Введение

Британское детское приключенческое игровое шоу, впервые вышедшее в эфир в 2002 году, «Raven» – это детское приключенческое игровое шоу BBC Scotland. Первоначально оно транслировалось на CBBC в Соединенном Королевстве с 16 декабря 2002 года по 11 марта 2010 года, в течение десяти сезонов, с тремя спин-оффами. В оригинальном выпуске шоу вел Джеймс Маккензи, который исполнял главную роль и проводил группу из шести детей, известных как воины, на протяжении пяти дней через серию заданий и испытаний. На различных этапах приключения группа исключает самого слабого воина, пока до финальной недели не доходят двое, чтобы побороться за титул Ultimate Warrior. Сериал вернулся в 2017 году с Айшей Туссен в роли нового Рейвена и ведущей, а персонаж Маккензи также появился в шоу под именем «Ворон Старый». Были заказаны два сезона, и съемки начались в июле 2017 года: одиннадцатый сезон стартовал 4 декабря 2017 года, а двенадцатый вышел в эфир 4 июня 2018 года. После этого новые сезоны не заказывались. В возрожденном сериале Рейвен проводит четырех воинов в течение трех дней, и один из них выходит в финальную неделю, чтобы побороться за титул Истинного Воина.

Серия 110

В этом формате шоу представлены три группы по шесть воинов, которые соревнуются в различных испытаниях на протяжении трех (эфирных) недель. Каждая группа выступает в течение пяти дней, и после второго дня воин с наименьшим количеством жизней и колец должен пройти Путь Воина – испытание на выбывание, определяющее, продолжит ли он участие в квесте на следующий день. Только два воина в каждой неделе проходят в финальную неделю квеста, где один становится Ultimate Warrior. Каждый воин начинает с определенного количества жизней, символизируемых перьями на штандарте. Количество начальных жизней составляло 7 в 1–3 сезонах, а затем изменилось до 9 жизней в 4–10 сезонах. Начиная с 5-го сезона, участники с полным количеством жизней могли получить дополнительные жизни, собрав 9 колец, чего раньше не было. Воины также получают символические эмблемы, которые сопровождают их на протяжении всего квеста (Солнце, Гора, Дерево, Волна, Облако и Луна). Потеря в любом испытании означала потерю жизни, но их можно было вернуть, выиграв как минимум 7 (в 2–3 сезонах), а затем 9 золотых колец, хотя в 1-м сезоне в последний день проводились испытания для возвращения жизней. Потеря всех жизней на штандарте означала автоматическое исключение воина из квеста, но этого никогда не случалось. В конце 1–4 дней (1-й и финальная неделя 7-го сезона), 2–4 дней (отборочные недели 2–10 сезонов, финальная неделя 4–6 сезонов) и 5-го дня в финальных неделях 2–3, 8–10 сезонов, воин с наименьшим количеством жизней и колец должен пройти Путь Воина – сложную серию препятствий, которую когда-либо успешно преодолели только четыре воина (Ишал, Варна, Воржо и Кинса). Только в 1-м сезоне воины добровольно вызывались на испытание, но в первый день никого не исключили. Если воин достигнет портала в конце Пути Воина, его допустят к следующему дню квеста, и испытание перейдет к следующему воину с наименьшим количеством жизней и колец. Этот процесс продолжается до тех пор, пока кто-нибудь не будет устранен. В случае равенства жизней и колец, судьба участника решается жеребьевкой перьев, и испытание предстоит воину, вытянувшему черное перо.

Серия 1112

Рейвен руководит четырьмя группами по четыре воина (Медведи, Волки, Дикие Кошки и Олени), как в спин-офф шоу, в течение трех дней. Они начинают с шести колец. Воин теряет одно кольцо, если его захватил демон, и Рейвен спасает его из царства Невара своим посохом силы, а не возвращает прежние жизни, как это было ранее. Воин с наименьшим количеством колец покидает соревнование в конце второго дня, оставляя трех оставшихся воинов сразиться друг с другом в "Последнем рубеже" на третий день. Победитель "Последнего рубежа" представляет свою группу в Гранд-турнире. В Гранд-турнире формат аналогичен предварительным этапам: воин с наименьшим количеством колец покидает соревнование во второй день, а оставшиеся трое сражаются в турнирной версии "Последнего рубежа". Победитель получает звание Истинного Воина и присоединяется к армии Рейвен, чтобы в конечном итоге навсегда победить Невар.

