Введение
Американское игровое шоу "Catch Phrase" – американское игровое шоу, которое выходило в эфир с 16 сентября 1985 года по 10 января 1986 года в синдикации. Суть шоу заключалась в разгадывании "ключевых фраз" – анимированных головоломок с изображениями, представляющих собой предметы или поговорки. Ведущим шоу был Арт Джеймс, его последняя работа в качестве ведущего игрового шоу перед уходом с телевидения, а объявляющим был Джон Харлан. Программа была создана Стивом Радошем и произведена Pasetta Productions, дистрибуцией занималась Telepictures. Несмотря на отсутствие успеха в американском эфире, формат шоу получил признание в других странах. Британская версия "Catchphrase" впервые вышла в эфир через два дня после завершения американского шоу в 1986 году и транслировалась еженедельно до 2004 года и ежедневно в конце 2002 года на телеканале ITV, который возродил сериал в 2013 году. В Австралии шоу дебютировало в 1997 году на канале Nine с Джоном Берджессом, ранее бывшим ведущим австралийской версии "Колеса Фортуны", и с 1999 года до завершения в 2004 году называлось "Burgo's Catch Phrase".
Catch Phrase is an American game show which ran from September 16, 1985, through January 10, 1986, in syndication. The object of the show was to solve "catch phrases", which were animated picture puzzles designed to represent objects or sayings. Art James was the host of the show, his last game show hosting job before he retired from television, and John Harlan was the announcer. The program was created by Steve Radosh and produced by Pasetta Productions, with Telepictures distributing. Although Catch Phrase did not succeed in its American run, the format found success in other countries. The British Catchphrase premiered two days after the American series came to an end in 1986 and aired weekly until 2004 and daily in late 2002 on the ITV network, which brought the series back in 2013. In Australia, the show premiered in 1997 on Nine with former Aussie Wheel of Fortune host John Burgess presiding, and was known as Burgo's Catch Phrase from 1999 until it ended in 2004.
Геймплей
В соревновании участвовали два игрока, один из которых обычно был действующим чемпионом. Чемпион стоял за синим подиумом, а претендент – за красным. В начале каждого раунда на большом видеоэкране отображались девять денежных сумм, и один из игроков нажимал на кнопку, чтобы остановить генератор случайных чисел и определить стоимость каждой фразы. Стоимость варьировалась от 100 долларов (первоначально 50 долларов) до 200 долларов в первом раунде и постепенно увеличивалась по ходу игры. Претендент определял стоимость в первом раунде, а проигрывавший игрок после каждого раунда определял стоимость в следующем. Каждая фраза медленно появлялась на видеоэкране благодаря компьютерной системе, и звонок сигнализировал о том, что игроки могут нажать на кнопку. Правильный ответ добавлял деньги в банк, а ошибка давала возможность ответить сопернику. Если игрок нажал на кнопку до звонка, сопернику показывали полную фразу перед тем, как сделать предположение. Правильный ответ давал игроку шанс разгадать «Супер-Фразу» – завершенную картинку, скрытую за сеткой из девяти квадратов. Он/она нажимал кнопку, чтобы остановить генератор случайных чисел и открыть один из квадратов, а затем у него было пять секунд, чтобы изучить головоломку и предложить ответ. Правильное решение приносило игроку все деньги из банка, а ошибка или отсутствие ответа не влекли за собой штраф. Если игрок не мог разгадать «Супер-Фразу» после открытия последнего квадрата, сопернику предоставлялась возможность; если ни один из них не мог этого сделать, деньги переносились в следующий раунд. Игра продолжалась до истечения времени. Если это происходило во время раунда, «Супер-Фраза» полностью открывалась, и первый игрок, правильно назвавший ответ, выигрывал банк. Игрок, лидировавший в конце игры, становился чемпионом и проходил в бонусный раунд. В случае ничьей для определения победителя проводился дополнительный раунд. Оба игрока сохраняли свои накопленные деньги, а проигравший также получал утешительные призы.
