Лабиринты-картинки: история и примеры. Узнайте о происхождении визуальных головоломок от архитектора Франческо Сегала (XV век) и его рисунках-лабиринтах.
Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
Картинный лабиринт — это лабиринт, головоломка, оформленная в виде изображения, или лабиринт, решение которого очерчивает определённую картинку.
A picture maze is a maze puzzle designed to resemble something visually, or one where the solution traces out a particular picture.
История
Впервые лабиринты-картины создал Франческо Сегала, архитектор из Падуи (Италия) в XV веке. Он разрабатывал эскизы лабиринтов-головоломок, преимущественно в фигуративных формах. В его проекты входили корабли, дельфины, крабы, собаки, улитки, всадники и человеческие фигуры. Сомнительно, что какие-либо из его проектов были фактически реализованы в живых изгородях. В 1975 году английский дизайнер лабиринтов Рэндолл Коут начал свою главную работу – создание многочисленных "символических" лабиринтов, сочетающих выразительный внешний облик с дополнительными внутренними символами и изображениями. Его первые работы, построенные как лабиринты в ландшафте, включали "Отпечаток" (гигантский след) в частном саду в Оксфордшире, Англия, в 1975 году; "Творение" (в форме яйца, содержащее Минотавра, а также, одновременно и наложенную на него историю о Эдемском саду) в Вармландс-Саби, Вармланд, Швеция, в 1977 году; и "Пирамида" в Шато-де-Белой, Бельгия, в 1979 году. Рэндолл Коут создал еще несколько десятков символических лабиринтов, 15 из которых были созданы совместно с его соотечественником Адрианом Фишером. Первым в мире кукурузным лабиринтом был лабиринт-картина, изображающий стегозавра (в год премьеры фильма "Парк Юрского периода"). Этот лабиринт был создан в 1993 году в колледже Lebanon Valley в Эннвилле, штат Пенсильвания, США. Он стал первым из шести кукурузных лабиринтов, каждый из которых был спроектирован Адрианом Фишером и установил мировые рекорды Гиннеса как самые большие кукурузные лабиринты, каждый из которых представлял собой лабиринт-картину.
Picture mazes were first pioneered by Francesco Segala, a 15th century architect from Padua, Italy. He created puzzle maze designs, mainly in figurative forms. His designs included ships, dolphins, crabs, dogs, snails, horsemen and human figures. It is doubtful whether any of his designs were actually constructed in hedges. In 1975, the English maze designer Randoll Coate began his life's work of creating numerous "symbolic" mazes, which combined a distinctive outer image with further internal symbols and images. His earliest works, built as hedge mazes in the landscape, included "Imprint" (a gigantic footprint) in a private garden in Oxfordhsire, England in 1975; "Creation" (egg shaped, containing a Minotaur, and alternatively but superimposed the Garden of Eden story) at Varmlands Saby, Varmlands, Sweden, in 1977; and "Pyramid" at the Château de Belœil, Belgium, in 1979. Randoll Coate went on to create many dozens of further symbolic mazes, 15 in conjunction with fellow Englishman Adrian Fisher. The world's first cornfield maize maze was a picture maze, portraying a Stegosaurus (it being the year that the film Jurassic Park was premiered). This maze was created in 1993 at Lebanon Valley College, Annville, Pennsylvania, USA. It was the first of six cornfield maize mazes, each designed by Adrian Fisher, that have set Guinness World Records for progressively larger maize mazes, each one being a picture maze.
Загадки изображений
Стиль лабиринта, создаваемого ручкой на бумаге и популяризированный японским издателем Nikoli, известный как ukidashi meiro или PictoMazes, заключается в решении головоломки-лабиринта обычным способом – прокладывании пути от входа к выходу, избегая тупиков. Форма этого кратчайшего пути, особенно если выделить его, закрашивая пройденные клетки сетки, затем раскрывает скрытое изображение. Благодаря двум правилам, гораздо проще решать эту головоломку, двигаясь в обратном направлении. Начиная с тупика, путь заполняется до тех пор, пока не будет достигнуто пересечение с тремя или более путями. Этот процесс повторяется, пока не будут заполнены все тупики, что часто позволяет увидеть кратчайший путь. В более крупных лабиринтах это единственный способ решения, поскольку существует слишком много возможных, но неверных путей, и вероятность найти правильный путь, полагаясь на интуицию, логику или просто удачу, практически равна нулю.
A style of pen and paper picture maze popularized by Japanese publisher Nikoli, known as ukidashi meiro or PictoMazes, involves solving a maze puzzle in the regular way, drawing a path from the entrance to exit of the puzzle, avoiding the dead ends. The shape of this shortest path particularly if emphasized by coloring in the grid squares visited then reveals a hidden picture. Because of two rules, it is far simpler to reverse the process to solve this puzzle. Starting at a dead end, the path is filled until it reaches an intersection with three or more paths connecting to it. This process is repeated until all dead end paths are filled, often showing the shortest path. On larger pieces, this is the only way to solve, as there are too many possible but incorrect paths, and chance of finding the correct path based on intuition, logic or simple luck is almost nonexistent.
Компьютерные алгоритмы
С помощью компьютерных алгоритмов можно создавать картинные лабиринты различной сложности, регулируя длину и плотность ложных ходов. Картинные лабиринты бывают разных размеров, от небольших 25×25 до огромных плакатных лабиринтов 200×200.
Using computer algorithms, picture mazes can be created at different difficulty levels by controlling the length and density of the false paths. There are picture mazes in various sizes, from small mazes of 25×25 and up to colossal poster mazes of 200×200.