Введение

Видеоигра в жанре beat 'em up 2000 года.

The Bouncer стала первой игрой Square, выпущенной на международном уровне для PlayStation 2, и, несмотря на широкое освещение в прессе перед релизом и большие ожидания как одной из ключевых игр в стартовой линейке PS2, она столкнулась с низкими продажами и неоднозначными рецензиями.

Геймплей

Управление в The Bouncer аналогично управлению в серии Tobal. Определенные кнопки отвечают за высокие, средние и низкие атаки, а другие – за прыжки, блокирование и специальные приемы. У игроков есть полоска здоровья во время игры, и если она опустеет, игрок проигрывает. Игрокам также доступно ограниченное количество очков защиты, которые не отображаются на экране. При блокировании количество очков защиты уменьшается. Когда они исчерпаны, игрок больше не может блокировать. Боевая система игры использует физику ragdoll, позволяющую подбрасывать персонажей в воздух на несколько футов, что дает возможность подбрасывать врагов, нанося им серию ударов. Врагов также можно бросать или сталкивать друг с другом, нанося урон всем сразу.

Режим истории

The Bouncer структурирован как серия коротких игровых сегментов, перемежаемых кинематографическими роликами, рассказывающими историю игры. Благодаря системе Active Character Selection (ACS), по окончании ролика игроку предоставляется возможность выбрать одного из трех главных героев и перейти к следующему игровому сегменту. Игрок управляет этим персонажем на протяжении всего уровня, в то время как за остальных двух персонажей играет искусственный интеллект. В конце каждого игрового сегмента игрок может потратить очки бродяги (BP) – эквивалент очков опыта в игре – используя систему обмена очками. Очки BP можно использовать для повышения характеристик персонажа (здоровье, сила и защита) и открытия новых боевых приемов. Затраты очков BP позволяют персонажу повышать уровень, а его ранг оценивается буквенной шкалой от G до A и, наконец, S Rank. Типичный игровой процесс в The Bouncer заключается в сражениях игрока с группами врагов, используя приемы рукопашного боя. Иногда один из управляемых ИИ вышибал провоцирует, побуждая нажать кнопку для активации командной атаки ("Trinity Rush"), которая наносит урон всем врагам на экране. Однако "Trinity Rush" неэффективен против некоторых боссов. В некоторых случаях игроку также поручаются задания, отличные от боя, например, бег по коридорам, чтобы избежать затопления, поиск карточки доступа или обман врагов, заставляя их принять игрока за своего. В целом, игровой сегмент завершается, когда игрок побеждает всех врагов в области, побеждает босса или достигает поставленной цели.

Режим выживания

Помимо основного режима истории, существует также одиночный режим выживания. Он включает в себя десять этапов и пятьдесят врагов, и с каждым успешно пройденным раундом сложность игры постепенно возрастает. В начале каждого этапа шкала здоровья игрока не восстанавливается полностью, а остается на том уровне, на котором она была в конце предыдущего этапа.

Многопользовательский

Bouncer поддерживает мультитапы для PlayStation 2, а многопользовательский режим Versus поддерживает до четырех игроков одновременно в режиме "Battle Royal". В режиме "Battle Royal" также можно играть одному игроку против трех противников, управляемых ИИ, или двум игрокам против двух противников, управляемых ИИ. 12 июля 1999 года IGN сообщила, что Square работает над тремя играми для PlayStation 2: неизвестной игрой, игрой Final Fantasy и файтингом, который, предположительно, являлся Ehrgeiz 2. Видеоматериалы игры были впоследствии показаны на конференции SIGGRAPH в августе, и в то время игра все еще считалась Ehrgeiz 2. В видео были показаны три главных героя – два мужчины и одна женщина – сражающимися с группой ниндзя в кафе. Однако 23 августа MagicBox.com сообщила, что игра не является продолжением, а представляет собой оригинальную историю. Название игры было раскрыто 10 сентября, когда Sony объявила о стартовых играх для PlayStation 2. Неиграемая демонстрация была показана на выставке Fall Tokyo Game Show в сентябре. IGN сообщила: "Бесшовная боевая система Square означает, что игроки будут переходить от приключенческих последовательностей к боевым без прерывистых FMV-роликов или неуместных кат-сцен; приключенческие элементы плавно перетекают в масштабные уличные драки с участием до десяти персонажей". На весенней Tokyo Game Show в марте 2000 года Square показала лишь десятисекундный ролик игры и не представила новых скриншотов или информации. У них также не было даты релиза, что заставило некоторых журналистов предположить о возможных проблемах в разработке. На E3 в мае Square показала новые кадры из игры, но по-прежнему не предоставила играемую демонстрацию. IGN осталась недовольна новым материалом, посчитав, что в нем слишком много кат-сцен по сравнению с реальным игровым процессом. 13 июля GameSpot сообщила, что дизайн персонажей игры разрабатывает Тэцуя Номура, и игра выйдет одновременно в Северной Америке и Японии в конце 2000 года. Однако 1 сентября IGN сообщила, что DreamFactory испытывает трудности с аппаратной частью PlayStation 2, и релиз игры был перенесен на январь 2001 года. 19 сентября IGN сообщила, что в игре будет использоваться Dolby Digital 5.1 Surround Sound для FMV-сцен, а Square пытается применить 5.1-звук и к игровым сегментам. GameSpot 20 сентября раскрыла больше деталей об игре, включая три доступных режима: Story (История), Versus (Противник) и Survival (Выживание). Они сообщили, что Square рассчитывает, что прохождение сюжетного режима займет у игроков примерно семь-восемь часов. 21 сентября IGN опубликовала интервью с членами команды разработчиков: дизайнером персонажей Тэцуей Номурой, композиторами Норико Мацуэдой и Такахито Эгути, а также со-режиссером Такаси Токитой. Разработчики рассказали об игровой механике, разветвленном сюжете, режимах Versus и Survival, музыке, дизайне персонажей и сложностях работы с PlayStation 2 в первый раз. Команда также отметила, что игровой процесс частично вдохновлен играми DreamFactory Ehrgeiz и Tobal, а графическая атмосфера была создана с использованием фильтров и освещения. 18 декабря они подтвердили дату релиза в Северной Америке – 30 января 2001 года, однако вскоре ее перенесли на март. В игре используется bloom shader эффект для смягчения резких краев.