Бонусный раунд
Чемпион сталкивался с игровой сеткой 5x5, состоящей из 25 квадратов, каждый из которых был помечен уникальной буквой от А до Y. За каждым квадратом скрывалась своя фраза, причём самая сложная находилась за буквой М (в центре поля). Чемпион называл буквы по одной, стремясь за 60 секунд правильно угадать пять фраз, расположенных в линию по горизонтали, вертикали или диагонали. Чемпион мог делать столько попыток угадать фразу, сколько захочет, а также мог пропустить текущую фразу и вернуться к ней позже. Завершение линии до истечения времени приносило чемпиону бонусный приз. Если чемпион составлял горизонтальную или вертикальную линию, не включающую квадрат с буквой М, он выигрывал приз стоимостью около 5000 долларов. Если же он составлял диагональную линию или горизонтальную/вертикальную линию, включающую букву М, приз был стоимостью более 10 000 долларов. Если чемпиону не удавалось завершить линию за 60 секунд, он получал 200 долларов в качестве утешительного приза за каждую угаданную фразу. Эта сумма удваивалась до 400 долларов, если была угадана фраза за буквой М. Любой участник, выигравший пять игр подряд, становился непобедимым чемпионом и получал дополнительный приз. В разные периоды существования шоу этот приз мог быть автомобилем, 10 000 долларов наличными или одним из крупных призов, представленных в бонусном раунде. В первых записанных эпизодах шоу, показанных в декабре 1985 года, бонусный раунд проходил по тем же основным правилам, но с другими уровнями призов. Линия из пяти квадратов, не включающая М, приносила приз стоимостью около 5000 долларов, но если использовался квадрат с буквой М, чемпион мог выбрать один из трех призов стоимостью более 10 000 долларов каждый. Каждый квадрат также скрывал небольшой приз; если чемпион не выигрывал раунд, он получал призы за все открытые квадраты.
Талисман
"Catch Phrase" использовала анимированного робота по имени Герби в качестве талисмана. Он был окрашен в золотисто-жёлтый цвет с красным носом и красным шейным платком и часто появлялся на протяжении каждой игры, выполняя какое-либо действие, связанное с фразой-подсказкой. Например, Герби можно было увидеть несущим листок бумаги со словом "FISHER", а решением фразы-подсказки была Кэрри Фишер. В британском сериале был робот-талисман, который выглядел почти идентично Герби, но продюсеры назвали его "Мистер Чипс", так как считали, что он похож на компьютерный чип. В пилотном эпизоде 2006 года его называли "Мистер Ключи".
Продажа, аннулирование и замена
Когда Catch Phrase был представлен потенциальным партнерам на NATPE Market & Conference 1985 года в Лос-Анджелесе, Telepictures предложила его как бартерный сериал с условием, что в случае отмены до окончания телевизионного сезона 1985–86 станции, осуществляющие трансляцию, получат замену бесплатно, если они этого захотят. Компания называла это "страховкой". Рейтинги Catch Phrase с самого начала были низкими, что побудило к действиям в компании, которая к тому времени стала Lorimar Telepictures. В ноябре 1985 года был снят пилотный эпизод игрового шоу под названием Make a Match, и реакция была настолько положительной, что компания захотела запустить его в эфир. Это решение позволило Lorimar Telepictures воспользоваться условием и прекратить производство Catch Phrase, который, по словам вице-президента компании Питера Темпла, не демонстрировал "никакого потенциала для роста". Catch Phrase завершился 10 января 1986 года после тринадцати недель эпизодов. В следующий понедельник началась трансляция его замены, которая после пилотного эпизода была переименована в Perfect Match; она продолжалась до конца сезона, после чего тоже была отменена.
Пилотный проект 2006 года
В 2006 году был снят пилотный выпуск для возможного синдицированного возрождения шоу Catchphrase под названием All New Catch Phrase. Ведущим был Тодд Ньютон, а производство осуществлялось при участии Granada USA. В итоге пилотный выпуск не был приобретен для показа.