Введение
Домашняя видеоигровая консоль
Sega Genesis, также известная как Mega Drive (メガドライブ, Mega Doraibu) за пределами Северной Америки, — это 16-битная домашняя видеоигровая консоль четвертого поколения, разработанная и продаваемая компанией Sega. Она была третьей консолью Sega и преемницей Master System. Sega выпустила её в 1988 году в Японии под названием Mega Drive, а в 1989 году в Северной Америке как Genesis. В 1990 году она распространялась как Mega Drive компанией Virgin Mastertronic в Европе, Ozisoft в Австралазии и Tectoy в Бразилии. В Южной Корее её распространяла компания Samsung Electronics под названием Super Gam*Boy, а позже Super Aladdin Boy. Разработанная командой исследований и разработок под руководством Хидеки Сато и Масами Исикавы, Genesis была адаптирована из аркадной платы Sega System 16, основанной на процессоре Motorola 68000 в качестве центрального процессора, Zilog Z80 в качестве звукового контроллера и видеосистеме, поддерживающей аппаратные спрайты, тайлы и прокрутку. Она воспроизводит библиотеку из более чем 900 игр на картриджах, основанных на ПЗУ. Было выпущено несколько дополнительных устройств, включая Power Base Converter для игр Master System. Консоль выпускалась в нескольких различных версиях, некоторые из которых были созданы сторонними компаниями. Sega создала два сетевых сервиса для поддержки Genesis: Sega Meganet и Sega Channel. В Японии Mega Drive показала плохие результаты по сравнению с двумя основными конкурентами — Super Famicom от Nintendo и PC Engine от NEC, но добилась значительного успеха в Северной Америке, Бразилии и Европе. Её успеху способствовала библиотека аркадных портов, популярность серии Sonic the Hedgehog от Sega, несколько популярных спортивных франшиз и агрессивный маркетинг, ориентированный на молодежь, который позиционировал её как крутую консоль для подростков. Выпуск Super Nintendo Entertainment System в Северной Америке в 1991 году спровоцировал ожесточенную борьбу за долю рынка в Соединенных Штатах и Европе, известную как «консольная война». Спад в аркадном бизнесе, начавшийся в 1982 году, серьезно навредил компании, что привело к продаже Gulf+Western своей североамериканской организации по производству аркадных игр и прав на лицензирование своих аркадных игр компании Bally Manufacturing. Компания сохранила североамериканское подразделение исследований и разработок Sega, а также свою японскую дочернюю компанию Sega Enterprises, Ltd. С упадком аркадного бизнеса президент Sega Enterprises, Ltd. Хаяо Накаяма выступал за то, чтобы компания использовала свой опыт в области аппаратного обеспечения для выхода на рынок домашних консолей в Японии, который в то время находился в зачаточном состоянии. Накаяма получил разрешение на продолжение этого проекта, что привело к выпуску первой домашней видеоигровой системы Sega, SG 1000, в июле 1983 года. SG 1000 была заменена Sega Mark III в течение двух лет. Тем временем Gulf+Western начала избавляться от своего непрофильного бизнеса после смерти основателя компании Чарльза Блудорна, поэтому Накаяма и бывший генеральный директор Sega Дэвид Розен организовали выкуп японской дочерней компании в 1984 году при финансовой поддержке CSK Corporation, известной японской компании по разработке программного обеспечения. Накаяма был назначен генеральным директором Sega Enterprises, Ltd. В 1986 году Sega переработала Mark III для выпуска в Северной Америке под названием Master System. За этим последовал европейский релиз в следующем году. Хотя Master System имела успех в Европе, а позже в Бразилии, она не смогла вызвать значительный интерес на японском или североамериканском рынках, которые к середине-концу 1980-х годов были доминированы Nintendo. Поскольку Sega продолжала испытывать трудности с проникновением на внутренний рынок, команда разработчиков консолей Sega R&D, возглавляемая Масами Исикавой и под руководством Хидеки Сато, начала работу над преемником Master System почти сразу после запуска этой консоли. В 1987 году Sega столкнулась с еще одной угрозой для своего консольного бизнеса, когда японский компьютерный гигант NEC выпустил PC Engine, получив широкую огласку. Чтобы оставаться конкурентоспособными против двух более известных компаний по производству потребительской