Кіріспе
Екі ойыншыға арналған абстрактілі стратегиялық ойын ережелерінің егжей-тегжейі. Го ойыны ережелерінің жалпы шолуы.
a general overview of the rules of go
Го ережелері уақыт өте келе және әр түрлі аймақтарда өзгерістерге ұшырады. Бұл мақалада қазіргі Шығыс Азияда қолданылатын ережелерге ұқсас ережелер жинағы талқыланады. Мұндай ережелердің арасында да айырмашылықтар бар. Атап айтқанда, қытай және жапон ережелері бірнеше жағынан өзгеше. Олардың ең маңыздысы – ұпай санау әдісі, сонымен қатар ойынды аяқтау тәсіліндегі айырмашылықтар. Ережелердің өзгешеліктері кейде стратегиялық тұрғыдан маңызды болуы мүмкін, бірақ олар ойынның мәнін өзгерте алмайды. Ойыншылар ойын соңында шағын түзетулер жасаса, әртүрлі ережелер де бірдей нәтижеге жеткізеді. Қағидалардың айырмашылығы бәсекелес ойындардың шамамен 10 000-нан бірінде проблема тудыруы мүмкін екендігі айтылады. Бұл мақалада алдымен Tromp-Taylor ережелері деп аталатын, сөздерден басқа қытай ережелеріне ұқсас ережелер жинағы ұсынылады. Бұл ережелер оқырманның Го ойыны туралы бұрынғы білімі болмаса да, толыққанды талқыланады. Талқылау көбінесе барлық ережелерге қатысты, ерекшеліктері ескеріледі. Мақаланың кейінгі бөлімдері Го ережелеріндегі маңызды өзгерістерді және жеке ережелер жинақтарын қарастырады.
Негізгі ережелер
Мұнда жаңадан бастаушыларға қолайлы ережелер жинағы ұсынылады. Бұл ережелер төменде кеңінен қарастырылады. Мұнда бірдей негізгі ережелердің екі түрі келтірілген, олар тек сөздерімен ғана ерекшеленеді. Біріншісі – Джеймс Дэвистің қысқаша тұжырымы. Екіншісі – осы мақалада түсіндіру үшін қолданылатын негізгі ережелердің формулировкасы. Терминологиядан басқа, негізгі ережелер Джон Тромп пен Билл Тейлордың 1996 жылдың қыркүйегінде қазіргі түрінде алғаш ұсынған Логикалық ережелермен толық сәйкес келеді. Олар сондай-ақ Еуропалық Го федерациясының жеңілдетілген ережелеріне өте жақын, жалғыз айырмашылық – ойынды аяқтау тәсілінде.
Қысқаша мәлімдеме
Бұл ережелер Джеймс Дэвистің "Гоның ережелері мен элементтері" еңбегінде келтірілген. Олар го ойнау үшін қолданылатын құрал-жабдықтарды білуді болжайды, оған сілтеме жасау үшін төмендегіні қараңыз. Ескертулер: Бұл мақалада "қозғалыс" және "аумақ" сөздері басқа жерлерде қолданылудан өзгеше мағынада қолданылады; оның орнына "ойын" және "аймақ" сөздері қолданылады. 5-қағидаға түсіндірме жақшада қосылған. Ойын басталғанда тақта бос болады (егер ойыншылар есепке артықшылық қоюға келіспесе). Қара түсті ойыншы бірінші қадамды жасайды, содан кейін ақ және қара түсті ойыншылар кезекпен ойнайды. Қозғалыс – тақтадағы бос қиылысқа өз түсіңіздегі бір тас қоюдан тұрады. Ойыншы кез келген уақытта өз кезегін жіберуге құқылы. Бір түсті тас немесе берік байланысқан тастар тобы жаудың тастарымен толық қоршалғанда тақтадан алынып тасталады. (Жауды тұтқындау өзіндік тұтқындаудан басым). Бұрынғы тақта позициясын қайта жасау үшін тас қоюға болмайды. Екі ойыншының қатарынан екі рет өтуі ойынды аяқтайды. Ойыншының аумағы – ол басып алған немесе қоршап алған барлық нүктелерден тұрады. Көбірек аумаққа ие болған ойыншы жеңеді. Бұл ережелер "байланысқан топ" және "қоршау" сияқты ұғымдарды нақтылау үшін салауаттылыққа сүйенеді. Мұнда "берік байланысқан тастар тобы" деп аталатын нәрсе тізбек деп те аталады.
Анықтамалық мәлімдеме
Негізгі ережелер оларды төменде түсіндіруді жеңілдету үшін одан да егжей-тегжейлі түрде жазылған. (Әрбір ереже мен анықтама сол бөлімдегі толық түсіндірмеге сілтеме жасайды.) Өзін-өзі өлтіруге тыйым салатын қосымша ереже 7А ережесі ретінде қосылған.
Ойыншылар мен жабдықтар
1-ереже. Ойыншылар: Го – екі ойыншының арасындағы ойын, олар Қара және Ақ деп аталады. 2-ереже. Тақта: Го ойыны 19 көлденең және 19 тік сызықтан тұратын қарапайым торда ойналады, бұл тақта деп аталады. Анықтама. ("Түйіспе", "Іргелес") Көлденең сызық пен тік сызық қиылысатын тақтадағы нүкте түйіспе деп аталады. Егер екі түйіспе көлденең немесе тік сызық арқылы байланысқан болса және олардың арасында басқа түйіспе болмаса, олар іргелес деп есептеледі. 3-ереже. Тастар: Го тастар деп аталатын ойыншы белгілерімен ойналады. Әр ойыншының бір түстің жеткілікті саны (әдетте 180) тастары болады.
