Введение

Социологическая концепция В области социологии термин "Диснейфикация" описывает коммерческое преобразование вещей (например, развлечений) или окружающей среды в что-то упрощенное, контролируемое и "безопасное", напоминающее бренд Уолта Диснея (например, его медиа, тематические парки и т. Д.). Термин широко описывает процесс лишения реального места или вещи его первоначального характера и представления его в очищенном формате, где ссылки на что-либо негативное или неудобное удаляются, а факты упрощаются с целью сделать предмет более приятным и легко уловимым. В случае с физическими местами, это включает в себя замену реального на идеализированный, туристически дружественный фанеры напоминает "Main Street, U.S. А. " аттракционы в парках Диснея. Основываясь на быстрой глобализации в западном стиле и потребительском образе жизни, термин "Диснейфикация" в основном используется уничижительно, чтобы подразумевать социальную и культурную гомогенизацию вещей. Другими словами, согласно книге "Диснейзация общества", "диснейфицировать - значит перевести или превратить предмет в нечто поверхностное и даже упрощенное". Термин также может использоваться для описания интернационализации американской массовой культуры; понятие развлечений, которые больше, быстрее и лучше, но с мировым, американизированным однообразием. Более конкретно, Диснейфикация должна быть связана с заявлением о культурных продуктах самой компании Disney, обозначая общий процесс передачи материала (сказка, роман, историческое событие) в стандартизированный формат, который можно распознать как продукт компании Walt Disney Company, согласно Брайману.

Дисней в популярной культуре

В начале двадцатого века популярная культура достигала своего наивысшего потенциала с точки зрения того, чем она станет сегодня по современным стандартам общей американской культуры. Массовое производство удовольствия и развлечений предназначено для получения прибыли аудитории, и эти изменения в индустрии развлечений на самом деле обслуживаются ее аудиторией. На тенденции влияют люди того времени, в который она была произведена. История популярной культуры может быть прослежена до начала ранних человеческих сообществ и добавления электричества в доме, что действительно определило современную концепцию культуры, с примерами из 1900-х годов, такими как радио, яркие знаки, автомобили и телевидение. Компания Уолта Диснея создала монументальный сдвиг в мире популярной культуры с момента принятия решения использовать Микки Мауса в качестве иконы и поставщика "Американской мечты". Компания получила возможность влиять на мир с помощью силы ассоциации и постепенно создавала культурные сдвиги в результате того, что "Диснейфикация" стала настолько популярной на Западе. Желание и спрос на "американизированную" или "диснеизированную" культуру распространились в другие страны через кино, песни, архитектуру, истории и другие элементы реального мира. Со временем каждое понятие в популярной культуре определяло общую культуру того времени, когда оно было разработано, и добавление Уолта Диснея в Голливуд изменило местное и международное восприятие популярной культуры через "Диснейфикацию", которая обычно используется для изменения темы в популярной культуре, такой как истории, парки развлечений или фан-конвенции. Такие события, как войны и другие крупные мировые события, стали движущей силой этих культурных сдвигов и могут быть привлечены к ответственности за стремление "Диснейфизировать" мир или, как подразумевается в определении, создать безопасное пространство или вещь в небезопасной среде или времени. Компания Уолта Диснея была создана в результате создания чего-то из желания утешить испуганных людей или изменить внешний вид, чтобы обратиться к семейным идеалам контролируемым образом, но термин "Disneyfication" появился только в 1970-х годах. В начале истории компании, после Первой мировой войны, Уолт Дисней был вдохновлен использовать свой интерес к расширению воображения, чтобы исцелить страдания и страдания мира. После возвращения из войны в 1918 году, молодой Уолт Дисней сделал свой первый шаг в мире анимации и получил работу, которая позволила ему рисовать для кинокомпании. К 1922 году Дисней потратил свое время на набор аниматоров, чтобы запустить свою первую компанию, "Laugh o Grams", что привело к первой идее Уолта Дисней. В 1923 году, на полпути к съемкам "Комедий Алисы", компания обанкротилась и заставила Диснея продать свою камеру, чтобы переехать к дяде в Голливуд. Дисней стал воплощением американской мечты и основал компанию на миллиард долларов в заброшенном гараже. К 1928 году Уолт Дисней начал работать с дистрибьютором, который позволил сотням людей узнавать творения компании, включая успех знаменитого персонажа Освальда Счастливого Кролика, права на которого позже были переданы другой компании. Микки Маус стал самым известным персонажем в мире и новым лицом компании Уолт Дисней. Успех Микки стал намного больше, чем ожидали аниматоры Диснея, и его слава превзошла славу актера Чарли Чаплина среди всех возрастов и была использована в глобальных платформах, таких как международная политическая пропаганда, из-за его популярности среди людей. Каждое произведение искусства, созданное с тех пор, стало четкой торговой маркой имени Диснея, и, в свою очередь, каждый культурный аспект в фильмах или мире Диснея был изменен, чтобы соответствовать процессу "Диснейфикации".