электроники, Исикава и его команда решили, что им необходимо включить 16-битный микропроцессор в свою новую систему, чтобы оказать влияние на рынке, и вновь обратились к сильным сторонам Sega в индустрии аркадных игр, чтобы адаптировать успешную аркадную плату Sega System 16 в архитектуру для домашней консоли. По словам Сато, японский дизайн Mega Drive был основан на внешнем виде аудиоплеера, с надписью «16-bit», выгравированной на золотистом металлическом покрытии, чтобы создать впечатление мощности. Консоль была анонсирована в июньском выпуске японского игрового журнала Beep! под названием Mark V, но руководство Sega хотело более сильное название. После рассмотрения более 300 предложений компания остановилась на «Mega Drive». В Северной Америке название было изменено на «Genesis». Сато сказал, что некоторые элементы дизайна были изменены, например, золотая надпись «16-bit», чтобы её не перепутали с жёлтой. Он считал, что эти изменения отражают различные японские и американские культурные ценности. Однако Sega удалось отгрузить всего 400 000 единиц в первый год. Чтобы увеличить продажи, Sega выпустила различные периферийные устройства и игры, включая систему онлайн-банкинга и автоответчик под названием Sega Mega Anser, и оставалась далёкой третьей в Японии после Super Famicom от Nintendo и PC Engine от NEC на протяжении всей 16-битной эры. Sega объявила дату выхода системы в Северной Америке 9 января 1989 года. В то время у Sega не было североамериканской организации по продажам и маркетингу, и она распространяла свою Master System через Tonka. Недовольная результатами Tonka, Sega искала нового партнера для маркетинга Genesis в Северной Америке и предложила права компании Atari Corporation, у которой ещё не было 16-битной системы. Дэвид Розен сделал предложение генеральному директору Atari Джеку Трамиэлю и президенту Entertainment Electronics Division Atari Майклу Кацу. Трамиэль отказался приобретать новую консоль, посчитав её слишком дорогой, и вместо этого решил сосредоточиться на Atari ST. Sega решила запустить консоль через свою дочернюю компанию Sega of America, которая осуществила ограниченный запуск 14 августа 1989 года в Нью-Йорке и Лос-Анджелесе. Genesis была выпущена в остальной части Северной Америки позже в том же году. Европейская версия Mega Drive была выпущена в сентябре 1990 года по цене в фунты стерлингов, то есть. Распространением занималась Virgin Mastertronic, которая позже была приобретена Sega в 1991 году и стала Sega of Europe. Игры, такие как Space Harrier II, Ghouls 'n Ghosts, Golden Axe, Между июлем и августом 1990 года Virgin первоначально разместила заказ на 20 000 единиц Mega Drive. Однако компания увеличила заказ на 10 000 единиц, когда предварительные заказы превысили ожидания, а ещё 10 000 единиц были добавлены позже после успеха консоли на мероприятии ECES. Предполагаемое количество единиц, которые будут проданы между сентябрём и декабрём 1990 года, в конечном итоге увеличилось до 40 000 единиц только в Великобритании. Другие компании помогали в распространении консоли в различные страны мира. Ozisoft занималась запуском и маркетингом Mega Drive в Австралии, как она делала это раньше с Master System. В Бразилии Mega Drive была выпущена Tectoy в 1990 году, всего через год после бразильского релиза Master System. Tectoy производила игры исключительно для бразильского рынка и запустила там онлайн-сервис Sega Meganet в 1995 году. Samsung занималась продажами и распространением в Корее, где она называлась Super Gam*Boy и сохраняла логотип Mega Drive вместе с названием Samsung. Позже она была переименована в Super Aladdin Boy. В Индии Sega заключила соглашение о распространении с Shaw Wallace в апреле 1994 года, чтобы обойти 80% импортный тариф, при этом каждая единица продавалась по цене INR₹18 000. В России Sega официально лицензировала консоль местному дистрибьютору Forrus в 1994 году, который был заменен Bitman в 1996 году. В том году рынок видеоигровых консолей принес от 200 000 000 до 250 000 000 долларов в России, при этом на Sega приходилось половина всех продаж консолей в стране. Однако только около 15% продаж приходилось на официальные устройства Sega, распространяемые Bitman, а остальное — на неофициальные поддельные клоны.
