Введение

Аркадный контроллер — это набор устройств ввода, предназначенный главным образом для использования в аркадных автоматах. Типичный набор управления состоит из джойстика и нескольких кнопок. Менее распространённые конфигурации включают такие устройства, как трекболы или рулевые колёса. Эти устройства обычно производятся, исходя из предположения, что они будут использоваться в коммерческих условиях, например, в видеоаркадах, где они могут подвергаться интенсивному или грубому обращению. Долговечность — одна из ключевых характеристик "оригинальных" аркадных компонентов по сравнению с многочисленными недорогими имитациями, предназначенными для частного использования дома.

Конструкция джойстика

Типичный джойстик — это цифровое устройство ввода, которое фиксирует перемещение в соответствии с диапазоном движения, для определения которого он разработан. Большинство современных джойстиков имеют 8-направленную конфигурацию, обеспечивающую перемещение по основным направлениям и диагоналям. Также распространены так называемые "аналоговые" стики, которые фактически реализованы как 49-направленные цифровые, с небольшими шагами перемещения в каждом направлении. Многие старые аркадные игры используют 4-направленный или даже 2-направленный стик вместо 8-направленного, что может вызывать проблемы совместимости, которые можно решить с помощью соответствующего ограничителя хода.

Типы джойстиков

Три наиболее распространенных типа аркадных джойстиков — это шарообразная ручка, ручка-«летучая мышь», раскладка с четырьмя кнопками и управление с помощью клавиш WASD. В Корее наиболее распространена ручка-«летучая мышь», а в Японии — шарообразная ручка. Если шарообразная ручка или ручка-«летучая мышь» кажутся неудобными, всегда можно использовать раскладку с четырьмя кнопками или управление с помощью клавиш WASD. Этот формат наиболее распространен в аркадных стиках Hitbox. Выбор типа джойстика — вопрос личных предпочтений и удобства, поскольку существует огромное разнообразие типов захвата, углов наклона и кнопок.

Ограничительные ворота

Ограничительная пластина ограничивает диапазон движения джойстика. Наиболее распространенная причина использования ограничителя в реальной аркаде – это модернизация старого игрового автомата, несовместимого с новым 8-позиционным джойстиком. Классический пример – Pac-Man. Игра изначально была разработана для 4-позиционного джойстика и запрограммирована реагировать только на новые команды ввода. Если игрок удерживает джойстик в положении «вниз», а затем резко перемещает его вправо, часто происходит следующее: джойстик сначала смещается в диагональ вниз-вправо, которую игра не распознает как новый ввод, поскольку «вниз» все еще удерживается. Однако, «вправо» также считается удерживаемым, и когда игрок завершает движение вправо, это тоже не воспринимается как новый ввод, и Pac-Man продолжает двигаться вниз. В таких случаях типичным решением является использование ограничителя квадратной (ромбовидной) или четырехлистной формы, который предотвращает попадание джойстика в диагональные зоны. Для домашних игровых контроллеров наиболее распространенным ограничителем при модификациях является восьмиугольный. Это связано с тем, что большинство контроллеров среднего и высокого класса используют японские джойстики с традиционными квадратными ограничителями, выбранными из-за одинаковой площади хода для каждого направления. Однако из-за острых углов джойстик может застревать в диагоналях, если игрок не привык к квадратному ограничителю. Восьмиугольный ограничитель позволяет совершать непрерывные движения по краям, используя инерцию, что больше похоже на круговое движение американских джойстиков. В файтингах многие специальные приемы, требующие вращения на 360 градусов, обычно легче выполнять с восьмиугольным ограничителем, в то время как персонажи, использующие заряженные атаки, и персонажи, полагающиеся на множество направленных движений, получат больше пользы от джойстика с квадратным ограничителем.