Аудио

The Bouncer стала первой игрой для PlayStation 2 с поддержкой звука Dolby 5.1, который использовался специально для FMV-сцен. Кроме того, в игре присутствует озвучка с субтитрами на английском и японском языках. Так как рассматривалась возможность выпуска игры в Северной Америке на ранних этапах разработки, английские голоса были записаны в первую очередь. Японские голоса были записаны и добавлены позже, чтобы "придать игре качество, сравнимое с DVD". Было выпущено два отдельных саундтрека: один в Японии и один в Северной Америке. Японская версия, The Bouncer Original Soundtrack, представляет собой двухдисковый альбом, состоящий из 29 треков, изданный 23 марта 2001 года компанией DigiCube. Североамериканская версия, The Bouncer Original Video Game Soundtrack, – это однодисковый альбом с 21 треком, изданный 26 марта 2001 года компанией Tokyopop Soundtrax.

Прием

The Bouncer получил "смешанные или средние отзывы" и имеет общий балл 66 из 100 на Metacritic, основанный на двадцати рецензиях. Дуглас С. Перри из IGN рассмотрел импортную версию игры до её выхода в Северной Америке и был разочарован недостатком глубины, но впечатлён другими аспектами. Он высоко оценил графику, дизайн персонажей и CGI-сцены. Его также впечатлил "сияющий" эффект, используемый в игре: "DreamFactory применяет фильтр, напоминающий журналы для взрослых, который сглаживает каждую деталь на экране. Эффект сохраняется на протяжении всей игры, избавляя PS2 от алиасинга и мерцания, но также придаёт уникальный блеск, который ранее не использовался с таким успехом". Он заключил, что "несмотря на разочарования, я получаю огромное удовольствие от The Bouncer". В своём официальном обзоре игры после выхода в Северной Америке Перри оценил её на 7 из 10, написав: "Игра разочаровывает, но не катастрофически. [...] Это хорошая игра, не великая, и на неё стоит взглянуть". Он назвал сюжетный режим "сборником хороших идей, реализованных неэффективно", хотя и похвалил многопользовательский режим. Он заключил: "The Bouncer – не мессия, не новая волна файтингов и, честно говоря, не образец чего-то принципиально нового, за исключением, возможно, потрясающей графики. При этом The Bouncer – достойная игра. Она не ужасна, не блестяща. Она скорее средняя". В своём полном обзоре Джефф Герстманн оценил игру на 6,7 из 10. О графике он сказал: "Всё, от персонажей до фонов, выглядит абсолютно невероятно". Он заключил: "The Bouncer – отличная демонстрация возможностей PlayStation 2. Она выглядит и звучит потрясающе. Однако лёгкость и крайне небольшая продолжительность игры, в сочетании с другими проблемами, такими как ужасные углы обзора камеры и отсутствие сюжетного многопользовательского режима, делают The Bouncer, в лучшем случае, удовлетворительной". Брайан Джи из Game Revolution присудил игре оценку C+. Он написал: "Легко понять, на чём сосредоточились разработчики, потому что The Bouncer, очевидно, одна из самых красивых игр на консоли на сегодняшний день. Почти безупречная анимация и картинка идеального качества делают её отличным выбором, чтобы похвастаться перед друзьями стильной супер-машиной Sony. Но как только игра начинается, The Bouncer сбрасывает образ красавчика и вступает в бой". Он критиковал управление и отсутствие функции автонаведения. Как и другие критики, он также столкнулся с проблемами камеры и соотношением между кат-сценами и игровым процессом. Он заключил: "Хотя многие, несомненно, будут разочарованы тем, что The Bouncer не оправдал ожиданий, другие найдут увлекательный beat 'em up, чтобы скоротать несколько часов. Её яркая графика, по крайней мере, заслуживает внимания, но многочисленные проблемы могут помешать ей занять место в вашей коллекции".

Продажи

"Бурман" оказался коммерческим провалом. На первой неделе продаж в Японии было продано 158 727 экземпляров, что позволило игре занять пятое место по продажам среди всех игровых систем. К концу 2000 года общий объем продаж составил 219 858 копий, что сделало игру 53-й по популярности за год среди всех систем и 9-й по популярности среди игр для PlayStation 2. В 2001 году было продано еще 126 123 экземпляра, в результате чего общий объем продаж достиг 345 981 копии.