Североамериканские продажи и маркетинг
Для североамериканского рынка бывший президент подразделения Entertainment Electronics компании Atari Corporation и новый генеральный директор Sega of America Майкл Кац разработал двухэтапный подход к увеличению продаж. Первый этап включал маркетинговую кампанию, направленную на прямой вызов Nintendo и подчеркивание более аркадного игрового опыта, доступного на Genesis, с такими слоганами, как "Genesis делает то, что Nintendon't". Тем не менее, Sega испытывала трудности с преодолением присутствия Nintendo в домах потребителей. Накаяма поставил задачу продать один миллион единиц в течение первого года, но Кацу и Sega of America удалось реализовать только 500 000 штук. В середине 1990 года Накаяма нанял Тома Калинске на должность генерального директора Sega of America, заменив Каца. Хотя Калинске мало разбирался в рынке видеоигр, он окружил себя опытными советниками. Придерживаясь модели "бритва и лезвия", он разработал четырехпунктовый план: снизить цену консоли, создать американскую команду для разработки игр, ориентированных на американский рынок, расширить агрессивную рекламную кампанию и заменить игру, поставляемую в комплекте, Altered Beast на новую игру – Sonic the Hedgehog. Однако все четыре пункта были одобрены Накаямой, который сказал Калинске: "Я нанял тебя для принятия решений в Европе и Америке, так что действуй". Во многом благодаря популярности Sonic the Hedgehog, в праздничный сезон 1991 года Genesis обогнала SNES в США почти в два раза. В январе 1992 года Sega контролировала 65% рынка 16-битных консолей, впервые с 1985 года Nintendo уступила лидерство. Genesis опережала SNES в течение четырех рождественских сезонов подряд благодаря двухлетнему преимуществу, более низкой цене и более обширной библиотеке игр по сравнению с SNES на момент ее выпуска. У Sega было десять игр на каждую игру для SNES, и в то время как SNES предлагала эксклюзивную версию Final Fight, одна из внутренних команд разработчиков Sega создала Streets of Rage, которая отличалась более крупными уровнями, более сложными врагами и высоко оцененным саундтреком. Реклама Sega позиционировала Genesis как более крутую консоль, и Genesis часто продавалась лучше SNES в соотношении 2:1. Nintendo и Sega уделяли большое внимание формированию общественного мнения о рынке, вплоть до обмана: Nintendo заявляла о продаже большего количества консолей в 1991 году, чем было на самом деле, и прогнозировала продажу 6 миллионов консолей к концу 1992 года, в то время как ее фактическая установленная база в США к концу 1992 года составляла чуть более 4 миллионов единиц. Из-за этих тактик в течение нескольких лет было трудно определить явного лидера по доле рынка, при этом доля Nintendo на 16-битном рынке США снизилась с 60% в конце 1992 года до 37% в конце 1993 года, Sega заявила о 55% всех продаж 16-битного оборудования в 1994 году, а Donkey Kong Country помогла SNES обогнать Genesis в период с 1995 по 1997 год. Согласно исследованию данных о продажах NPD, проведенному в 2004 году, Genesis сохранила свое лидерство над Super NES на американском 16-битном консольном рынке. Однако, согласно отчету Wedbush Securities за 2014 год, основанному на пересмотренных данных о продажах NPD, SNES продала на рынке США на 1,5 миллиона единиц больше, чем Sega Genesis.
Электронные искусства
Чтобы конкурировать с Nintendo, Sega была более открыта для новых типов игр, но по-прежнему строго контролировала процесс утверждения игр сторонних разработчиков и взимала высокие цены за производство картриджей. Американский издатель Electronic Arts (EA) стремился к более выгодным условиям, но столкнулся с сопротивлением со стороны Sega. Они решили провести реверс-инжиниринг Genesis, используя метод «чистой комнаты», аналогичный тому, который Phoenix Technologies использовала для реверс-инжиниринга BIOS персонального компьютера IBM примерно в 1984 году. В штаб-квартире EA была создана изолированная комната, получившая прозвище «Чернобыль», доступ в которую был разрешен только одному человеку – Майку Шварцу. Шварц изучил защищенные авторским правом руководства и инструменты для разработки Sega, исследовал аппаратное обеспечение и игры Genesis и создал оригинальную документацию, обобщающую его выводы. Этот процесс занял у него около месяца. Через несколько месяцев EA приступила к серьезной разработке игр для Genesis. Геймплей Sonic the Hedgehog берет начало в технологической демонстрации, созданной Юдзи Накой, который разработал прототип платформера с быстро движущимся персонажем, катящимся шаром по длинному извилистому туннелю. Эта концепция была доработана с дизайном персонажей Ошимы и уровнями, разработанными дизайнером Хироказу Ясухарой. Несмотря на то, что эксперты по маркетингу Katz и Sega of America не одобряли Sonic, будучи уверенными, что он не понравится американским детям, стратегия Калинске по продвижению Sonic the Hedgehog в качестве игры в комплекте оправдалась. Sonic the Hedgehog значительно повысил популярность Genesis в Северной Америке, и считается, что этот комплект помог Sega завоевать 65% рынка против Nintendo, где Mega Drive сохраняла лидерство над SNES вплоть до 1994 года. Sonic the Hedgehog 2 установил рекорд по скорости продаж, разойдясь тиражом 3,2 миллиона копий по всему миру за две недели, а Sonic the Hedgehog 3 и Sonic & Knuckles вместе продали 4 миллиона копий по всему миру.