Міндеттер
4-ереже. Ойынның кез келген уақытында тақтадағы әр қиылыс үш күйдің бірінде болады: 1) бос; 2) қара таспен толтырылған; немесе 3) ақ таспен толтырылған. Позиция – тақтадағы әр қиылыстың күйін көрсету. Анықтама. ("Байланысқан") Бір түсті екі қойылған тас (немесе екі бос қиылыс) бір-бірімен байланысқан деп есептеледі, егер олардың арасындағы жол сол күйдегі (бос, ақпен толтырылған немесе қарамен толтырылған) көршілес қиылыстар арқылы жүргізілуі мүмкін болса. Анықтама. ("Бостандық") Белгілі бір позицияда тастың бостандығы – сол тасқа немесе оған байланысқан тасқа іргелес жатқан бос қиылыс. Бастапқы позиция: Ойын басталғанда тақта бос болады. 6-ереже. Кезек: Қаралар бірінші болып жүреді. Ойыншылар одан кейін кезекпен жүреді. 7-ереже. Өзіне зиян келтіруге тыйым салу: Егер ойыншының тастарының бірі немесе бірнешесі осы жүрістің 3-қадамында алынып тасталса, жүріс заңсыз болып есептеледі. 8-ереже. Қайталауға тыйым салу: Егер жүрістің барлық қадамдары аяқталғаннан кейін бұрынғы позиция қайта пайда болса, жүріс заңсыз болып есептеледі.
Аяқтау
9-бап. Ойынның аяқталуы: Ойын екі ойыншы қатарынан өткесін аяқталады. Соңғы позиция – ойыншылар қатарынан өткесін тақтадағы позиция. Анықтама. ("Территория") Соңғы позициядағы бос қиылыс, егер оған жақын немесе оған қосылған бос қиылысқа жақын барлық тастар сол ойыншының түсімен болса, сол ойыншының территориясына жатады деп есептеледі. Анықтама. ("Аймақ") Соңғы позициядағы қиылыс ойыншының аймағына жатады, егер: 1) ол сол ойыншының территориясына жатса; немесе 2) оны сол ойыншының түсімен тас басып тұрса. Анықтама. ("Ұпай") Ойыншының ұпайы – соңғы позициядағы оның аймағындағы қиылыстар саны. 10-бап. Жеңімпаз: Егер бір ойыншының ұпай саны екінші ойыншыдан жоғары болса, онда ол ойыншы жеңімпаз болады. Әйтпесе, ойын тең аяқталады.
Негізгі ережелердің салыстырмалы ерекшеліктері
Бұл негізгі ережелердің маңызды ерекшеліктері басқа ережелер жиынтықтарымен салыстырылып қысқаша сипатталған. Осы айырмашылықтар мақаланың кейінірек бөлімінде толығырақ талқыланады. Ережелер жиынтықтары арасындағы ерекшеліктер негізінен 7А, 8, 9 және 10-баптарға қатысты. Негізгі ережелерде Қытай мен Тайваньдағы және көптеген батыс елдерінің ресми ережелеріндегідей ауданды есептеу жүйесі қолданылады. Басты балама – аумақты есептеу жүйесі. Жапония мен Кореяда аумақты есептеу жүйесі қолданылса да, және батыста оған бейімділік болғанымен, 9-бапты ойын соңындағы күрделі ережемен алмастырмаса, аумақты есептеу жүйесін қолдану мүмкін емес. Осы негізгі ережелердің мақсаты – бастапқыда қарапайым жүйені ұсыну. Төмендегі бөлімді қараңыз. Негізгі ережелер ойыншылардың ойынды толығымен аяқтауын талап етеді. Көптеген қолданыстағы ережелер жиынтықтары ойыншыларға соңғы позицияға (ойынды есептеу үшін қолданылатын) жеткенге дейін ойынды есептеуге мүмкіндік беретін белгілі бір механизмдерді ұсынады. Кейде бұл уақытты үнемдеу үшін жасалса, ал кейде ойынның маңызды бөлігі болуы мүмкін. Дегенмен, осы ережелерді түсіндіру ойынмен таныс емес адамға оның мәнін шатастыруы мүмкін. Төмендегі бөлімді қараңыз. Негізгі ережелер өз-өзіне қарусыздануға (немесе өзіндік тұтқынға алуға) рұқсат береді. Бұл Тайвань мен Жаңа Зеландиядан басқа жерлерде сирек кездеседі. 7А-бапты қосу басқа жерлердегі практикаға сәйкес келеді. Төмендегі бөлімді қараңыз. Негізгі ережелерде позициялық суперко ережесі қолданылады. Бұл немесе осыған ұқсас ереже ресми батыс ережелер жиынтықтарында кең таралған, бірақ Шығыс Азияда жоқ. Төмендегі бөлімді қараңыз. Негізгі ережелерде секидегі аумаққа ерекше ескертулер жоқ. Бұл Жапония мен Кореядан тыс жерлердегі практикаға сәйкес келеді. Төмендегі бөлімді қараңыз. Негізгі ережелерде коми жоқ. Бұл қазір тіпті тең мүмкіндіктерге ие ойындарда сирек кездеседі, бірақ жиырмасыншы ғасырдың ортасына дейін кең таралған. Коми – бұл ақтарға екінші болып жүргені үшін берілетін, әдетте бестен сегізге дейінгі ұпайлар. Төмендегі бөлімді қараңыз. Негізгі ережелерде мүгедектерге арналған тастарды пайдалану ережесі жоқ. Төмендегі бөлімді қараңыз. Негізгі ережелерде есептеу жүйесі көрсетілмеген. Есептеу жүйесі – ойыншылар арасындағы ұпай айырмасын есептеудің (осылайша жеңімпазды анықтаудың) дәстүрлі әдісі. Ол ойыннан кейін өз аумағын толтыру немесе тақтадағы тастарды үлгілерге орналастыру сияқты әртүрлі құралдарды қамтуы мүмкін, бұл ұпай айырмасын жылдам есептеуге мүмкіндік береді.
Негізгі ережелерді түсіндіру
Go ойынының мақсаты, шамамен айтқанда, ойын соңында қарсыласынан көбірек аумақты бақылау болып табылады.
