Введение
Виртуальная эпидемия в World of Warcraft
виртуальная чума
Инцидент с «Испорченной кровью» (также известный как пандемия в World of Warcraft) В ролевой игре игроки создают своих персонажей, выбирая из различных фантастических рас, классов персонажей и приверженность одной из фракций игровой вселенной. После создания персонажа игрок отправляется в путешествие по фантастическому миру Азерота, где может сражаться с монстрами в одиночку или вместе с другими игроками в группах. Для более масштабных исследований подземелий игроки могут создать рейд-группу до 40 персонажей. Игровые персонажи получают уровни опыта за выполнение заданий и победу над неигровыми персонажами (NPC), такими как монстры или драконы. Получение уровней опыта, брони более высокого уровня и улучшенного оружия позволяет игрокам участвовать в более сложных походах по подземельям. World of Warcraft сразу же стала популярной после выхода, набрав более 240 000 подписчиков в течение 24 часов после североамериканского запуска. К марту 2005 года количество подписчиков достигло 1,5 миллиона человек. Чтобы удержать подписчиков после того, как игроки завершили весь доступный контент при выпуске World of Warcraft, Blizzard поддерживала команду разработчиков, которая регулярно добавляла новый контент, такой как рейды. Боссом этого региона был Хаккар, Душепожиратель, который накладывал на игроков дебафф под названием «Испорченная кровь». После того, как Хаккар наложил «Испорченную кровь» на одного игрока в рейде, дебафф передавался другим игрокам, находящимся поблизости. Эффект «Испорченной крови» должен был длиться 10 секунд или до тех пор, пока игроки не победят Хаккара, в зависимости от того, что наступит раньше. Одним из механизмов исцеления Хаккара было временное оглушение рейд-группы и истощение их крови. Разработчики Blizzard планировали, чтобы игроки победили Хаккара, сначала ослабив его атаками, а затем подвергнув себя воздействию «Испорченной крови». Разработчики намеревались ограничить действие дебаффа регионом Зуль’Гуруб, но несколько факторов привели к его распространению по всей игровой вселенной. Игроки, победившие Хаккара, впоследствии быстро перемещались в рыночные центры в городах, чтобы отремонтировать поврежденные доспехи и оружие. Затем они повторно активировали своих зараженных питомцев, которые стали переносчиками болезни, позволяя «Испорченной крови» распространяться за пределы игроков, участвовавших в рейде. Другие NPC могли заразиться болезнью, но они не могли умереть, а вместо этого становились бессимптомными носителями для игровых персонажей, в том числе и в городе дварфов Железная Кузница. Такой урон мог убить персонажа среднего уровня опыта в течение 60–90 секунд. Хотя персонажи игроков в World of Warcraft воскрешаются после смерти, один из игроков написал: «На некоторых серверах стало настолько плохо, что нельзя зайти в крупные города, не заразившись чумой. И любой персонаж ниже 50-го уровня умирает почти мгновенно». Некоторые игроки ошибочно предположили, что инцидент с «Испорченной кровью» был преднамеренным, и разработчики планировали, чтобы битва с боссом Хаккаром привела непосредственно к внутриигровому событию, основанному на пандемии. Чаще всего, вместо того чтобы удалять инфекцию «Испорченной кровью», целители просто поддерживали персонажей в живых и заразном состоянии, тем самым продлевая распространение инфекции. Игроки передавали информацию на расстоянии, используя самую дальнобойную функцию чата в игре — «крик». Гриферы, игроки, использующие нечестную тактику в многопользовательских играх, воспользовались инцидентом с «Испорченной кровью», чтобы преследовать и доставлять неудобства другим игрокам. Фефферман сравнил этих игроков с Мэри Маллон, бессимптомным носителем брюшного тифа, которая игнорировала предупреждения и карантин, заражая других болезнью. 8 октября Blizzard выпустила патч для World of Warcraft, который сделал питомцев невосприимчивыми к заражению «Испорченной кровью».