Отдельные персонажи

В "Рэйвене: Острове" принцесса Эрина была представлена как подруга детства Рейвена, вместе со спутницей – синим духом по имени Хариад, который следил за безопасностью и продвижением воинов. Рейвен появился в этом сериале лишь в качестве приглашенной звезды, в основном в сценах с другим новым персонажем, астрономом Киром. Сериал раскрывает предысторию Невара, который на протяжении четырех лет правил островом, используя свою темную магию, создавая Посохи Силы из Зачарованного Дуба для вооружения своих демонов, чтобы остановить воинов от достижения крепости. Невар когда-то был обычным человеком, не более чем честолюбивым бароном с отрядом разбойников в качестве последователей, и считался лишь мелкой помехой для Алауна. Однако он стал искаженным и развращенным, когда похитил Зачарованный Дуб и использовал его для создания Посоха Силы для себя; в результате, каждый раз, когда он использует свой посох во зло, половина его жизненной силы угасает, что сказывается на его разуме и теле. Его железная маска и плащ скрывают его изуродованное, обожженное лицо, шрамы от битвы с Рейвеном. До третьего сезона его маска состояла из множества металлических пластин, покрывающих лицо, прежде чем в четвертом сезоне стать цельной металлической маской. В "Рэйвене: Тайном храме" Невар последовал за Рейвеном в таинственную землю далеко на востоке, после того как наложил темное заклинание на родину Рейвена и погрузил ее в ледяной плен. Рейвен и воины отправились на восток в поисках волшебных вод, способных снять это заклинание. В этом сериале появляется новый персонаж – Сатьярани, которая выступает в роли проводника для воинов и помощницы Рейвена на протяжении всего квеста, в путешествии к Тайному храму. В конце сериала считается, что Невар был убит, но в последние десять секунд шоу становится ясно, что он выжил. В "Рэйвене: Глаз дракона" преследование Невара продолжается. Он планирует заполучить мистический Глаз Дракона, который Рейвен и его воины пытаются найти первыми. Глаз считался камнем великого зла, способным даровать своему владельцу безграничную силу, и Рейвен с воинами стремились уничтожить его, прежде чем он попадет в руки Невара. В этом сериале появляется новый персонаж – Эрван, который берет на себя роль помощника Рейвена и иногда проводника воинов, но его мотивы и намерения часто вызывают сомнения, и он регулярно переходит на сторону Рейвена и Невара. В финале выясняется, что он не принадлежит ни одной из сторон и работает исключительно ради того, чтобы заполучить Глаз для себя. Эрван также был разоблачен как воин, который прошел через Забытое Королевство и написал дневник с описанием пути через эти земли. Невар снова был объявлен уничтоженным, но после финальных титров вновь показан выжившим.

Воины

Воинам дают имена, состоящие из четырех-семи букв, выбранные из их настоящих имен. Каждому воину выдается знамя, на котором изображены его жизни и кольца. Со второй по десятую серию воинов представляют шесть эмблем и цветов: красный наряд с изображением солнца, белый – с облаком, желтый – с горой, зеленый – с деревом, синий – с водой и серый – с луной. Эмблемы были введены со второй серии. В первой серии эмблем не было, вместо них использовались пояса следующих цветов: лиловый, светло-голубой, зеленый, черный, оливковый и светло-коричневый. В первой серии воины, прошедшие дальше, носили одинаковую экипировку, если только не более одного воина в этой экипировке не прошел дальше, в этом случае остальные использовали другой пояс. Со второй по десятую серию каждый участник, прошедший дальше, носил в финале уникальную эмблему и цвет; например, в пятой серии три воина с облаком прошли в финал из своей группы, поэтому всем им пришлось носить разные эмблемы и цвета на последней неделе. В каждой серии как минимум одна эмблема квалифицировалась дважды, хотя воины, носящие пять из них, квалифицировались в шестой, седьмой, девятой и десятой сериях. Начиная с одиннадцатой серии, для группы воинов используются четыре разных цвета: синий, желтый, зеленый и красный, с изображением их животного-символа, нанесенного черным цветом на переднюю часть, и все они носят черные брюки. Те, кто проходит в финальную неделю, носят черные туники в тон брюкам, с изображением их животного-символа, нанесенного белым цветом. Дизайн эмблем варьировался и менялся, особенно между второй и четвертой сериями, но сами эмблемы оставались прежними (например, между второй и четвертой сериями луна и вода изменили направление). В прологе к седьмой серии было раскрыто, что символы были "выкованы давно, из золота, охлажденного водой из глубочайшего озера", чтобы победить тьму, нависшую над землей. После завершения последнего символа свет и магия вернулись на землю, прежде чем появился злой Невар, который попытался вернуть землю во тьму.