Региональный стиль

Традиционно существовало разделение между джойстиками "американского стиля" (связанными с производителем Happ) и "японского стиля" (распространенными у Sanwa и Seimitsu). Американские джойстики обычно изготавливаются из жесткого пластика, с высоким, толстым рычагом в форме бейсбольной биты (набалдашник биты). Распространенные захваты для этого типа джойстика используют 4 или 5 пальцев для тяги и нажатия, но все они подразумевают захват рычага сбоку. Рычаг обладает высоким сопротивлением из-за большого рычага, который он предоставляет пользователю. Американские кнопки имеют длинный ход, который сопровождается щелчком (что также увеличивает сопротивление), чтобы игрок понимал, когда сработал переключатель. Кнопки обычно вогнутые и предназначены для нажатия одним или двумя пальцами. Японские джойстики имеют большой сферический шар (шарообразный набалдашник), расположенный на вершине короткого, тонкого металлического рычага. В отличие от набалдашника биты, к шарообразному набалдашнику можно удобно подходить практически с любого направления – сбоку, сверху или снизу, и с различным положением пальцев, в зависимости от предпочтений. Это обеспечивает большую гибкость джойстика для широкой аудитории, однако сам шар может показаться неудобным для удержания. Кроме того, из-за низкой высоты установки рычага пользователи с большими руками могут посчитать конструкцию неудобной и стесняющей движения. Благодаря более короткому рычагу и более легкому захвату, используемому с этим типом джойстика, сопротивление относительно низкое. Конструкция японских кнопок основана на том, что для нажатия на них требуется меньше усилий, поэтому они имеют короткий ход и очень малое сопротивление. Они не щелкают, поскольку обычно нет сомнений в том, была ли нажата кнопка, однако это также означает, что игроки могут посчитать их слишком чувствительными, и для отдыха пальцев на кнопках требуется большая осторожность. В последние годы, с упадком аркад на Западе, некоторые популярные японские аркадные игры больше не считаются достаточно прибыльными для локализации и производства внутри страны, даже если в конечном итоге они портируются на домашние консоли. Поскольку эти игры используют более новое, часто проприетарное оборудование, такое как HD-мониторы с плоским экраном, целые игровые автоматы для этих игр приходится импортировать из Японии. Поэтому в американских аркадах все чаще встречаются игровые автоматы с элементами управления японского стиля.

Дома

До 2000-х годов общепринятым было мнение, что большинство домашних консолей недостаточно мощны для точного воспроизведения аркадных игр (такие игры часто называют "аркадно-идентичными"). Соответственно, прилагалось мало усилий для переноса аркадного качества управления в домашние условия. Хотя для различных консолей и ПК было выпущено множество имитационных аркадных контроллеров, большинство из них были разработаны с упором на доступность, и лишь немногие могли обеспечить отзывчивость или ощущения, сравнимые с настоящим аркадным автоматом. Тем не менее, уже в 1990 году SNK выпустила домашнюю версию своей аркадной системы Neo Geo MVS, под названием Neo Geo AES, которая предлагала те же самые игры на AES (домашней консоли), что и на MVS (аркадной системе), за исключением возможностей конфигурации монет, недоступных на домашней консоли. SNK выпустила только один тип аркадного стика и ни одного геймпада для этой консоли. Прочный джойстик AES от SNK многие считали лучшим аркадным стиком, который когда-либо появлялся на 2D-консоли в то время. Компания Exar недавно предложила переиздание с дополнительными кнопками под названием "Neo Geo Stick 2" (а также версии "2+" и "3") для PS и PS2 в Японии в 2005 году, для Wii в 2008 году, PS3 в 2009 году и "Neo Geo Pad USB" в 2010 году. В 2000-х годах, особенно за пределами Японии, посещаемость аркад снизилась, поскольку все больше игроков переходили на все более мощные домашние консоли. В 1994 году Neo Geo CD стала первой CD-консолью, которая перенесла аркадные игры на домашние системы в улучшенном виде, с саундтреками в CD-качестве, а сами игры были схожи с версиями для AES/MVS. Она поставлялась с новым гибридным стиком с D-pad и была совместима со старыми аркадными стиками AES. Хотя Neo Geo CD могла предлагать только 2D-игры, в 1998 году Dreamcast стала первой консолью, которая одновременно обеспечила 3D-игры и почти идеальное воспроизведение аркадных игр, в основном благодаря сходству в аппаратном обеспечении между ней и аркадной системой NAOMI от Sega. Интерес к переносу аркадного опыта домой неуклонно рос на протяжении десятилетия, и энтузиасты файтингов создавали свои собственные контроллеры, используя детали от производителей аркадных автоматов, таких как Sanwa Denshi, Happ и Seimitsu. В то же время ПК становился все более совершенным в качестве эмулятора аркад с таким программным обеспечением, как MAME, и энтузиасты строили целые имитации аркадных автоматов, чтобы полностью воссоздать атмосферу аркады дома. Контроллеры в аркадном стиле, такие как X Arcade, обеспечивали более аутентичное управление для таких установок. К концу десятилетия популярность игры Street Fighter IV была признана фактором, возродившим интерес к играм в аркадах и стимулировавшим спрос на контроллеры аркадного качества, когда игра была портирована на домашние консоли. В рамках лицензионного соглашения для домашней версии SF IV, Mad Catz выпустила Street Fighter IV FightStick Tournament Edition, первый коммерчески доступный консольный стик в Северной Америке, включающий оригинальные (Sanwa) аркадные компоненты. Они также выпустили более дешевую версию контроллера с собственными имитационными компонентами Mad Catz, но разработали корпус таким образом, чтобы компоненты можно было легко заменить для тех, кто хотел обновить их позже. Это, в свою очередь, привлекло больше внимания к модификации и созданию кастомных стиков. Эти контроллеры также получили прозвище "файтстик".