Введение

Картинный лабиринт — это лабиринт, головоломка, оформленная в виде изображения, или лабиринт, решение которого очерчивает определённую картинку.

История

Впервые лабиринты-картины создал Франческо Сегала, архитектор из Падуи (Италия) в XV веке. Он разрабатывал эскизы лабиринтов-головоломок, преимущественно в фигуративных формах. В его проекты входили корабли, дельфины, крабы, собаки, улитки, всадники и человеческие фигуры. Сомнительно, что какие-либо из его проектов были фактически реализованы в живых изгородях. В 1975 году английский дизайнер лабиринтов Рэндолл Коут начал свою главную работу – создание многочисленных "символических" лабиринтов, сочетающих выразительный внешний облик с дополнительными внутренними символами и изображениями. Его первые работы, построенные как лабиринты в ландшафте, включали "Отпечаток" (гигантский след) в частном саду в Оксфордшире, Англия, в 1975 году; "Творение" (в форме яйца, содержащее Минотавра, а также, одновременно и наложенную на него историю о Эдемском саду) в Вармландс-Саби, Вармланд, Швеция, в 1977 году; и "Пирамида" в Шато-де-Белой, Бельгия, в 1979 году. Рэндолл Коут создал еще несколько десятков символических лабиринтов, 15 из которых были созданы совместно с его соотечественником Адрианом Фишером. Первым в мире кукурузным лабиринтом был лабиринт-картина, изображающий стегозавра (в год премьеры фильма "Парк Юрского периода"). Этот лабиринт был создан в 1993 году в колледже Lebanon Valley в Эннвилле, штат Пенсильвания, США. Он стал первым из шести кукурузных лабиринтов, каждый из которых был спроектирован Адрианом Фишером и установил мировые рекорды Гиннеса как самые большие кукурузные лабиринты, каждый из которых представлял собой лабиринт-картину.

Загадки изображений

Стиль лабиринта, создаваемого ручкой на бумаге и популяризированный японским издателем Nikoli, известный как ukidashi meiro или PictoMazes, заключается в решении головоломки-лабиринта обычным способом – прокладывании пути от входа к выходу, избегая тупиков. Форма этого кратчайшего пути, особенно если выделить его, закрашивая пройденные клетки сетки, затем раскрывает скрытое изображение. Благодаря двум правилам, гораздо проще решать эту головоломку, двигаясь в обратном направлении. Начиная с тупика, путь заполняется до тех пор, пока не будет достигнуто пересечение с тремя или более путями. Этот процесс повторяется, пока не будут заполнены все тупики, что часто позволяет увидеть кратчайший путь. В более крупных лабиринтах это единственный способ решения, поскольку существует слишком много возможных, но неверных путей, и вероятность найти правильный путь, полагаясь на интуицию, логику или просто удачу, практически равна нулю.

Компьютерные алгоритмы

С помощью компьютерных алгоритмов можно создавать картинные лабиринты различной сложности, регулируя длину и плотность ложных ходов. Картинные лабиринты бывают разных размеров, от небольших 25×25 до огромных плакатных лабиринтов 200×200.