Вызовы

Многие испытания, с которыми сталкивались воины, менялись со временем, и некоторые используются лишь в определенных сериях, в то время как другие присутствовали во всех сериях, например, Deep Loch, Leap of Faith, Riddle Bridge и Way of the Warrior. Все испытания в квесте проверяют различные качества, такие как сила, ловкость и умение работать в команде, в зависимости от конкретного испытания. Воины проходят испытания, чтобы выиграть сокровищные кольца, и в случае провала они теряют все кольца, полученные в этом испытании, а также одну жизнь. Существовали исключения из этого правила, например, в Dragon's Roost, Dark Path, Pole Climb, Treetop Treasure и других, воины могли оставить себе любые кольца, собранные во время испытания. Однако основным правилом было то, что проиграв испытание, воин обязательно терял жизнь.

Путь Воина (серия 110)

Путь Воина был представлен в первых десяти сериях и с ним сталкивались в конце большинства дней, чтобы проверить воина на пределе возможностей. Выбор падал на воина с наименьшим количеством жизней и колец на штандарте к концу дня, что делало его испытанием на выбывание. Воин, выбранный для прохождения испытания, должен постоянно оставаться на золотой тропе – падение с тропы или столкновение с любым препятствием приводило к потере (часто последней) жизни. Испытание состояло из множества препятствий, призванных сбить воина с пути, включая качающиеся манекены, падающие камни, толкаемые демонами, машущиеся ворота, вращающуюся карусель с валуном, узкую балку с острыми предметами и опускающиеся шипы. Затем воины опускали разводной мост к следующей части испытания, состоящей из секции с 3 щитами, иногда с 4, позже снова с 3, за которой следовал вращающийся бочонок, усеянный шипами, с золотыми веревками для переползания. Последняя часть испытания включала машущиеся клинки/топоры. Начиная с третьего сезона, к концу испытания добавлялись клацающие челюсти. Победитель проходил через золотой портал и участвовал в следующем дне квеста. Затем бремя переходило к следующему воину с наименьшим количеством жизней и колец. Этот процесс продолжался, пока не оставался один воин. Когда место съемок шоу в восьмом сезоне перенесли в Авимор, испытание претерпело значительные изменения. Хотя формат в целом остался прежним, его немного оживили, добавив новые препятствия, такие как падающая балансирующая дорожка, сбрасывающая камни, щиты с черепами и вращающиеся острые лезвия. В возрожденном сериале это испытание не вернулось.

Победители

Процент успешного прохождения этого испытания был невысок, и всего четыре воина в истории справились с ним. Это были:

Ишал (серия 2, неделя 3, день 4 (эпизод 14)), после чего Дьяса попыталась пройти испытание. (Ишал повторил попытку на 4-й неделе, 3-й день (эпизод 18), но не смог его завершить.) Варна (серия 2, неделя 4, день 5 (эпизод 20)), после чего Киния попыталась пройти испытание. Воржо (серия 3, неделя 4, день 5 (эпизод 20)), после чего Брена попыталась пройти испытание. Кинса (серия 4, неделя 4, день 2 (эпизод 17)), после чего Венра попыталась пройти испытание. После 4-й серии ни одному из участников не удалось завершить испытание.

