Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
"Хоббит" – иллюстрированная текстовая приключенческая компьютерная игра, выпущенная в 1982 году для домашнего компьютера ZX Spectrum и основанная на книге 1937 года "Хоббит" Дж. Р. Р. Толкина. Она была разработана в Beam Software Филиппом Митчеллом и Вероникой Меглер и опубликована Melbourne House. Впоследствии игра была портирована на большинство домашних компьютеров того времени, включая Commodore 64, BBC Micro и Oric. По соглашению с издателями книги, с каждой проданной игрой прилагалась копия книги. Парсер был очень продвинутым для своего времени и использовал подмножество английского языка, известное как Inglish. В то время как большинство приключенческих игр использовали простые парсеры, работающие с глаголом и существительным (позволяющие использовать простые команды вроде "взять лампу"), Inglish позволял игроку вводить сложные предложения, например: "спроси Гэндальфа о странной карте, затем возьми меч и убей тролля им". Парсер был сложным и интуитивно понятным, поддерживал использование местоимений, наречий ("яростно атаковать гоблина"), пунктуации и предлогов, позволяя игроку взаимодействовать с игровым миром способами, которые ранее были невозможны.
The Hobbit is an illustrated text adventure computer game released in 1982 for the ZX Spectrum home computer and based on the 1937 book The Hobbit, by J. R. R. Tolkien. It was developed at Beam Software by Philip Mitchell and Veronika Megler and published by Melbourne House. It was later converted to most home computers available at the time including the Commodore 64, BBC Micro, and Oric computers. By arrangement with the book publishers, a copy of the book was included with each game sold. The parser was very advanced for the time and used a subset of English called Inglish. When it was released, most adventure games used simple verb noun parsers (allowing for simple phrases like "get lamp"), but Inglish allowed the player to type advanced sentences such as "ask Gandalf about the curious map then take sword and kill troll with it". The parser was complex and intuitive, introducing pronouns, adverbs ("viciously attack the goblin"), punctuation and prepositions and allowing the player to interact with the game world in ways not previously possible.
Геймплей
Многие локации иллюстрированы изображениями, созданными на основе оригиналов Кента Риса. В кассетной версии, для экономии места, каждое изображение хранилось в сжатом формате путем сохранения информации об очертаниях и последующего заливания замкнутых областей на экране. Низкая скорость процессора означала, что отрисовка каждой сцены могла занимать до нескольких секунд. В дисковых версиях игры использовались предварительно отрисованные изображения более высокого качества. Игра обладает инновационной текстовой физической системой, разработанной Вероникой Меглер. Объекты, включая персонажей, имеют вычисленные размеры, вес и прочность. Объекты можно помещать внутрь других объектов, связывать их веревкой, повреждать или ломать. Если главный герой сидит в бочке, а эту бочку затем поднимают и бросают через люк, игрок провалится вместе с ней. В отличие от других произведений интерактивной фантастики, игра также происходит в реальном времени: период бездействия приводит к автоматическому выполнению команды "WAIT" и возможности возникновения событий. Это можно прервать, введя команду "PAUSE", которая останавливает все события до нажатия клавиши. В игре представлен состав неигровых персонажей (NPC), полностью независимых от игрока и подчиняющихся тем же игровым правилам. У них есть свои привязанности, сильные стороны и характеры, которые влияют на их поведение и не всегда предсказуемы. Например, Гендальф свободно перемещался по игровому миру (примерно по пятидесяти локациям), подбирая предметы, вступая в схватки и попадая в плен. Непредсказуемость персонажей, в сочетании с развитой физикой и непредсказуемой боевой системой, позволяла проходить игру разными способами, хотя это и приводило к проблемам (например, важный персонаж мог быть убит в начале игры). Существует множество возможных решений, и, оглядываясь назад, игру можно считать одним из первых примеров эмерджентного геймплея. Однако это также привело к множеству ошибок; например, в процессе разработки Меглер обнаружила, что NPC-животные убивали друг друга до прибытия игрока. В документации к игре было предупреждение, что "из-за огромного размера и сложности игры невозможно гарантировать, что она когда-либо будет полностью свободна от ошибок". Компания Melbourne House выпустила версию 1.1 с некоторыми исправлениями, но она содержала новую ошибку, из-за которой игру было невозможно выиграть, что вынудило выпустить версию 1.2, и компания так и не исправила все ошибки.
Many locations are illustrated by an image, based on originals designed by Kent Rees. On the tape version, to save space, each image was stored in a compressed format by storing outline information and then flood filling the enclosed areas on the screen. The slow CPU speed meant that it would take up to several seconds for each scene to draw. The disk based versions of the game used pre rendered, higher quality images. The game has an innovative text based physics system, developed by Veronika Megler. Objects, including the characters in the game, have a calculated size, weight, and solidity. Objects can be placed inside other objects, attached together with rope and damaged or broken. If the main character is sitting in a barrel and this barrel is then picked up and thrown through a trapdoor, the player would go through. Unlike other works of interactive fiction, the game is also in real time, insofar as a period of idleness causes the "WAIT" command to be automatically invoked and the possibility of events occurring as a result. This can be suppressed by entering the "PAUSE" command, which stops all events until a key is pressed. The game has a cast of non player characters (NPCs) entirely independent of the player and bound to precisely the same game rules. They have loyalties, strengths, and personalities that affect their behaviour and cannot always be predicted. The character of Gandalf, for example, would roam freely around the game world (some fifty locations), picking up objects, getting into fights and being captured. The volatility of the characters, coupled with the rich physics and impossible to predict fighting system, enabled the game to be played in many different ways, though this would also lead to problems (such as an important character being killed early on). There are numerous possible solutions and with hindsight, the game might be regarded as one of the first examples of emergent gameplay. This also resulted, however, in many bugs; for example, during development Megler found that the animal NPCs killed each other before the player arrived. The game's documentation warned that "Due to the immense size and complexity of this game it is impossible to guarantee that it will ever be completely error free". Melbourne House issued a version 1.1 with some fixes, but with another bug that resulted in the game being unwinnable, forcing it to release version 1.2, and the company never fixed all bugs.