Ойыншылар
1-ереже. Го – екі ойыншының арасындағы «Ақ және Қара» ойыны. Қай ойыншының – ақ немесе қара түспен ойнайтыны, әдетте тең күшті ойыншылар арасында тағайындалады. Мұндай таңдау әдісі нигири деп аталады. Бір ойыншы (А) біршама ақ тас алады, ал екінші ойыншы (В) тақтаға бір немесе екі қара тас қойып, «жұп» немесе «тақ» санын көрсетеді. Ойыншы А қолындағы тастардың санын санап, жұп немесе тақ санды анықтайды. Егер тастардың саны екінші ойыншы таңдаған «жұп» немесе «тақ» санмен сәйкес келсе, В ойыншысы қара түспен ойнайды; әйтпесе, ол ақ түспен ойнайды. Ойыншылардың күші әртүрлі болса, әлсіз ойыншы қара түспен ойнайды. Қара түспен ойнайтын ойыншы, ойын басталғанға дейін күштің айырмашылығын өтеу үшін бірнеше артық тас қоюға болады – төменде қараңыз.
Тастар
Үшінші ереже. Го тастар деп аталатын ойыншы белгілерімен ойналады. Әр ойыншының өз түсінің жеткілікті тастары болады. Дәстүр бойынша, ойынды бастау үшін қараға 181, ал аққа 180 тас беріледі. Бұл көбінесе жеткілікті, бірақ егер жеткіліксіз болса, қосымша тастар пайдаланылады.
Бір-біріне қосылған тастар мен нүктелер
Анықтама. Бір түсті екі орналастырылған тас (немесе екі бос қиылыс) бір-бірімен байланысқан деп есептеледі, егер олардың арасында бір түсті (бос, ақ немесе қара) көршілес қиылыстар арқылы ғана жол салу мүмкін болса. Біріктірілген тастардың ұғымы тастардың қозғалыс арқылы қалай түсірілетінін сипаттау үшін қолданылады (төменде анықталатын бостандықтар ұғымы арқылы). Біріктірілген бос нүктелер ұғымы тек ойын соңында ойыншының есебін анықтау үшін қолданылады. Келесі жағдайда 1-ші және 7-ші тастар 1, 2, …, 7 қара тастар тізбегі арқылы байланысқан, мұнда әр тас (1-ден басқа) алдыңғы тасқа іргелес. Бос нүктелер a және k бос нүктелердің a, b, …, k тізбегі арқылы байланысқан, мұнда әр нүкте (a-дан басқа) алдыңғы нүктеге іргелес. Шындығында, осы жағдайда қара тастардың барлығы бір-бірімен байланысқан және барлық бос нүктелер бір-бірімен байланысқан екенін көру оңай. Тастар мен бос нүктелердің байланысын көрсету үшін келесі жағдайды мысал ретінде пайдалануға болады. Диаграммада тастар мен бос нүктелер бір-бірімен байланысқанда сәйкесінше бірдей санмен немесе әріппен белгіленеді. Тізбек – бір немесе бірнеше тастан (қажетті түрде бір түсті) тұратын жиын, олардың барлығы бір-бірімен байланысқан және басқа тастармен байланыспаған. Ережелерді белгілеу үшін тізбек сөзін анықтау міндетті болмаса да, ойынды түсіну үшін бұл ұғым маңызды. Мысалы, қара және ақ түстілердің әрқайсысы жоғарыдағы диаграммада төрт тізбекке ие. Қара түстілердің бірі үш тастан, бірі екі тастан, екісі бір тастан тұрады. Ақ түстілердің бірі төрт тастан, үшi бір тастан тұрады. Анықтамалардан көрініп тұрғандай, тақтадағы кез келген тас дәл бір тізбекке жатады. Сонымен қатар, бір түсті екі тастың байланысқандығын айту, олардың бір тізбекке жататындығын айтумен бірдей.
Бастапқы орны
5-ереже. Ойын басталғанда доска бос болады.
Бұрылыстарды кезектестіру
6-ереже. Қаралар бірінші жүреді. Одан кейін ойыншылар кезекпен жүреді. Ойыншылар жүрген кезде не істей алатыны 7- және 8-ережелерде көрсетілген.
Көшу
7-ереже. Өз кезегінде ойыншы пас бере алады ("пас" деп жариялап, ешқандай әрекет жасамайды) немесе ойнай алады. Ойын келесі қадамдардан тұрады (көрсетілген ретпен орындалады):
1-қадам. Бос қиылысқа өз түсінің бір тасын қою (8-ережеге және, егер қолданыста болса, 7А қосымша ережесіне сәйкес таңдалған). 2-қадам. Қарсыласының түсіне сәйкес келетін және бос кеңістігі жоқ тастарды тақтадан алып тастау. 3-қадам. Өз түсіне сәйкес келетін және бос кеңістігі жоқ тастарды тақтадан алып тастау. Қозғалыс – ойын немесе пас деп анықталады. Осылайша, әр кезегінде ойыншы бір рет қозғалады. Ойыншы кез келген кезде пас бере алады. Әдетте, пас беру тек ойын соңында пайдалы, барлық аумақ иеленгеннен кейін, ал одан әрі қозғалыс жасау пайдасыз немесе тіпті ойыншының позициясына зиян келтіруі мүмкін. Келесі үш бөлімде ойынның қадамдары егжей-тегжейлі қарастырылады, ескере отырып, 2- және 3-қадамдарға сәйкес, кез келген қозғалыстан кейін тақтада қалған барлық тастардың кем дегенде бір бос кеңістігі болуы керек.
Step 1. Placing a stone of their color on an empty intersection (chosen subject to Rule 8 and, if it is in effect, to Optional Rule 7A). Step 2. Removing from the board any stones of their opponent's color that have no liberties. Step 3. Removing from the board any stones of their own color that have no liberties. A move is defined as a play or a pass. Thus, on each turn a player moves once. A player may pass on any move. Usually, passing is beneficial only at the end of the game, when all territory has been claimed and further moves would be useless, or even harmful to a player's position. The following three sections discuss the successive steps of a play in greater detail, bearing in mind that, in view of Steps 2 and 3, all stones remaining on the board after any move must have at least one liberty.
