Shogo: Mobile Armor Division – FPS от Monolith (1998) с мехами и боями от первого лица. Управляйте пилотом MCA, сражайтесь за Кронос и выполните задание!
Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
Shogo: Mobile Armor Division – это шутер от первого лица, разработанный Monolith Productions и изданный Monolith и Interplay Entertainment в 1998 году. Игра сочетает в себе динамичные перестрелки от первого лица и сражения с двуногими мехами в стиле аниме. Боевая система Shogo предусматривает возможность критических попаданий, при которых атака врага может принести игроку бонус к здоровью. Игроки берут на себя роль Санджуро Макабе, пилота мобильной боевой брони (MCA) и командира армии Объединенного корпоративного управления (UCA), во время жестокой войны за планету Кронос и её ценный жидкий реактор, като. Игрокам предстоит выследить и устранить лидера повстанцев, известного лишь как Габриэль. В два ключевых момента игры у игрока появляется возможность принять судьбоносное решение, которое повлияет на концовку. Изначально Shogo называлась Riot: Mobile Armor, и на неё оказали значительное влияние японская анимация, в частности Patlabor и Appleseed, а также жанр реалистичных роботов-меха. Игра получила положительные отзывы критиков, и в дебютную неделю было отправлено в розничные магазины 100 000 экземпляров. Однако коммерческий успех оказался скромным: в период рождественских распродаж 1998 года в США было продано около 20 000 копий. Несмотря на это, признание Shogo критиками послужило основой для разработки Monolith следующей игры – The Operative: No One Lives Forever. В 2001 году Shogo была портирована на платформу Amiga PowerPC компанией Hyperion Entertainment, которая также создала порты для Macintosh и Linux.
Shogo: Mobile Armor Division is a first person shooter video game developed by Monolith Productions and published by Monolith and Interplay Entertainment in 1998. The game features on foot first person shooter action, and combat with anime style bipedal mechs. Shogo is a combat system that features the possibility of critical hits, whereby attacking an enemy will occasionally bring about a health bonus for the player. Players take on the role of Sanjuro Makabe, a Mobile Combat Armor (MCA) pilot and a commander in the United Corporate Authority (UCA) army, during a brutal war for the planet Cronus and its precious liquid reactant, kato. Players must locate and assassinate a rebel leader known only as Gabriel. At two pivotal points in the game, the player also has the opportunity to make a crucial decision, which can alter the game's ending. Shogo was initially known as Riot: Mobile Armor, and it is heavily influenced by Japanese animation, particularly Patlabor and Appleseed, and the real robot mecha genre. The game was received positively by critics, and it shipped 100,000 units of the game to retailers in the game's debut week. It underperformed commercially, selling roughly 20,000 units in the United States during 1998's Christmas shopping season. Despite this, Shogos critical success led to Monolith's development of a later game, The Operative: No One Lives Forever. Shogo was ported to the Amiga PowerPC platform in 2001 by Hyperion Entertainment. Hyperion also made the Macintosh port and the Linux port of Shogo.
Геймплей
Shogo сочетает в себе как стандартный шутер от первого лица, так и сражения с двуногими мехами в стиле аниме. В отличие от игр-симуляторов меха, таких как серия MechWarrior, управление мехами в Shogo осуществляется практически так же, как и в обычных шутерах от первого лица. Важной особенностью боевой системы Shogo является возможность нанесения критических ударов: атака противника может случайно принести игроку бонус к здоровью, в то время как сам противник получит больший урон от использованного оружия. Однако враги также способны наносить критические удары игроку.
Shogo features a mix of both standard on foot first person shooter action, and combat with anime style bipedal mechs. Unlike mech simulator games such as the MechWarrior series, the mechs in Shogo are controlled essentially the same as in first person shooter games. An inherent feature of the combat system in Shogo is the possibility of critical hits, whereby attacking an enemy will occasionally bring about a health bonus for the player while the enemy in question loses more health than usual from the weapon used. However, enemy characters are also capable of scoring critical hits on the player.