Система безопасности товарных знаков и Sega против Accolade
После выхода Genesis в 1989 году издатель видеоигр Accolade начал изучать возможности выпуска некоторых своих ПК-игр на консоли. В то время у Sega существовало лицензионное соглашение для сторонних разработчиков, которое увеличивало затраты для них. По словам соучредителя Accolade Алана Миллера, "Они берут от 10 до 15 долларов за картридж сверх фактической стоимости производства оборудования, что примерно удваивает стоимость продукции для независимого издателя". Чтобы обойти лицензирование, Accolade решила найти альтернативный способ портировать свои игры на Genesis. Для этого они приобрели консоль, чтобы декомпилировать исполняемый код трех игр Genesis. Эта информация была использована для программирования новых картриджей Genesis таким образом, чтобы отключить систему защиты, препятствующую запуску нелицензионных игр. Эта стратегия успешно применялась для выпуска Ishido: The Way of Stones в 1990 году. Для этого Accolade многократно копировала игровой код Sega, защищенный авторским правом, чтобы провести обратную разработку программного обеспечения лицензионных игр Genesis от Sega. В результате пиратства в некоторых странах и проблем, связанных с нелицензионной разработкой, Sega внедрила механизм технической защиты в новую версию Genesis, выпущенную в 1990 году, известную как Genesis III. Эта новая версия Genesis включала код, известный как Trademark Security System (TMSS), который при вставке игрового картриджа проверял наличие строки "SEGA" в определенной области памяти картриджа. Если строка присутствовала, консоль запускала игру и ненадолго отображала сообщение: "произведено или лицензировано Sega Enterprises, Ltd.". Изначально окружной суд вынес решение в пользу Sega и издал запрет на продолжение Accolade обратной разработки Genesis, однако Accolade обжаловала это решение в Апелляционном суде девятого округа США. В результате апелляции девятый окружной суд отменил решение районного суда и постановил, что декомпиляция программного обеспечения Sega компанией Accolade является добросовестным использованием. Письменное заключение суда последовало 20 октября 1992 года, в котором отмечалось, что использование программного обеспечения не было эксплуататорским, хотя и имело коммерческую цель. Кроме того, суд установил, что нарушение прав на товарный знак, требуемое TMSS для запуска игры Genesis на системе, было непреднамеренно вызвано актом добросовестного использования и является виной Sega за создание ложной маркировки. Условия лицензирования, включая наличие каких-либо специальных соглашений или скидок для Accolade, не были обнародованы. Финансовые условия урегулирования также не разглашались, хотя обе компании согласились оплачивать свои собственные судебные издержки.
Слушания в Конгрессе о насилии в видеоиграх
В 1993 году американские СМИ начали уделять повышенное внимание откровенному контенту в некоторых видеоиграх. Такие игры, как Night Trap для Sega CD, получили беспрецедентный уровень проверки. Вопросы, связанные с Night Trap, были подняты в Соединенном Королевстве, где бывший директор по разработке Sega of Europe Майк Броган отметил, что "Night Trap принес Sega огромное количество рекламы, и она также была упомянута в британском парламенте в связи с присвоением ей рейтинга "15" из-за использования настоящих актеров". Это произошло в то время, когда Sega активно использовала свой имидж дерзкой и смелой компании, и это лишь укрепило этот имидж. Между тем, более мягкая версия для SNES была выпущена без рейтинга, в то время как Nintendo подверглась критике за цензуру версии для SNES. После завершения этих слушаний производители видеоигр объединились для создания системы рейтингов, о которой говорил Либерман. Первоначально Sega предложила всеобщее принятие своей системы, но после возражений со стороны Nintendo и других компаний, Sega приняла участие в создании новой системы. Так образовался Совет по рейтингу развлекательного программного обеспечения (ESRB) – независимая организация, получившая высокую оценку от Либермана. Также было продано 800 000 консолей 32X. После выхода следующего поколения 32-битных консолей Sony PlayStation и Sega Saturn, продажи 16-битного оборудования и программного обеспечения продолжали составлять 64% рынка видеоигр в 1995 году. Решение Накаямы сосредоточиться на Saturn, основанное на относительных показателях производительности систем в Японии, было названо основной причиной этой просчетливой стратегии. После напряженных отношений с Sega Enterprises, Ltd. из-за приоритета Saturn, Калинске, руководивший успехом Genesis в 1991 году, потерял интерес к бизнесу и ушел в отставку в середине 1996 года. Sega продала во всем мире 30,75 миллионов консолей Genesis. Из них 3,58 миллиона были проданы в Японии, а к июню 1997 года (когда Sega прекратила производство системы) было продано от 18 до 18,5 миллионов штук. В 1998 году Sega лицензировала Genesis компании Majesco Entertainment для переиздания в Северной Америке. Majesco начала перепродавать миллионы непроданных картриджей по сниженной цене, вместе со 150 000 единицами второй модели Genesis. Компания выпустила Genesis 3, рассчитывая продать 1,5 миллиона консолей к концу 1998 года.