Аяқтау
9-бап. Ойын екі ойыншы қатарынан өткен кезде аяқталады. Соңғы позиция (ойынды есептеу үшін кейін пайдаланылатын позиция) – ойыншылар қатарынан өткен кезде тақтадағы позиция. Бірінші екі рет қатарынан өткен кездегі тақтадағы позиция ойынды есептеу үшін пайдаланылатындықтан, 9-қағида ойыншылардан «ойынды аяғына дейін ойнауды» талап етеді деуге болады. 9-қағидаға сәйкес, ойыншылар мысалы, екі ойыншыға да қолға түсіруден қашып құтыла алмайтыны анық болған кезде де қарсыластың тастарын қолға түсіруі керек. Әйтпесе, тастар қолға түскен деп есептелмейді. 9-баптың ережелері ойынды тоқтату үшін қолданылатын әртүрлі жүйелерден едәуір өзгеше болғандықтан, олар туралы айту қажет. Бұл жүйелер, төменде толық талқыланады, ойыншылар ойын жалғасқанда тақтада қандай тастар қалады екені анық болғанда ойынды аяқтауға мүмкіндік береді. Бұл мақсатқа жетудің нақты тәсілдері ережелерге байланысты әртүрлі, ал кейбір жағдайларда стратегиялық маңызы бар. Бұл жүйелер көбінесе 9-бапқа қайшы келетіндей етіп өтуді пайдаланады. Ойыншылар үшін, ойынның белгілі бір ережелер жинағы бойынша қалай аяқталуы керектігін білудің практикалық маңызы болуы мүмкін. Қытай ережелері бойынша, және жалпы алғанда, аймақтық есептеу жүйесі қолданылған кез келген жағдайда, ойынды 9-қағида қолданылып тұрғандай ойнаған ойыншы стратегиялық қателікке жол бермейді. Дегенмен, олар ойынды қажетсіз ұзартса, бұл спорттық емес болып есептелуі мүмкін. Ал, жапондық ережедегідей аумақты есептеу жүйесі бойынша, осылай ойнау көбінесе стратегиялық қателік болар еді.
Аумағы
Анықтама. Соңғы жағдайда бос қиылыс ойыншының аумағына жатады, егер оған немесе оған қосылған бос қиылысқа жақын барлық тастар сол ойыншының түсі болса. Ескерту: Егер бүкіл тақта бос болмаса, екінші шарт – талап етілген түрдегі кем дегенде бір тас болуы – әрқашан орындалады және назардан тыс қалдырылуы мүмкін. Бір нүкте ешқашан екі ойыншының аумағына бірдей тиесілі бола алмайды. Керісінше, бос қиылыс екі ойыншының да аумағына жатпауы мүмкін. Мұндай жағдайда нүкте бейтарап аумақ деп аталады. Ойын аяқталғанда көбінесе бірнеше ғана бейтарап нүкте болады, көп жағдайда мүлдем жоқ. Жапон және корей ережелері кейбір нүктелерді бейтарап деп есептейді, ал қытай ережелері сияқты негізгі ережелер олай етпейді. Толығырақ білу үшін қараңыз. Аумақтың анықтамасын түсіну үшін оны ойын аяқталғанға дейін туындауы мүмкін жағдайға қолдану оңтайлы. A нүктесі қара тасқа іргелес орналасқан. Сондықтан, a ақтардың аумағына жатпайды. Дегенмен, a, ақ тасқа іргелес орналасқан b нүктесімен (диаграммада көрсетілген жолмен және басқа жолдармен) байланысты. Сондықтан, a қараның аумағына да жатпайды. Қорытындылай келе, a – бейтарап аумақ. C нүктесі ақ тасқа іргелес орналасқан d нүктесімен байланысқан. Бірақ c сонымен қатар қара тасқа іргелес орналасқан e нүктесімен де байланысқан. Сондықтан, c – бейтарап аумақ. Сол сияқты, f және g нүктелері де бейтарап аумақ болып табылады. Ал h нүктесі тек қара тастарға іргелес орналасқан және басқа нүктелермен байланыспаған. Сондықтан h – қара аумақ. Сол себепті i және j – қара аумақ, ал k – ақ аумақ. Әлі де иемделуге көп аумақ бар болғандықтан, тәжірибелі ойыншылар ойынды бұрынғы жағдайда аяқтамайды. Ойын келесі диаграммада ақ 1 ойнап жалғасуы мүмкін. Егер ойын осы жаңа жағдайда аяқталса, белгіленген қиылыстар ақтардың аумағына айналады, себебі олар енді қара тасқа іргелес бос қиылысқа байланысты емес. Ойын төменде көрсетілген жүргізілімдермен аяқталуы мүмкін. Соңғы жағдайда a деп белгіленген нүктелер қара аумақ, ал b деп белгіленген нүктелер ақ аумақ болып табылады. "С" деп белгіленген нүкте – жалғыз қалған бейтарап аумақ. Жапон және корей ережелерінде тақтаның төменгі оң бұрышындағы нүкте және тақтаның оң жағындағы a деп белгіленген нүкте секи ережесіне жатады, онда олар бейтарап аумақ деп есептеледі. (Төмендегі мәліметтерді қараңыз.)
In order to understand the definition of territory, it is instructive to apply it first to a position of a kind that might arise before the end of a game. The point a is adjacent to a black stone. Therefore, a does not belong to White's territory. However, a is connected to b (by the path shown in the diagram, among others), which is adjacent to a white stone. Therefore, a does not belong to Black's territory either. In conclusion, a is neutral territory. The point c is connected to d, which is adjacent to a white stone. But c is also connected to e, which is adjacent to a black stone. Therefore, c is neutral territory. Similarly, the points f and g are neutral territory. On the other hand, h is adjacent only to black stones and is not connected to any other points. Therefore, h is black territory. For the same reason, i and j are black territory, and k is white territory. It is because there is so much territory left to be claimed that skilled players would not end the game in the previous position. The game might continue with White playing 1 in the next diagram. If the game ended in this new position, the marked intersections would become White's territory, since they would no longer be connected to an empty intersection adjacent to a black stone. The game might end with the moves shown below. In the final position, the points marked a are black territory and the points marked b are white territory. The point marked c is the only neutral territory left. In Japanese and Korean rules, the point in the lower right corner and the point marked a on the right side of the board would fall under the seki exception, in which they would be considered neutral territory. (See below.)