Серия 210

Впервые представленный во второй серии, этот вызов изначально заключался в том, что два воина, занявшие первое и второе места, соревновались друг с другом в сборе и сборке четырех частей ключа на поле боя, избегая при этом ударов молний Невара. Каждый воин вступал в этот вызов с тем количеством жизней, которое у него осталось на его знамени в конце дня, и удар молнией отнимал одну жизнь; воин выбывал, потеряв все свои жизни. Победителем становился тот, кто первым использовал собранный ключ, чтобы открыть портал и перейти к следующему этапу квеста. Затем проводился второй раунд, в котором проигравший первый раунд соревновался с воином, занявшим третье место. Через портал на следующий этап квеста проходили только два воина. Этот формат «Последнего рубежа» использовался и в третьей серии. Начиная с четвертой серии, «Последний рубеж» был преобразован в полосу препятствий для трех оставшихся воинов, где их оставшиеся жизни и кольца определяли время их освобождения из стартовых клеток. Освободившись из клеток, воины забирали рычаг, которым должны были сбить надувные препятствия на своем пути. Затем рычаг нужно было вставить в паз, чтобы победить первого демона, стоящего перед ними. Победив первого демона, воины должны были собрать круглый диск, подняться по стене и проползти под каркасным лабиринтом, после чего сопоставить символы на пьедестале. Это позволяло им взять цилиндр с символами, который нужно было прикрепить к веревке. Поднявшись по водопаду и скатившись вниз с цилиндром, его необходимо было правильно установить в паз, чтобы активировать портал для побега. Как только один воин победил всех своих демонов, Невар пытался атаковать двух оставшихся воинов; когда два воина проходили через портал, его следующий выстрел мгновенно выбивал оставшегося воина. В финале побеждал первый воин, прошедший через портал, а двое оставшихся уничтожались Неваром. Этот вызов претерпел множество изменений и усовершенствований. С 5-й по 7-ю серии воинам приходилось тащить ключ по нависающему лабиринту, чтобы открыть клетку, содержащую части головоломки, которые собирались для победы над демоном на их пути. Большая часть остального вызова оставалась прежней, за исключением того, что цилиндр с символами заменил круглый диск. С 8-й по 10-ю серии, когда съемки шоу перенеслись в Авимор, многие оригинальные элементы замка Туард исчезли из шоу, и это коснулось и «Последнего рубежа», который выглядел значительно ярче и красочнее, чем мрачная атмосфера вызова в предыдущих сериях. В этот раз вызов включал в себя два больших пандуса для переноски букв для словесной головоломки (в 9-й и 10-й сериях словесная головоломка была заменена головоломкой в форме моста, ведущего к щиту). Щит изображался как защита от огня Невара, и только эмблемы уничтожали демонов на их пути. После пандусов воины сталкивались с каркасом, к которому были прикреплены веревки, образуя лабиринт, через который нужно было проползти, а затем собрать еще два элемента в форме эмблемы. Затем были две алмазные стены, которые нужно было пробить тараном, за которыми находились последние два элемента в форме эмблемы. Другой таран висел на цепях, чтобы выбить последние ворота, после чего можно было получить доступ к порталу. Воины поднимали щит к Невару, чтобы защититься, когда Невар стрелял в них, пока они бежали через портал.

Серия 1112

В сериях 11 и 12 было построено две версии трассы. Первая, использовавшаяся в заездах, остаётся почти идентичной варианту серий 9–10, с несколькими заметными отличиями. Детали для постройки рампы к щитам уже находятся по другую сторону первых двух рамп, щиты служат лишь для защиты воинов от демонов, а не от линии огня Невара (только во втором ряду демонов присутствуют четыре символа вместо шести), две алмазные стены заменены тремя колючими воротами, открываемыми при помощи черепа и поводка, а талисман собирается после взлома последней двери, чтобы сбросить валун, блокирующий путь к порталу. Вторая версия использовалась в качестве финального испытания во время грандиозного турнира и полностью отличается от всех предыдущих вариантов. Трасса подвешена над большим бассейном с водой, и задача воинов заключалась в сборе 8 из 12 своих фрагментов, разбросанных по всей трассе, и помещении их в колесо, которое должно было изгнать Невара с арены. Воины могли собирать фрагменты в любом порядке, но могли нести не более двух одновременно.