Технические спецификации
Основной микропроцессор – 16/32-битный процессор Motorola 68000 с тактовой частотой 7,6 МГц. 8-битный процессор Zilog Z80 управляет звуковым оборудованием и обеспечивает обратную совместимость с Master System. Genesis имеет 64 КБ оперативной памяти, 64 КБ видео-RAM и 8 КБ аудио-RAM. Он способен одновременно отображать до 61 цвета из палитры в 512 цветов. Игры распространялись на картриджах и вставлялись в верхний слот. Задняя панель консоли Model 1 оснащена RF-выходом (предназначенным для использования с антенной и кабельным телевидением) и специализированным 8-контактным портом DIN, обеспечивающим вывод видео- и аудиосигнала. Оба выхода обеспечивают монофоническое звучание, а разъем для наушников на передней панели консоли – стерео. В Model 2 порт DIN, RF-выход и разъем для наушников заменены 9-контактным mini-DIN портом на задней панели, предназначенным для композитного видео, RGB и стереозвука, а также стандартного RF-переключателя. Ранние консоли Model 1 имеют 9-контактный расширительный порт. К нижнему правому краю консоли можно подключить периферийное устройство через краевой разъем. Другие сторонние разработчики создавали устройства светового пистолета, такие как American Laser Games и Konami. Sega Mega Mouse, выпущенная для программного обеспечения для создания графики, имеет три кнопки и совместима лишь с несколькими играми, например, Eye of the Beholder. Для Genesis и SNES были выпущены покрытая пеной бита BatterUP и гольф-клуб TeeVGolf. Впервые устройство было продемонстрировано на выставке Consumer Electronics Show (CES) в январе 1993 года вместе с игрой Streets of Rage 2. Для поддержки этого устройства были адаптированы несколько популярных игр, включая Mortal Kombat и Street Fighter II: Special Champion Edition. Устройство оказалось коммерчески неудачным, главным образом из-за низкой точности и высокой цены. Редактор IGN Крейг Харрис назвал Sega Activator третьим худшим игровым контроллером в истории. Компании EA и Sega выпустили мультитапы, позволяющие играть более чем двум игрокам одновременно. Первоначально версии EA (4 Way Play) и Sega (Team Player) поддерживали только игры соответствующих издателей. В ответ на критику Sega заявила о выпуске нового Team Player, совместимого со всеми мультитапами Genesis. Позднее были созданы игры, работающие как с 4 Way Play, так и с Team Player. В 1994 году Sega планировала выпустить периферийное устройство в виде рулевого колеса, и версия Virtua Racing для Genesis рекламировалась как "совместимая с рулевым колесом", но от выпуска устройства отказались.
Сетевые услуги
В своем первом опыте в области онлайн-игр, Sega создала Sega Meganet, которая дебютировала в Японии 3 ноября 1990 года. Работающая через картридж и периферийное устройство под названием "Mega Modem", она позволяла игрокам Mega Drive играть в семнадцать игр онлайн. Североамериканская версия, получившая название "Tele Genesis", была анонсирована на выставке потребительской электроники Winter CES в январе 1990 года, но так и не вышла в свет.
В 1994 году Sega запустила Sega Channel – систему распространения игр, использующую кабельные телевизионные сервисы Time Warner Cable и TCI. С помощью специального периферийного устройства игроки Genesis могли загружать из библиотеки по пятьдесят игр в месяц, а также демоверсии предстоящих релизов. Игры загружались во внутреннюю память и удалялись при выключении консоли. Sega Channel достигла пика в 250 000 подписчиков и просуществовала до 31 июля 1998 года, спустя долгое время после выхода Sega Saturn.
Библиотека
Библиотека Genesis начиналась со скромного набора игр, но со временем пополнилась проектами, способными заинтересовать игроков с самыми разными предпочтениями. Изначально в состав входила Altered Beast, которую в 1991 году заменили на Sonic the Hedgehog. Sega Enterprises сосредоточилась на разработке экшн-игр, а Sega of America – на спортивных играх. Значительная часть привлекательности библиотеки Genesis заключалась в игровом опыте, близком к аркадному, а также в более сложных играх, таких как Ecco the Dolphin, и спортивных играх, таких как Joe Montana Football, которая была продана тиражом более миллиона копий. Одной из крупнейших сторонних компаний, поддержавших Genesis на раннем этапе, была Electronic Arts. Трип Хокинс, основатель и тогдашний президент EA, считал, что более высокая скорость отрисовки Genesis делает её более подходящей для спортивных игр, чем SNES, и полагает, что успех EA на Genesis помог вывести бренд EA Sports на новый уровень. Еще одним хитом от стороннего разработчика для системы стал порт Mortal Kombat. Хотя аркадная игра вышла одновременно на SNES и Genesis, эти две версии не были идентичными. Версия для SNES была ближе к аркадному оригиналу, но версия для Genesis позволяла игрокам обойти цензуру, что способствовало её большей популярности. В 1997 году Sega of America заявила, что на каждую консоль Genesis продавалось в среднем 16 игр, что вдвое превышает аналогичный показатель для SNES.