Сюжет
Игроки берут на себя роль Санджуро Макабе, пилота мобильной боевой брони (MCA) и командира армии Объединенного корпоративного органа (UCA), во время жестокой войны за планету Кронос и ее драгоценный жидкий реагент, като. Игрокам предстоит выследить и устранить лидера повстанцев, известного лишь как Габриэль. До начала первого уровня игры Санджуро потерял брата Тоширо, лучшего друга Баку и возлюбленную Куру в ходе войны. Теперь им движет жажда мести и романтические отношения с Кэтрин, сестрой Куры; как говорит сам Санджуро, "Всё немного запутано". В двух ключевых моментах игры у игрока появляется возможность принять судьбоносное решение, которое может повлиять на концовку. Если первое решение носит преимущественно нарративный характер, то второе определяет, с кем игроку предстоит сражаться на протяжении большей части игры и чем она закончится.
Players take the role of Sanjuro Makabe, a Mobile Combat Armor (MCA) pilot and a commander in the United Corporate Authority (UCA) army, during a brutal war for the planet Cronus and its precious liquid reactant, kato. Players must locate and assassinate a rebel leader known only as Gabriel. Prior to the game's first level, Sanjuro had lost his brother, Toshiro; his best friend, Baku; and his girlfriend, Kura, during the war. He is now driven by revenge and his romantic relationship with Kathryn, Kura's sister; in Sanjuro's words, "It's kinda complicated." At two pivotal points in the game, the player also has the opportunity to make a crucial decision, which can alter the game's ending. While the first decision is almost purely a narrative decision, the second decision actually determines who the player will be facing the rest of the game and how the game will end.
Разработка и выпуск
Shogo первоначально был известен как Riot: Mobile Armor. На игру оказали значительное влияние японская анимация, в частности Patlabor и Appleseed, а также жанр реалистичных роботов-меха. Ведущий дизайнер игры Крейг Хаббард отметил, что Shogo "(хотя и имел критический успех) заметно не дотянул до первоначальных целей разработки" и что это "мрачное напоминание об опасностях чрезмерного оптимизма и неконтролируемых амбиций", проявленных относительно небольшой командой разработчиков. По словам Хаббарда, "Весь проект был полон трудностей. У нас были проблемы с планированием, расстановкой приоритетов, масштабом, укомплектованием штата, неопытностью (включая мою собственную) и, пожалуй, со всем, что только может пойти не так в проекте. Думаю, игру спасло то, что примерно за шесть месяцев до релиза мы поняли, что не сможем сделать её выдающейся, поэтому сосредоточились на том, чтобы сделать её увлекательной". Команда "направила все свои усилия на то, чтобы оружие было действительно приятным в использовании". Более поздняя игра, разработанная Monolith, стала The Operative: No One Lives Forever, выпущенной в 2000 году. В процессе разработки этой игры Monolith потребовалось много времени, чтобы найти издателя. По словам Хаббарда, в этот период игра, ставшая "Никто не живет вечно", "постоянно менялась, чтобы угодить потенциальным продюсерам и отделам маркетинга. Изначально игра задумывалась как миссионерский, вдохновленный аниме, военизированный триллер, своего рода духовное продолжение Shogo, а в итоге превратилась в шпионское приключение в стиле 60-х, вдохновленное фильмами и телешоу про секретных агентов, такими как Our Man Flint и многими другими".
Shogo was originally known as Riot: Mobile Armor. It has heavy influences from Japanese animation, particularly Patlabor and Appleseed and the real robot mecha genre. The game's lead designer Craig Hubbard expressed that Shogo "(although critically successful) fell embarrassingly short of original design goals", and "it is a grim reminder of the perils of wild optimism and unchecked ambition" exercised by the relatively small development team. According to Hubbard, "The whole project was characterized by challenges. We had issues with planning, prioritization, ambition, scope, staffing, inexperience (including my own), and just about everything that can go wrong on a project. I think what saved the game was that we realized about six months before our ship date that there was no way we could make the game great, so we just focused on making it fun." This involved the team putting "all [their] energy in making the weapons really fun to use." A later game developed by Monolith ended up becoming The Operative: No One Lives Forever, released in 2000. During the development of that game, it took a long time for Monolith to find a publishing partner. According to Hubbard, during this time, the game that became No One Lives Forever "mutated constantly in order to please prospective producers and marketing departments. The game actually started off as a mission based, anime inspired, paramilitary action thriller intended as a spiritual sequel to Shogo and ended up as a 60s spy adventure in the tradition of Our Man Flint and countless other 60s spy movies and shows."