Разработка
Beam приобрела лицензию на компьютерные права на "Хоббита" в 1980 году. "Хоббит" стал бестселлером в Великобритании на ZX Spectrum в 1983 году и на C64 и BBC к концу года. Игра получила награду Golden Joystick Award как лучшая стратегическая игра в 1983 году. Игра также имела огромный коммерческий успех, продав более 100 000 копий в первые два года по розничной цене 14,95 фунтов стерлингов. В Европе было продано более 500 000 экземпляров игры. Использование изображений в локациях, в отличие от преимущественно текстовых приключенческих игр того времени, гибкость синтаксического анализатора Inglish, инновационная самостоятельность неигровых персонажей и популярность творчества Толкина – все это способствовало феноменальному успеху игры. В 1989 году журнал Macworld одновременно рассмотрел версии для Macintosh игр "Хоббит", "Братство Кольца" и "Тени Мордора", раскритиковав "Хоббита" и назвав его "особенно неуклюжим", поскольку он "ограничен словарным запасом в 400 слов", в то время как в двух последних играх этот показатель составлял 800 слов. Macworld назвал "Братство Кольца" "особенно замысловатым" и рекомендовал его как отправную точку для знакомства с серией, а не "Хоббита". Они похвалили графику "Хоббита", но отметили, что в более поздних играх графика мало что добавляет к их общей привлекательности. Кроме того, Macworld раскритиковал устаревший и жесткий формат текстовых приключений (хотя и признал, что "программирование велось почти десять лет назад"), но признал, что все три игры были "грамотными и верными духу оригинальных книг".
Beam acquired the licence for computer rights to The Hobbit in 1980. The Hobbit was a bestseller in the UK on the ZX Spectrum in 1983 and on both the C64 and BBC by the end of the year. The game won the 1983 Golden Joystick Award for best strategy game. The game was also a huge commercial success, selling over 100,000 copies in its first two years at a retail price of £14.95. The game sold over 500,000 units in Europe. The use of images on many of the locations as opposed to mostly text only adventure games of the time, the flexibility of the Inglish parser, the innovative independence of the non player characters, the popularity of Tolkien's work, all contributed to the game's phenomenal success. In 1989, Macworld reviewed the Macintosh versions of The Hobbit, The Fellowship of the Ring and The Shadows of Mordor simultaneously, criticising The Hobbit, calling it "particularly clumsy" as it is "handicapped by a 400 word input vocabulary" as opposed to the latter two games' 800 words. Macworld called The Fellowship of the Ring "particularly intricate" and recommended it as an entry point to the series as opposed to The Hobbit. They praised The Hobbit's graphics, but stated that in the later titles the art adds little to the games' overall appeal. Furthermore, Macworld criticised the dated and rigid nature of the text adventure format (although conceding that "the programming was undertaken almost a decade ago"), but acknowledged that the three games were "literate and faithful in spirit to original books".
Наследие
Чтобы помочь игрокам, в 1984 году была издана книга под названием «Руководство по игре «Хоббит»» Дэвида Элкана. Компания Beam Software, разработавшая «Хоббита», выпустила в 1985 году «Властелин колец: Игра первая», в 1987 году «Тени Мордора: Игра вторая Властелина колец» и в 1989 году «Разлом Роковой Горы». Они также использовали язык Инглиш в игре «Шерлок». В 1986 году компания CRL выпустила пародию на игру под названием «The Boggit». Фраза из игры, ставшая популярной, – «Торин садится и начинает петь о золоте». Кроме того, игра упоминается в книге Ника Монфорта «Twisty Little Passages», посвященной истории и особенностям жанра интерактивной художественной литературы. В игре «Discworld Noir» есть отсылка к «Хоббиту»: когда главный герой, Льютон, обнаруживает, что кто-то спрятался в винной бочке, он задается вопросом, почему ему вспоминаются фразы «Вы ждете – время проходит» и «Торин садится и начинает петь о золоте».
To help players, a book called A Guide to Playing The Hobbit by David Elkan was published in 1984. Developer Beam Software followed up The Hobbit with 1985's Lord of the Rings: Game One, 1987's Shadows of Mordor: Game Two of Lord of the Rings, and 1989's The Crack of Doom. They would also reuse Inglish in Sherlock. In 1986, a parody of the game was released by CRL, The Boggit. A phrase from the game which has entered popular culture is "Thorin sits down and starts singing about gold". Also, the game is mentioned in Nick Montfort's, Twisty Little Passages, a book exploring the history and form of the interactive fiction genre. Discworld Noir references The Hobbit: when the protagonist, Lewton, discovers that someone concealed themselves in a wine barrel, he wonders why that brings to mind the phrases "You wait – time passes" and "Thorin sits down and starts singing about gold".