Процессор Sega Virtua
Графика, производимая процессором Sega Virtua, сопоставима с графикой чипа Super FX от Nintendo. Sega планировала продавать чип SVP в качестве отдельного модуля обновления для Genesis, но от этого отказалась, чтобы сосредоточить усилия на более мощном дополнении 32X. Оба дополнения были официально прекращены в 1996 году. Sega выпустила Mega CD в Японии. Дополнение было выпущено в Северной Америке 15 октября 1992 года как Sega CD, с розничной ценой 299 долларов США. Оно обеспечивало оперативную память с батарейным питанием, позволяя играм сохранять высокие результаты, данные конфигурации и прогресс в игре. Позже было разработано ограниченное количество игр, использующих как Sega CD, так и Sega 32X. В первый год продажи Mega CD в Японии составили всего 100 000 единиц, что значительно ниже ожиданий. Хотя многие потребители винили высокую стартовую цену, она также страдала от небольшой библиотеки программного обеспечения; при запуске было доступно всего две игры. Это было отчасти связано с длительной задержкой, прежде чем Sega предоставила свой комплект разработки программного обеспечения сторонним разработчикам. На зимней выставке потребительской электроники в январе 1994 года глава отдела исследований и разработок Sega of America Джо Миллер принял телефонный звонок от Накаямы, в котором Накаяма подчеркнул важность быстрого ответа на Atari Jaguar. Одна из идей пришла из концепции Sega Enterprises, которую бывший продюсер Sega of America Майкл Лэтем называл "Genesis 2". По предложению Миллера и его команды Sega разработала 32X как периферийное устройство для существующего Genesis, расширив его мощность двумя 32-битными процессорами SuperH 2. SH 2 был разработан в 1993 году в рамках совместного предприятия между Sega и японской компанией по производству электроники Hitachi. В конце выставки Consumer Electronics Show, с базовым дизайном 32X, Sega Enterprises пригласила Sega of America помочь в разработке нового дополнения. Это было оправдано заявлением Sega о том, что обе платформы будут работать одновременно и что 32X будет ориентирован на игроков, которые не могут позволить себе более дорогой Saturn. Выпуск состоялся на четыре месяца раньше первоначально запланированной даты – 2 сентября 1995 года. Saturn, в свою очередь, заставил разработчиков еще больше отвернуться от консоли и вызвал сомнения в библиотеке для 32X, даже несмотря на заверения Sega в том, что для системы будет разработано большое количество игр. В начале 1996 года Sega признала, что обещала слишком много от 32X, и решила прекратить производство системы, чтобы сосредоточиться на Saturn. Помимо моделей, производимых Sega, альтернативные модели выпускались другими компаниями, такими как Majesco Entertainment, AtGames, JVC, Pioneer Corporation, Amstrad и Aiwa. В течение срока службы было создано несколько пиратских клонов. Sega выпустила комбинированный, полупортативный Genesis/Sega CD – Genesis CDX (продается как Multi Mega в Европе). Эта модель продавалась в розницу по цене; это было примерно больше, чем отдельные Genesis и Sega CD вместе взятые, поскольку Sega CD была снижена в цене на половину за полгода до этого. CDX поставлялся с Sonic CD, Sega Classics Arcade Collection и версией Ecco the Dolphin для Sega CD. CDX оснащен небольшим ЖК-экраном, который при воспроизведении аудио-CD отображает текущий воспроизводимый трек. Благодаря этой функции и легкому весу системы (два фунта) Sega частично продавала ее как портативный CD-плеер. Эксклюзивно для японского рынка был TeraDrive – Mega Drive в сочетании с IBM PC-совместимым компьютером. Sega также выпустила три аркадные системные платы на основе Mega Drive: System C 2, MegaTech и MegaPlay, которые в совокупности поддерживают около 80 игр. Это не позволило ему попасть в руки обычных потребителей. То же самое было верно и для Pioneer LaserActive, для которого требовалось дополнение, известное как Mega LD pack, разработанное Sega, для воспроизведения игр Genesis и Sega CD. Хотя LaserActive был предназначен для конкуренции с 3DO Interactive Multiplayer, совокупная цена системы и Mega LD pack делала его непомерно дорогим вариантом для игроков Sega. Aiwa выпустила CSD GM1 – комбинацию Genesis/Sega CD, встроенную в бумбокс. Несколько компаний добавили Mega Drive к персональным компьютерам, имитируя дизайн TeraDrive от Sega; к ним относятся модели MSX AX 330 и AX 990, распространяемые в Кувейте и Йемене, и Amstrad Mega PC, распространяемый в Европе и Австралии. Эта версия еще меньше по сравнению с более ранними моделями, но она может воспроизводить только стандартные картриджи, поскольку не поддерживает Sega CD и 32X. Аналогичная ситуация произошла в Португалии, где Ecofilmes, дистрибьютор Sega в стране, получила лицензию на продажу Mega Game II. Эта версия была больше похожа на вторую модель, выпущенную самой Sega, примечательна включением контроллеров с шестью кнопками и переключателя для переключения между различными игровыми регионами, что позволяло этой версии воспроизводить все игры без необходимости каких-либо устройств или модификаций для обхода региональной блокировки.