О World of Warcraft и других играх
Хотя Blizzard не планировала создать пандемическое событие с инцидентом "Коррумпированной крови", компания отметила популярность, которую приобрела эта пандемия. В 2008 году Blizzard выпустила намеренную чуму в World of Warcraft, чтобы повторить успех пандемии "Коррумпированной крови". 22 октября, незадолго до выхода дополнения к World of Warcraft под названием Wrath of the Lich King, в одном из городов Азерота появились несколько таинственных ящиков. Игровые персонажи, осматривавшие эти ящики, заражались неизвестной болезнью, и если они не находили лекарство в течение 10 минут, превращались в зомби. В отличие от "Коррумпированной крови", заражение зомби можно было вылечить с помощью заклинаний исцеления или помощи NPC. Однако по мере роста числа заражённых, время на излечение сокращалось, а вирус становился устойчивым к очищению. Blizzard прекратила действие чумы Короля-лича 28 октября после получения жалоб от игроков на то, что заражение зомби отвлекало от других аспектов игры. Ещё одна пандемия зомби, известная как вторжение Плети, была представлена в дополнении World of Warcraft: Shadowlands 2020 года. Чтобы ограничить случаи намеренного вредительства, вторжение Плети в 2020 году было разработано таким образом, чтобы участие в событии было более осознанным выбором для игроков, желающих сражаться с ордами зомби. Однако вторжение Плети подверглось критике за подход к новым игрокам. Shadowlands создала новую стартовую локацию для игроков, "Пристанище Изгнанников", где новые персонажи были отделены от остального мира до достижения 10-го уровня. Хотя эта альтернативная стартовая локация была изолирована от пандемии зомби, игроки, чьи персонажи начинали в других стартовых локациях, оставались восприимчивыми к заражению и смерти. В 2012 году Star Wars: The Old Republic, MMORPG от BioWare, представила онлайн-болезнь, напоминающую чуму "Коррумпированной крови". Персонажи, заражённые чумой Ракгулов, развивали характерный кашель, который становился всё громче, прежде чем они превращались в зомбиподобных существ. Поскольку чума распространялась легче в густонаселённых центрах, игроки вели торговлю в более отдалённых районах, чтобы избежать заражения. В отличие от инцидента с "Коррумпированной кровью", BioWare намеренно выпустила чуму Ракгулов, и игроки, поддавшиеся болезни, получали специальные предметы. Главный дизайнер Дэниел Эриксон сообщил журналистам, что чума Ракгулов была вдохновлена инцидентом с "Коррумпированной кровью", но разработчики хотели увести игроков от вредительства и направить их к позитивному взаимодействию с пандемией. Blizzard закрыла рейд на Зул'Гуруб в 2010 году в рамках масштабного обновления, которое превратило регион в подземелье на пять человек с новыми боссами. В 2020 году регион был добавлен в World of Warcraft Classic, но поскольку Classic был основан на коде, созданном после патча "Коррумпированная кровь", питомцы были невосприимчивы к "Коррумпированной крови", что предотвратило повторение пандемии. Несмотря на случайный характер, инцидент с "Коррумпированной кровью" имел несколько сходств с реальными пандемиями, что побудило исследователей изучать это событие как модель заболевания. В статье для журнала Epidemiology Ран Балисер из Университета Бен-Гуриона в Негеве сравнил роль питомцев в распространении "Коррумпированной крови" с ролью птичьего гриппа, который распространяется через бессимптомных уток. Использование быстрого перемещения для быстрого распространения болезни между отдалёнными локациями также сравнивалось с ролью авиаперелётов в вспышке SARS в 2002–2004 годах. Особый интерес для исследователей в использовании MMORPG для эпидемиологии заключается в том, что реакция персонажей на виртуальную пандемию является результатом индивидуальных реакций игроков, что добавляет "уровень достоверности, которого нет в других симуляциях". Исследователи болезней обычно изучают распространение и контроль заболеваний с помощью трёх общих моделей, все из которых делают значительные предположения о поведении человека. Поскольку поведение трудно предсказать, эффективность этих моделей ограничена. Использование MMORPG-окружения, таких как World of Warcraft, вводит человеческое поведение в модели заболеваний: хотя игровые персонажи виртуальны, игроки привязаны к здоровью и успеху своих персонажей и других, создавая захватывающую социальную среду. Модели видеоигр неизбежно включают поведение игроков, которое не будет включено в общую модель. Например, персонажи могут намеренно входить в заражённые районы в надежде, что целитель защитит их, так же, как люди могут подвергать себя риску заражения, веря, что в регионе может быть вакцина. Некоторые исследователи скептически относятся к идее о том, что игры, такие как World of Warcraft, могут точно моделировать реальные закономерности инфекционных заболеваний. Хотя Гэри Смит, профессор Университета Пенсильвании, признал, что математические модели заболеваний не учитывают весь спектр человеческого поведения, он поставил под сомнение способность видеоигры исправить эту ошибку, заявив, что "исследование столь же 'наблюдательно', как и исследования вспышек заболеваний в реальном мире". Помимо исследований заболеваний, некоторые предполагают, что случаи вредительства, произошедшие во время пандемии "Коррумпированной крови", могут служить моделью для исследований в области биологического терроризма. Чарльз Блэр из Центра по изучению терроризма и разведки сообщил Wired, что, так же, как человеческое поведение в World of Warcraft дополнило общие модели заболеваний, поведение вредителей может дополнить тактическое принятие решений, моделируемое компьютерными программами исследователями терроризма. Другие исследователи отметили сходство между игрой и реальными пандемиями. Обе оказали немедленное воздействие на густонаселённые городские районы, что ограничило эффективность мер по сдерживанию распространения болезни, в то время как быстрое перемещение, подобно авиаперелётам, позволяло инфекциям легко распространяться по всему миру.