Другие проблемы

Ascent (Серия 8): Играется только один раз, гонка на вершину холма. Таран (Серия 5, 7, 11, 12): Две команды по три воина соревнуются в маневрировании большими таранами перед дверью. Победившая команда – первая, кто сломает дверь. В Серии 11 добавлены кольца сокровищ вдоль пути и демоны, преследующие команды сзади. Битва на лодках (Серия 5, 7): Гонка на каяках по озеру, чтобы достать кольца сокровищ на противоположном берегу. Изначально это было индивидуальное испытание, но в Серии 7 оно было изменено на командное с добавлением колец сокровищ и опасностей на воде. Разрушенная гора (Серия 1, 7): Воины должны затащить палетку с частями головоломки на небольшой холм, а затем собрать из них статую (Серия 1-4) или щит (Серия 5-6), пока к ним не приближается стена огня от извергающегося вулкана. В Серии 1 первый, кто соберет свою статую и закроет ею других игроков, выиграет жизнь, а остальные не получат штрафа. В последующих сериях любой игрок, не успевший собрать статую или щит, потеряет жизнь. Известна как Пылающая гора в Серии 1. В Серии 7 Разрушенная гора оставалась важным местом, но Рейвен поведет воинов внутрь горы, чтобы преодолеть различные испытания. Камень-кататель (Серия 7): Индивидуальное испытание, в котором воины толкают большой камень через серию туннелей, собирая кольца и избегая ловушек. За ними демон катит противокорабельную мину. Пылающие бастионы (Серия 2, 3, 5, 6): Индивидуальное испытание, в котором воины катапультируют ледяные шары, чтобы потушить пожары в стене замка. Воины должны попасть хотя бы в один огонь в течение отведенного времени, чтобы не потерять жизнь. В Серии 6 ограничение по времени снято, вместо этого установлено ограничение на количество шаров. Скальный обрыв (Серия 7): Воины взбираются по скале, собирая три кольца сокровищ в разных точках. Сбор первого кольца порождает демона, который начинает преследование. Поимка демоном или неспособность собрать кольцо приводит к потере жизни. Головоломка (Серия 9-12): Командное испытание, изначально игравшееся в парах, но позже измененное на команды. Один воин собирает две головоломки, которые раскрывают подсказки, которые другой должен использовать, чтобы найти сундуки с кольцами сокровищ в течение ограниченного времени. В Серии 11 это меняется на то, что один воин передает подсказку всем остальным. Проклятая пропасть (Серия 11, 12): Воины соревнуются в парах, перебираясь через реку, подвешенные на тросах. Есть дополнительные кольца сокровищ для сбора, но только победитель может сохранить собранные кольца. Темная тропа (Серия 2-4): Пары воинов с завязанными глазами должны найти безопасный путь через лес, используя лианы. Воины должны следить за своей лианой и избегать ложных путей, отмеченных черепом. Победитель – первый, кто достигнет конца. Свод мертвеца (Серия 6): Два воина работают вместе, чтобы провести мяч через лабиринт, встроенный в запертую дверь. В лабиринте также есть ловушки, которые немедленно завершают испытание при срабатывании. Это испытание всегда проводилось в первый день недели. Глубокое озеро (Серия 1, 10): Плавание через замерзающее озеро; воины должны соревноваться с соперниками на другой стороне. Воин, пришедший последним или не доплывший до конца, теряет жизнь. В Сериях 9 и 10 формат был изменен на плавание к понтону посреди озера, а затем обратно к стартовой линии. Армия демонов (Серия 7-12): Команды по три воина управляют катапультой, чтобы стрелять ракетами по демонам, продвигающимся к столбу с кольцами сокровищ. Один из демонов возрождается один раз после попадания и должен быть обстрелян дважды. Испытание заканчивается неудачей, если демон достигнет колец. Демоновская коса (Серия 4): Три воина размещены на сетке 7x7 с воином в каждом углу, золотым квадратом в четвертом и двумя демонами, стоящими на страже. Воины и демоны по очереди перемещают одну клетку; воины могут двигаться в любом направлении, но демоны не могут двигаться назад. Если демон займет ту же клетку, что и воин, этот воин будет устранен. Воины должны уклоняться от демонов и добраться до золотого квадрата. Демоновская коса (Серия 10-12): Несмотря на