Переиздания и эмуляция
Было выпущено несколько эмуляторов Genesis и Mega Drive, включая GenEM, KGen, Genecyst, VGen, Gens и Kega Fusion. Подписка на игровой сервис GameTap включала эмулятор Genesis и содержала в своем каталоге несколько десятков лицензированных игр для этой консоли. Подписка на игровой сервис Console Classix включает эмулятор и имеет в своем каталоге несколько сотен игр Genesis. Сборники игр Genesis выходили на другие консоли, такие как Sonic Mega Collection и Sonic Gems Collection для PS2, Xbox и GameCube; Sega Genesis Collection для PS2 и PSP; и Sonic's Ultimate Genesis Collection (известная как Sega Mega Drive Ultimate Collection в регионах PAL) для PlayStation 3 и Xbox 360. Во время своего ключевого доклада на конференции разработчиков игр 2006 года президент Nintendo Сатору Ивата объявил, что Sega предоставит возможность загрузки ряда игр Genesis/Mega Drive на виртуальную консоль Wii. Некоторые игры Genesis доступны на Xbox 360 через Xbox Live Arcade, например Sonic the Hedgehog и Sonic 2, а также через PlayStation Network и Steam. Компании, такие как Radica Games, также выпустили различные сборники игр Genesis и Mega Drive в виде "plug and play" устройств, выполненных в форме контроллера консоли.
Поздние релизы
22 мая 2006 года североамериканская компания Super Fighter Team выпустила Beggar Prince, игру, переведенную с китайского оригинала 1996 года. Она была выпущена по всему миру и стала первой коммерческой игрой для Genesis в Северной Америке с 1998 года. Позже Super Fighter Team выпустила еще две игры для этой системы: Legend of Wukong и Star Odyssey. Игра занимала 64 Мб (примерно 8 мегабайт) и на тот момент была самой большой 16-битной игрой, созданной для этой консоли. Pier Solar – единственная игра на картридже, которая может опционально использовать Sega CD для воспроизведения улучшенного саундтрека и диска со звуковыми эффектами. В 2013 году независимый программист Future Driver, вдохновленный фильмом Disney «Ральф», разработал Fix It Felix Jr. для Genesis. В 2017 году американская компания Mega Cat Games выпустила Coffee Crisis, игру в жанре beat 'em up, для Sega Genesis. 5 декабря 2007 года Tectoy выпустила портативную версию Genesis/Mega Drive с двадцатью предустановленными играми. Другая версия, под названием "Mega Drive Guitar Idol", поставляется с двумя шестикнопочными джойпадами и гитарным контроллером с пятью кнопками для зажатия струн. Игра Guitar Idol содержит смесь бразильских и международных песен. На консоли предустановлено 87 игр, в том числе некоторые от Electronic Arts, основанные на версиях для мобильных телефонов. В 2016 году Tectoy объявила о разработке новой консоли Genesis, которая выглядит почти идентично оригинальной модели, но также имеет традиционный слот для картриджей и картридер SD, выпущенный в июне 2017 года. В 2009 году китайская компания AtGames выпустила консоль Firecore, совместимую с Genesis/Mega Drive. Она оснащена слотом для картриджей с верхней загрузкой и включает в себя два контроллера, аналогичных шестикнопочному контроллеру для оригинальной Genesis. На консоли предустановлено 15 игр, и она не имеет региональной привязки, что позволяет запускать картриджи из любого региона. Обе консоли были выпущены в Европе дистрибьюторской компанией Blaze Europe. В 2018 году Sega анонсировала специализированную консоль Genesis/Mega Drive Mini. Она включает в себя 40 игр, в том числе Gunstar Heroes и Castlevania: Bloodlines, с разными наборами игр для разных регионов и функцией сохранения в любом месте. Композитор Streets of Rage, Юзо Косиро, предоставил музыку для меню. Консоль была выпущена по всему миру 19 сентября 2019 года. В последние годы были выпущены игры для Sega Genesis, профинансированные через краудфандинг: Tanglewood, головоломка-платформер, вышла 14 августа 2018 года, а Xeno Crisis – 28 октября 2019 года. Обе игры были созданы независимыми разработчиками с использованием оригинального оборудования Sega для разработки, чтобы обеспечить совместимость с Genesis. 16 декабря 2020 года Paprium, следующая игра от WaterMelon после Pier Solar, была выпущена после почти десяти лет разработки.