Аумағы
Анықтама. Соңғы жағдайда қиылысқан нүкте ойыншының аймағына жатады делінеді, егер: 1) ол сол ойыншының аумағына тиесілі болса; немесе 2) оны сол ойыншының түсімен тас басып тұрса. "Территория" бөліміндегі соңғы суретте көрсетілген соңғы жағдайды қайта қарастырайық. Келесі сурет сол жағдайдағы әр ойыншының аймағын көрсетеді. Ойыншының аймағындағы нүктелер тиісті түстегі тастармен толтырылған. Бір ғана бейтарап нүкте екі ойыншының да аймағына жатпайды.
Ұпай
Анықтама. Ойыншының ұпай саны – соңғы позициядағы оның аймағындағы қиылыстар саны. Мысалы, егер ойын "Территория" бөліміндегі соңғы диаграммада көрсетілгендей аяқталса, ұпайлар былай болады: Қара 44, Ақ 36. Ойыншылардың ұпайларының қосындысы 80-ге тең. 9х9 тақтадағы 81 қиылыс пен оның арасындағы айырмашылық бейтарап аймақтың бір ұпайымен түсіндіріледі. Мұнда сипатталған есептеу жүйесі аймақтық есептеу деп аталады және ол қытай ережелерінде қолданылады. Әртүрлі есептеу жүйелері бар. Олар көп жағдайда бір жеңімпазды анықтайды. Төмендегі "Есептеу жүйелері" бөлімін қараңыз.
Жеңімпаз
10-бап. Егер бір ойыншының ұпай саны екінші ойыншыдан көп болса, онда ол ойыншы жеңеді. Әйтпесе, ойын тең аяқталады. Жоғарыдағы мысалда, қаралар сегіз ұпаймен жеңіске жетеді. Жеңіс маржасы маңызды емес; бір ұпаймен жеңу, 100 ұпаймен жеңумен тең.
Нысандық жүйелер
Ережелер жиынтығының ең басты айырмашылығы – есептеу әдісі. Екі негізгі есептеу жүйесі бар: территория бойынша есептеу (жапондық әдіс) және аудан бойынша есептеу (қытайлық әдіс). Үшінші жүйе (тас бойынша есептеу) қазіргі кезде сирек қолданылады, бірақ бұрын қолданылған және тарихи және теориялық тұрғыдан қызығушылық тудырады. Есептеу жүйелерін және санау әдістерін шатастырмау керек. Көп қолданылатыны екі ғана есептеу жүйесі, бірақ "аудандық" есептеуді қолданудың екі тәсілі бар.
Аумақтық балл
Аумақтарды есептеу жүйесінде (жапон және корей ережелерін қоса алғанда) ойыншының ұпайы, ол ойыншының қоршаған бос жайларының саны мен қарсыласының түсірген тастарының санының айырмасы арқылы анықталады. Сонымен қатар, жапон және корей ережелері секi жағдайлары үшін ерекше шаралармен қарастырылған, бірақ бұл аумақ есебінің қажетті бөлігі емес. (Толығырақ "Секi" бөлімін қараңыз.) Әдетте, есептеу кезінде әр ойыншы өзінің түсірген тастарын қарсыласының аумағына қойып, қалған аумақты санауға ыңғайлы пішінге келтіреді. Аумақ есебі – бұрынғы қытай Го ойындарының ұпайларын есептеу тәсілі болған; қытай стилі біртіндеп 13-16 ғасырлардағы Юань және Мин династиялары кезеңінде аймақ есебіне көшкен.
Таспен қалау
Тас есебінде ойыншының ұпайы – ол ойыншының тақтадағы тастарының санымен анықталады. Ойын көбінесе екі ойыншы да өз аумақтарын толыққанша толтырғанға дейін жалғасады, тек қана тұтқынға түсуден сақтану үшін қажетті екі көзді қалдырады. Бұл ойын Қытайдың Мин әулеті тұсында пайда болған деп есептеледі, бірақ кейіннен оның танымалдылығы азайды.
Нысандық жүйелерді үйлестіруге тырысу
Егер ойын екі ойыншы да бірдей саны ойнағаннан кейін аяқталса, онда аумақ және аудан есебі бойынша ұпайлар бірдей болады. AGA ережелерінде ойыншының өту кезінде қарсыласына тас беруі және ақ түстің соңғы ойнауы (қажет болған жағдайда үшінші рет өтуі) талап етіледі. Бұл "өткізілген тас" ойыншының соңғы ауданына әсер етпейді, бірақ аумақ санау жүйесінде ол тұтқын ретінде қарастырылатындықтан, аумақ санау жүйесіндегі нәтиже аудан санау жүйесіндегі нәтижемен сәйкес келеді. Егер екі тараптың да топтарының саны бірдей болса, тас және аудан санаудың нәтижелері бірдей болады. Әйтпесе, әрбір қосымша топ үшін екі ұпайдық айырмашылық болады. Кейбір ескі ережелер ауданды санауда "топ салығын" – әр топқа екі ұпайдан қолданды; бұл тас санаумен бірдей нәтиже береді.