название, совпадающее с другим испытанием, это испытание совершенно другое. Воины должны перемещаться между пнями, укладывая доски, чтобы добраться до колец сокровищ, висящих над ними. Если они ступят на землю, коснутся демона или уронят кольцо в любое время, они будут устранены. Начиная с Серии 11, демоны преследуют участников по пням. Демоновская река (Серия 8): Воины должны перебраться через реку по двум натянутым канатам, избегая демонов внизу. Демоновский квадрат, позже переименованный в Демоновскую тропу (Серия 2-12): Испытание на знание и эрудицию; воинам задается ряд вопросов с вариантами ответа «да» или «нет» Древом Мудрости, и они должны наступать на цветные квадраты в зависимости от того, как они думают, что будет ответ. Если они правы, они двигаются вперед, если нет – остаются на месте. Демон следует сзади, и слишком много неправильных ответов приведут к захвату. Воины, достигшие конца тропы, выигрывают кольцо. Демоновская звезда (Серия 8): Пять демонов стоят на пентаграмме, каждый закрывая символ. Когда они исчезают, один воин должен прочитать символ и передать его своему партнеру в отдельной комнате, чтобы тот написал его на стене. Каждое правильное слово дает одно кольцо, две ошибки стоят обоим воинам жизни. Кровь дракона (Серия 2, 5): Одно из трех испытаний, расположенных в Башне Волшебника. Воины перемещаются по горизонтальному шесту через лабиринт, зацепляя по пути чаши с зеленой жидкостью. Цель состоит в том, чтобы доставить все четыре чаши в сундук посередине, не пролив ни капли жидкости. В Серии 5 количество чаш уменьшено до двух. Логово дракона (Серия 2, 3, появляется как Подъем по шесту в Серии 4, 5): Пары воинов соревнуются в подъеме по лестнице, чтобы достать кольца сокровищ из гнезда наверху. В некоторых случаях по пути можно собрать больше колец. Необычно, но любые кольца, собранные проигравшим игроком, не конфискуются. В Серии 4 это испытание было заменено на Подъем по шесту после того, как в дерево, на котором было установлено испытание, ударила молния. Шахта гномов (Серия 4, 6): В нестабильной шахте пары воинов пытаются сбить подпорки с символами, нарисованными на них, с помощью одного воина, описывающего символы другому. Чтобы победить, необходимо сбить все четыре подпорки с кольцами, но сбитие слишком большого количества неправильных подпорок приведет к обрушению шахты. Эликсир жизни (Серия 11, 12): Головоломка с переливанием воды, играемая в парах; воины должны отмерить четыре единицы жидкости, используя два кувшина, один вмещает три единицы, а другой – пять. Зачарованный ручей (Серия 3, 4): Гонка на скорость, чтобы построить мост через ручей, используя части головоломки. Игроки должны работать быстро, чтобы избежать тумана, который надвигается на ручей. Огненный демон (Серия 2, 6): Каждый воин, с завязанными глазами, использует ледяную палку, чтобы потушить огненный шар, вызванный демоном, прежде чем пламя охватит его. В последнюю неделю Серии 2 демон создает два огненных шара. Огонь и вода (Серия 7): Каждый воин использует катапульту, чтобы стрелять камнями по платформе в центре озера. Каждое попадание производит кольцо сокровищ, а три промаха приведут к потере жизни. Лес цепей (Серия 1, 2): Воины начинают игру, прикованными к деревьям, и должны освободиться, найдя ключи с помощью близлежащих крюков. Первый, кто откроет обе цепи, выигрывает кольцо. Лес золотых сфер (Серия 11, 12): У воинов есть лук и четыре стрелы, и они должны стрелять по плавающим воздушным шарам. Каждое попадание в воздушный шар дает кольцо сокровищ. Гигантский щит (Серия 1): Это испытание играется только один раз в финале Серии 1. Воины должны за одну минуту провести мяч через наклоняющийся лабиринт. Если мяч упадет в ловушку, они начнут сначала. Золотая лихорадка (Серия 3): Одно из трех испытаний, расположенных в Башне Волшебника. Три воина соревнуются в строительстве путей вдоль пола к вентиляционному отверстию, используя части головоломки. Высокая прогулка, также известная в Серии 5 и 6 как Высокий канат, а после Серии 8 как Достижение кольца (Серия 1-3, 5, 10): Мост (или веревка в Серии 5, 6) подвешен высоко между двумя...