Прием
При выпуске Genesis получила положительные отзывы. Энди Сторер из New Computer Express похвалил отзывчивое управление и графику консоли, назвав Genesis "прямо из будущего". Аналогично, в 1989 году в предварительном обзоре Electronic Gaming Monthly (EGM) высоко оценила аппаратное обеспечение системы, но усомнилась в способности Sega поддерживать консоль, учитывая их трудности с Master System. В 1990 году New Computer Express назвала Genesis "консолью, которую стоит приобрести", оценив её в 5 из 5 звёзд и предсказав лидерство консоли на рынке. В том же году EGM отметила, насколько хорошо игры для Genesis использовали возможности аппаратного обеспечения консоли, но выразила обеспокоенность медленными темпами выпуска новых игр, при этом четыре рецензента оценили консоль на 9, 8, 8 и 10 баллов из 10. В 1995 году Game Players отметили, что соперничество с Super NES было обусловлено жанрами: у Genesis были превосходные спортивные игры, а у Super NES – лучшие RPG. Отмечая, что аппаратное обеспечение Genesis устаревало, а выпуск нового программного обеспечения сокращался, они рекомендовали потребителям приобрести систему нового поколения или Genesis Nomad, но также советовали владельцам Genesis не продавать её. В обзоре в конце 1997 года команда из пяти редакторов EGM оценила Genesis в 4,5, 5,0, 4,0, 4,5 и 7,5 баллов – это был самый низкий балл, который они поставили любой из пяти консолей, рассмотренных в этом выпуске. Основной критикой были отсутствие новых игр и устаревшее оборудование, но они также пришли к выводу, что Genesis явно уступала Super NES по графическим возможностям, звуковому чипу и библиотеке игр. Джон Риккарди, в частности, считал Genesis переоцененной, утверждая, что он получал больше удовольствия от Super NES и TurboGrafx 16, в то время как Дэн Хсу и Криспин Бойер рекомендовали её из-за коллекции классических игр и выгодной цены на шестипаки игр, которые Sega предлагала в то время.
Наследие
Genesis часто входит в число лучших видеоигровых консолей. В 2009 году IGN назвала её пятой лучшей видеоигровой консолью, отметив её превосходство в спортивных играх и улучшенную домашнюю версию Mortal Kombat, а также высоко оценив "то, что многие считают величайшим контроллером, когда-либо созданным: шестикнопочный". В 2007 году GameTrailers назвала Genesis шестой лучшей консолью всех времен в своем списке десяти лучших консолей, которые "оставили свой след в истории игр", подчеркнув её великолепные игры и надёжный контроллер, и написав о "золотых днях" Соника. В январе 2008 года технологический обозреватель Дон Рейзингер заявил, что Genesis "создала лучшую консольную войну на сегодняшний день", ссылаясь на Sonic the Hedgehog, превосходные спортивные игры и обратную совместимость с Sega Master System. В 2008 году GamingExcellence заняла шестое место в рейтинге десяти лучших консолей, заявив: "Можно по-настоящему увидеть в Genesis веху в истории игр, которой она и была". В то же время GameDaily оценила её девятой из десяти за запоминающиеся игры. В 2014 году Джереми Пэриш из USgamer написал: "Если поколение Atari представило видеоигры как мимолетное увлечение 70-х, а поколение NES превратило их в неугасающую страсть для молодежи, то Sega Genesis начала продвигать эту среду к форме, близкой к современной", пояснив, что система стала "ключевым инкубатором для современных спортивных франшиз", сделала "консоли по-настоящему международными", предоставив западным разработчикам, ранее оказавшимся в невыгодном положении из-за ограничительной лицензионной политики Nintendo, более выгодную альтернативу, создала "сервис онлайн-подписки", который предвосхитил "PlayStation Plus более чем на 15 лет" с помощью Sega Channel, и "сыграла ключевую роль в обеспечении жизнеспособности и будущего игровой индустрии, разрушив почти монопольное положение Nintendo в США и открыв Великобританию для преимуществ телевизионных игр". Со своей стороны, Калинске подчеркнул роль Sega в разработке игр для более взрослой аудитории и внедрение концепции "даты релиза" с одновременным выходом Sonic the Hedgehog 2 в Северной Америке и Европе. Джон Сцепаняк из Retro Gamer отметил: "Это была система, очарование которой рождалось не только из аппаратного обеспечения и игр, но и из журналов, жарких споров на школьных дворах, атмосферы и политической обстановки того времени".