Санау кезеңі
Әдетте, ойыншылар пайдалы қимылдар қалмады деп келіскен кезде (көбінесе бір-бірінен кейін өту арқылы), қай топтардың тірі және қайсысының өлгені туралы келісуге тырысады. Егер келіспеушілік туындаса, қытай ережелері бойынша ойыншылар ойынды жалғастыра береді. Алайда, жапон ережелері бойынша ойын аяқталған болып есептеледі. Ойыншылар осы сәттен бастап екі ойыншы да мінсіз ойнаса, қандай топтардың тастары қалады деп анықтауға тырысады. (Бұл топтар тірі деп аталады.) Сонымен қатар, бұл ойын костарды әдеттегі ойыннан өзгеше қарастыратын ережелер бойынша жүргізіледі. Егер ойыншылар дұрыс емес қорытындыға келсе, екеуі де жеңіліске ұшырайды. Көптеген басқа ережелерден айырмашылығы, жапон ережелерінде топтардың қай кезде тірі және қай кезде өлген деп есептелетінінің толыққанды анықтамалары бар. Бірақ бұл анықтамалар туындауы мүмкін барлық жағдайды қамтымайды. Кейбір қиын жағдайларды ережелер мен бұрынғы сот шешімдері толық анықтамаған жағдайда, го трибуналы қарауы керек. Жапон ережелерінде өмір мен өлімді анықтау қажеттілігінің себебі – жапон ережелері бойынша есептер аумақ емес, территория бойынша жүргізіледі. Ережелер ойыншыдан қарсыласының тобы өлгенін дәлелдеу үшін ойнауды талап ете алмайды, себебі өз территориясында ойнау оның ұпайларын азайтуы мүмкін. Сондықтан ойын қалыпты ойын кезеңіне және өмір мен өлімді анықтау кезеңіне бөлінеді (жапон ережелеріне сәйкес, бұл техникалық түрде ойынның бөлігі емес).
Өтемақы
Әр түрлі деңгейдегі ойыншылардың әділ бәсекелесуі үшін хендикаптар мен коми қолданылады. Бұл ережелер ойынның бір бөлігі саналады және көптеген басқа ойындардағыдай, ойынның мәнін өзгертпейді. Ойыншылар өз деңгейіне қарай хендикаптарды қолданып, ойынды шарқыратса, тең салмаққа келтіреді.
Коми
"Тең" немесе хендикапсыз ойында қаралардың бірінші жүру артықшылығы коми (компенсация ұпайлары) арқылы теңестірілуі мүмкін: ойын алдында келісілген, ойын соңында ақтардың есебіне қосылатын ұпайлардың белгілі бір саны. Комидің дұрыс шамасы (қаралардың артықшылығын толық өтеу үшін) пікірталас тудырады, бірақ жиі қолданылатын шамалар 5.5, 6.5 немесе 7.5; бөлшек шама тең нәтижеге жол бермейді. Хендикаптық ойындарда коми көбінесе 0.5-ке орнатылады (яғни, ойын тең болса, ақ жеңеді). 1 хендикаптық ойын тең ойын сияқты басталады, бірақ ақ тек 0.5 коми алады (яғни, бір деңгейден күштірек ақ ойыншы қараның бірінші жүру артықшылығымен ғана шектеледі). 20-шы ғасырға дейін коми жүйесі болған жоқ. Еңбек еткен Шусакудан маңызды ойынның нәтижесін сұрағанда, ол жай ғана "Менде қара болды" деді, бұл жеңістің сөзсіз болғанын білдіреді. Қаралардың бірінші жүрудің маңыздылығына көбірек адам көз жеткізген сайын коми енгізілді. Коми мөлшері қараның >50% жеңіске жеткен ойын нәтижелерін талдау негізінде мерзімді түрде арттырылып келеді; әр жолы, түзету кезеңінен кейін қара қайтадан 50% ойынды жеңе бастайды. Жапон кәсіби ойындарына енгізілген кезде ол 4.5 ұпайды құрады. Дегенмен, қараның жеңіске жету ықтималдығы жоғары болды, сондықтан 1974 жылы коми 5.5 ұпайға дейін көтерілді. 2002 жылы Жапон Го қауымдастығы коми шамасын 6.5-ке дейін арттырды.
Мүгедектік
Хандикаптар әлсіз ойыншыға қара түсті тастарды алуға рұқсат беру арқылы және ақ түстің алғашқы бірнеше жүргізілістерін міндетті түрде "өткізу" деп белгілеу арқылы беріледі. Іс жүзінде, бұл ақ түске ойнауға мүмкіндік бермес бұрын, қара түстің бірінші жүргізілісі тақтаға белгілі бір сандағы тастарды (әдетте, бұл сан ойыншылардың деңгейлері арасындағы айырмашылыққа тең) қою болып табылады. Дәстүр бойынша, кемшілік тастарын орналастыру үшін "жұлдыз нүктелері" (хоши) – шағын нүктелермен белгіленген стратегиялық маңызды қиылыстар қолданылады. 19 × 19 тақтада тоғыз жұлдыз нүктесі бар: төрт 4–4 нүктесі бұрыштарда, төрт 4–10 нүктесі қабырғаларында және 10–10 нүктесі (тақтаның ортасы, немесе жапон тілінде tengen). 13 × 13 және 9 × 9 сияқты кішірек тақталарда да жұлдыз нүктелері бар. 13 × 13 тақтасында 4–4, 4–7 нүктелерінде және ортасында 9 нүкте бар. 9 × 9 тақтасында тек 5 нүкте бар: 3–3 нүктелері және орталық. Егер қара тек бір деңгеймен әлсіз болса (деңгейлер мен хандикап жүйесі арасындағы тығыз байланысқа байланысты, бір тасқа әлсіз деп те аталады), қараға komiсіз, бірақ міндетті ақ түстің өткізілістері болмайтын қара ойнау артықшылығы беріледі. Екіден тоғызға дейінгі деңгейлік айырмашылықтар үшін тиісті сандағы кемшілік тастары қолданылады. Тоғыз тастан асып кеткенде, ойыншылардың арасындағы күш айырмашылығы соншалықты үлкен деп есептеледі, бұл ойын бәсекеге қарағанда ақ түстің қараға сабақ беретін оқуға айналады. Осылайша, тоғыз тас – деңгейдегі айырмашылыққа қарамастан, кемшілік тастардың номиналды жоғарғы шегі (бірақ мұғалім үлкен қиындық тудырғысы келсе, кейде 41 тасқа дейін жоғары сандағы тастар берілуі мүмкін).
Вариациялар
Го ойыны ережелері жазылғанға дейін-ақ ежелгі ойын болған. Сондықтан, негізгі ережелер мен стратегия барлық жерде бірдей болғанымен, ережелердің кейбір тұстарында аймақтық ерекшеліктер кездеседі.
