры, при условии, что игрок не ошибся в оценке. Результат всегда будет таким же, как если бы игра была доиграна до конца. Тот факт, что разногласия можно разрешить продолжением игры, позволяет легко применять китайские правила без необходимости определения в правилах понятий "живая" и "мёртвая" группа.

Правила игр "Мировые умственные виды спорта"

Правила Первых Всемирных Игр в области умственных видов спорта, состоявшихся в Пекине в октябре 2008 года, основаны на китайских правилах, но они проще и представляют собой компромисс с японскими и корейскими правилами. Эти правила утверждены Международной федерацией го. В этих правилах используется подсчёт площади, а коми составляет 6,5. Если Белые первыми сделали ход пасса, у Чёрных вычитается дополнительный пункт. Эта особенность является компромиссом с японскими и корейскими правилами, поскольку её стратегические последствия аналогичны подсчёту территории. В отличие от китайских правил, это правило обычно приводит к штрафу за дополнительный ход в конце игры на своей территории. В частности, результат игры может отличаться до одного пункта от того, каким он был бы, если бы оба игрока доиграли партию до конца. Обычно игра заканчивается после двух последовательных пассов, но в случае разногласий по поводу подсчёта игра возобновляется в исходном порядке. После возобновления игры, когда два последовательных пасса случатся снова, игра останавливается, и все оставшиеся на доске камни считаются живыми. Таким образом, после одного разногласия игроки обязаны полностью доиграть партию. (К этому моменту в игре больше нет штрафа за совершение "бесполезных" ходов на своей территории для уничтожения мёртвых групп противника, поскольку преимущество в один пункт за первый пасс уже присуждено одному из игроков после первой серии последовательных пассов.) Самоубийство запрещено в этих правилах. В отличие от японских правил, в правилах WMSG применяется правило суперко (в частности, позиционное суперко).

Правила AGA

Они используются Американской ассоциацией го. Добавляются некоторые специальные правила (например, передача противнику пленного при пасе), которые уравнивают подсчет очков по площади и подсчет очков по территории. Федерация го Франции также использует правила AGA. Британская ассоциация го также приняла правила AGA, с некоторыми незначительными изменениями, в апреле 2008 года.

Правила

Подсчет очков в основном такой же, как и подсчет территории, но выполняется с использованием специальной техники с применением "чаш Инга". Оба игрока должны начинать ровно с 180 камней; Фонд Инга производит специальные чаши, облегчающие подсчет камней. Пленные камни возвращаются их владельцу. По окончании игры оба игрока заполняют пустые территории своими камнями. Побеждает тот, кто избавится от всех своих камней. Черные отдают Белым восемь очков (коми), размещая четыре белых камня на территории Черных в начале подсчета. Поскольку при ничьей побеждают Черные, эффективное значение составляет 7.5. Правило ко различает "борьбу за ко" и "нарушение ко". Разрешено самоубийство несколькими камнями. Этот набор правил был изобретен и популяризирован Ин Чан Ки.

Новая Зеландия правила

Используется подсчёт территории. Разрешено многократное самоубийство камней. Запрещается ставить камень так, чтобы получившаяся позиция на доске полностью повторила позицию после любого предыдущего хода этого игрока. (Некоторые называют это правилом "суперко"). Коми составляет 7 очков (поэтому возможны ничьи при равном счете).

Различия

В большинстве случаев различия между наборами правил незначительны. Выбор набора правил редко приводит к разнице в счете более чем на один пункт, и стратегия и тактика игры в основном не зависят от используемого набора правил. Различия возникают из-за последовательности ходов при пропуске (если белые и черные пропускали разное количество раз) и при подсчете секи.