Диснейфикация общества

Согласно Merriam Webster, "Disneyfication" - это процесс в социологии, в котором человек, место или вещи упрощаются или изменяются, чтобы соответствовать тем же требованиям к изображению, что и в произведениях Disney. Персонажи и истории, созданные или используемые Диснеем, были способны к идеям историй, искусства, пола, сексуальности, инвалидности, расы и перспективы обычного. Мания Диснея стала настолько большой и широко распространенной, что The Walt Disney Company смогла "Disneyfy" парки развлечений для других стран. В этих местах в Европе и Азии теперь есть своя часть желанного "Диснейфикованного" западного общества. Основной успех средств массовой информации, производимых компанией, также является важным ключевым фактором и приписывается специфическим методам ранних фильмов, которые оставили след на людях, включая психологически влияющие события, такие как смерть члена семьи или правила для того, чтобы быть красивым. Термин "Диснейфикация" был использован в социологических исследованиях для того, чтобы объяснить процесс преобразования вещей, чтобы по существу приукрасить реальность небезопасных условий или таких проблем, как угроза уникальной идентичности. Например, создание Уолтом Диснеем парка развлечений - воплощение того, что "Диснеификация" должна была описать, бегство от суровой реальности. Воображение было первоначальным источником вдохновения для мистера Диснея, и, согласно "Диснейленду и культуре", "самое счастливое место на земле может в двадцать первом веке вместить то, что в двадцатом представляло собой чистый и презренный ужас, от которого люди бежали в Диснейленд, чтобы избежать". Компания Уолта Диснея была очень хитра в том, как они предлагали тематический парк своей целевой аудитории, тем, кто хотел сбежать. В частности, названия парков были выделены в конце "мир" или "земля", чтобы создать иллюзию, что реальная жизнь прекращается и начинается фантазия, потому что "воображающие" смогли воплотить свои мечты в реальность, разделив парки на различные темы, которые не видны в повседневной жизни. EPCOT, один из многих тематических парков Диснея, был открыт в 1982 году с целью пригласить общественность познакомиться с интересным мультикультурным опытом для семей и друзей. В этом аттракционе можно посетить более 11 культурных событий, включая разнообразные блюда, не путешествуя далеко, и возможность чувствовать себя комфортно, зная, что вы находитесь в безопасном и контролируемом пространстве. Только эта "земля" смогла принести больше воздействия на контролируемую культурную экспозицию, создав американизированное видение азиатской и европейской архитектуры, еды, музыки, одежды и историй. Это также предоставило возможность расширить "Диснейфикацию" в другие страны, такие как Китай и Япония, с открытием Шанхайского Диснейленда и Токийского Диснейленда, несмотря на то, что люди во всем мире, которые со временем стали опасаться, что их собственные народные сказки или мифы станут жертвами формы "Диснейфикации". Быстрая "Диснейфикация" ностальгических историй Уолта Диснея часто связана с американским капитализмом, но все же создает успех в том, как Уолт Дисней представил парк и фильмы американской аудитории. Компания Уолта Диснея нашла умный и утешительный способ, которым "диснеизация" пробивалась в развлекательный бизнес во всем мире. Термин "Disneyization" был придуман Питером Фэллоном из Нью-Йоркского университета и популяризирован Аланом Брайманом в книге "Диснейзация общества" (2004), в которой он описал его как "процесс, посредством которого принципы тематических парков Диснея доминируют в американском обществе, а также в остальном мире". Хотя эти два понятия в значительной степени используются взаимозаменяемо, Брайман заявляет о своем предпочтении диснейзирования над диснеизацией, потому что он считает, что последняя сопровождается негативными коннотациями, и описал четыре измерения диснейзирования в частности: Темирование, где учреждение или объект помещаются в повествование, которое в основном не связано с учреждением или объектом, к которому оно применяется. Пример: тематические рестораны (например, Rainforest Cafe) или тематические отели на Лас-Вегас-Стрип. Гибридное потребление где несколько форм потребления, связанных с различными отраслями промышленности, становятся "взаимозависимыми друг с другом". Пример: рестораны в IKEA и Costco. Мерчандайзинг продвижение и продажа товаров или услуг с использованием объекто�...