Өзін-өзі өлтіру
Қазіргі уақытта, көптеген маңызды ережелерде ойын соңынан ойыншының өзінің тастары тақтадан алынып тасталатын жағдайға жол берілмейді. Кейбір ережелер (әсіресе, Жаңа Зеландия ережелері мен Инг ережелері) бірнеше тасты бірдей құрбан етуге рұқсат береді. Бірнеше тасты құрбан ету нақты ойындарда сирек кездеседі, бірақ кейбір жағдайларда, мұндай құрбандық қарсыластың көзінің пішініне қауіп тудырып, ко жағдайын жасауы мүмкін.
Өтемақы
Негізгі ережелер қоршауда кемшілік тастардың тақтаға қалай қойылатынымен ерекшеленеді: еркін қою (қытай), онда тастарды кез келген жерге қоюға болады (ойыншының кезегі қайталануындай); және белгілі бір ретпен қою (жапон), онда дәстүр тастарды орналастыруды анықтайды (кемшілік деңгейіне сәйкес). Аймақ бойынша есептеу ережесі мен аумақ бойынша есептеу ережесі әрбір кемшілік тасына берілетін өтемақы мөлшері бойынша да өзгеше (өйткені әрбір кемшілік тасы аймақ бойынша есептеуде саналады). Коми (бірінші жүргені үшін өтемақы) да түрлі болады, бірнеше белгілі бір мәндерден (көбінесе 5,5, 6,5 немесе 7,5) бастап, мәнді анықтау үшін түрлі мета ойындарға дейін (әсіресе аукциондық коми).
Тақтаның өлшемі
Go көбінесе 19 × 19 тақтада ойналады, бірақ 13 × 13 және 9 × 9 өлшемдері де кең таралған. Тарихи тұрғыдан алғанда, басқа тақта өлшемдері де жиі қолданылған (әсіресе 17 × 17, ежелгі Қытайда 19 × 19 тақтасының алдында пайда болған). Go кейде 5 × 5 сияқты кішкентай немесе 19 × 19-дан үлкен әртүрлі өлшемдегі тақталарда да ойналады. Барлық тақта өлшемдерінде орталық нүкте болуын қамтамасыз ету үшін, сызықтардың саны тақ болады, бұл мүмкін айналысты Go стратегиясын азырақ тартымды етуге арналған. Жалпы, барлық ережелер барлық тақта өлшемдеріне қолданылады, бірақ кемшіліктер мен өтемақылар (олардың орналасуы мен шамасы тақта өлшеміне қарай өзгереді) ерекшеліктерді құрайды.
Нәрселеу
Қытайда тарихи түрде бағалау жүйесі қолданылған, ол байланысы үзілген тірі тастар тобының саны ең көп ойыншыны жазалаған. Әр топтың тірі болуы үшін екі көз қажет болғандықтан және осы екі көзді толтыруға болмағандықтан, ойын аяғында әр тірі топ үшін екі ұпай шегерілетін болған. Бұл қытай тілінде "кесіп алу айыбы" деп аталады, ал кейде ағылшын тілінде "топ салығы" деп те айтылады. Алайда, бұл ереже қазіргі қытай бағалау жүйесінде қолданылмайды.
Мәселелер
Жалпы алғанда, ережелердің әрбір нұсқасымен қарастырылуы тиіс үш өзара тығыз байланысты мәселе бар. Біріншіден, ойынның аяқталуын қалай қамтамасыз ету керек. Ойыншылар айналып-қайталаудан аулақ болып, даулы жағдайларды шеше білуі керек. Ешбір ойыншы жеңілістен қашу үшін немесе қарсыласын ашуландыру үшін ойынды шексіз созуға болмайды. Мүмкін болатын шешімдер: суперко ережесі, уақыт бақылауы немесе қимылдар санына белгілі бір лимит қою. Бұл сонымен қатар қолданылатын есептеу әдісіне де әсер етеді, себебі аумақтық есептеу жүйесі аумақ шекаралары белгіленгеннен кейін ойынды ұзартуды жазалайды. Екіншіден, ойынды кім жеңгенін қалай анықтау керек және тең түсу (джиго) мүмкіндігі қарастырылуы керек пе. Есепке алынатын факторлар: коми, ойын барысында түскен тұтқындар, ойын соңында тақтадағы өлі топтардағы тастар, ойыншы бақылап тұрған, бірақ тастарымен толтырылмаған аумақтар, олардың тірі тастары, жасалған өтпелер саны және тақтадағы жеке тірі топтардың саны. Үшіншіден, ойын соңында тастар тобының тірі ме, әлде өлі ме екенін қалай анықтау керек, сондай-ақ қорғаныс қадамдары қажет пе; мысалы, егер бейтарап аумақтардың бәрі толтырылса, тұтқындалу қаупі бар топты байланыстыру. Егер ойыншылар келісе алмаса, кейбір ережелер топты басып алудың болжамды әрекеттерін пайдаланып, төрелік шешім қабылдауды қарастырады. Ал басқалары топ тұтқындалғанға дейін немесе толығымен жойылғанға дейін ойынды жалғастыруға рұқсат береді.
Ережелер жиынтығы
Го ойынын ойнаудың көптеген ресми ережелері бар. Олар соңғы есепті санау әдісі сияқты маңызды жайттарда, сондай-ақ "бұрыштағы иілген төртеу" позициясының екі түрі ойын соңында өлі тастарды автоматты түрде алып тастай ма, әлде осы позицияны ойнап шығу қажет пе, және ойыншылар белгілі бір сандағы тастармен немесе шексіз тастармен бастауы керек пе сияқты ұсақ-түйек жайттарда да өзгешеліктерге ие. Жапон, қытай, корей, Америкалық Го қауымдастығы, Инг және Жаңа Зеландия ережелері бар. Бұл ережелер Халықаралық Го федерациясымен бекітілген.
Қытай ережелері
Бұл кең таралған, сонымен қатар "аймақтық" ережелер деп аталатын тағы бір маңызды ережелер жиынтығы. Ойын соңында бір ойыншы (әдетте қара) өзі басып алған барлық аумақты толтырады, ал екінші ойыншының (ақ) тастары тақтадан алынып тасталады. Тұтқындар есепке алынбайды. Содан кейін қара тастар оннан сегізден топтастырылады, оған жарты коми қосылады, сондай-ақ кем дегенде бір қосымша тас = қара үшін жеңіс. Мысалы, коми 7.5 ұпай болса, қытай ережелері бойынша қара жеңу үшін ойын соңында тақтада кем дегенде 184.5 (бірақ көбінесе 185, өйткені жарты ұпайлар сирек кездеседі) тас болуы керек. Коми әдетте 7.5 ұпайды құрайды. Қытай ережелерінде ойын соңында өз аумағыңызда ойнағаныңыз үшін ешқандай жаза қарастырылмаған, мысалы, қарсыластың өлген топтарын өлтіру және жою үшін. Сондықтан, енді пайдалы қозғалыстар жоқ деп есептегенде, ойынды аяқтауды жеделдету үшін жасалған ыңғайлы тәсіл ретінде ойынды доғаруға болады – егер қателік жасамасаңыз. Нәтижесі әрқашан бірдей болады, тіпті егер ойын толығымен ойналған болса да. Дауларды ойнау арқылы шешуге болатындықтан, қытай стиліндегі ережелерді "тірі" және "өлі" топтарды анықтау қажеттілігінсіз оңай жүзеге асыруға болады.
Әлемдік ақыл-ой спорттары ойындарының ережелері
Бірінші дүниежүзілік ақыл-ой спорттарының ережелері, 2008 жылдың қазан айында Пекинде өткен, қытай ережелеріне негізделген, бірақ олар оңайлатылған және жапондық және корей ережелерімен келісімге келген нәрсені көрсетеді. Бұл ережелерді Халықаралық Го федерациясы бекітеді. Бұл ережелерде ауданды есептеу жүйесі қолданылады және коми 6,5-ке тең. Егер ақ ойыншы алғашқы болып пас берген болса, қара ойыншыдан бір ұпай қосымша алынады. Бұл соңғы ерекшелік жапондық және корей ережелерімен келісім болып табылады, себебі оның стратегиялық салдары аумақты есептеуге ұқсас. Қытай ережелерінен айырмашылығы, бұл ереже әдетте ойын соңында өз аумағында қосымша қадам жасағаны үшін жаза салады. Атап айтқанда, егер екі ойыншы да ойынды аяқтағанда, ойын нәтижесі бір ұпайға дейін өзгеше болуы мүмкін. Ойын әдетте екі қатарынан пас бергеннен кейін аяқталады, бірақ егер ұпай бойынша келіспеушілік туындаса, ойын бастапқы тәртіппен қайта басталады. Осы қайта бастаудан кейін, екі қатарынан пас берілген кезде ойын тоқтатылады және тақтада қалған барлық тастар тірі деп есептеледі. Осылайша, бір келіспеушілік болғаннан кейін ойыншылар ойынды толығымен ойнауы тиіс. (Ойынның осы сатысында, өлі жау топтарын жою үшін өз аумағында «пайдасыз» қадамдар жасағаны үшін жаза болмайды, себебі бірінші пас бергені үшін бір ұпайдық артықшылық бірінші қатарлы пас арқылы бір ойыншыға немесе екіншісіне берілген.) Бұл ережеде өз-өзіне зиян келтіруге тыйым салынған. Жапон ережелерінен айырмашылығы, WMSG ережелері суперко қолданады (нақтырақ айтқанда, позициялық суперко).
АГА ережелері
Бұл ережелерді Америкалық Го қауымдастығы қолданады. Аймақ есебі мен аумақ есебін теңестіретін кейбір арнайы ережелер (мысалы, өту кезінде қарсыласына тұтқын беру) қосылады. Француздық Го федерациясы да AGA ережелерін қолданады. Британдық Го қауымдастығы 2008 жылдың сәуір айында аз ғана өзгерістермен бірге AGA ережелерін қабылдады.
Ерекшелік ережелері
Нысанды санау негізінен аумақты санаумен ұқсас, бірақ "Инг табақтарын" қолданатын арнайы техникамен жүзеге асырылады. Екі ойыншы да дәл 180 таспен бастауы керек; Инг қоры ойыншыларға тастарын оңай санауға мүмкіндік беретін арнайы табақтар жасайды. Тұтқындар иесіне қайтарылады. Ойын аяқталғаннан кейін екі ойыншы да бос аумақты өзінің тастарымен толтырады. Барлық тастарын жойған ойыншы жеңіске жетеді. Қара ойыншы Ақ ойыншыға сегіз ұпай (коми) береді, ол санау кезеңі басталғанда Қараның аумағына төрт ақ тасты орналастыру арқылы іске асырылады. Қара тең түскен жағдайда жеңіске ие болады, сондықтан нәтиже 7.5 болып есептеледі. Ко ережесі "күрестік ко" мен "бұзушылық ко" арасындағы айырмашылықты көрсетеді. Бірнеше таспен өзін-өзі құртуға рұқсат етіледі. Бұл ережелерді Ин Чан Ки ойлап тапты және дамытты.
Жаңа Зеландия ережелері
Аумақтық есептеу жүргізіледі. Бірнеше таспен өзін-өзі өлтіруге рұқсат етіледі. Ойыншының бұрынғы жүргізген қимылдарынан кейін қалпындағы тақта позициясын қайталайтын қадам жасауға болмайды. (Кейбір адамдар мұны "суперко" ережесі дейді.) Коми 7 ұпайды құрайды (соның салдарынан тең ұпаймен тең түсу мүмкін).
Айырмашылықтар
Көп жағдайда ережелер жинағы арасындағы айырмашылықтар шамалы болады. Ережелер жинағын таңдау көбінесе бір ұпайдан артық ұпай айырмашылығына соқтырмайды, ал ойынның стратегиясы мен тактикасы қолданылған ережелер жинағына көп жағдайда әсер етпейді. Айырмашылықтар өту қадамдарынан (ақ және қара бірдей саны өтпесе) және секи есебінен туындайды.