Введение
Класс персонажа Dungeons & Dragons
Волшебник — один из стандартных классов персонажей в ролевой игре Dungeons & Dragons. Волшебник использует колдовскую магию и считается менее эффективным в рукопашном бою, чем другие классы.
Творческие истоки
Класс "Маг" был вдохновлен колдунами, часто встречающимися в фольклоре и современной фэнтезийной литературе, особенно такими произведениями, как рассказы Джека Вэнса из цикла "Умирающая Земля" и роман Джона Беллерса "Лицо в морозе". Гендальф и Саруман из "Властелина колец" Толкина, а также Мерлин из легенд о короле Артуре, также повлияли на создание этого класса. Маги запоминают заклинания, а затем забывают их после применения, подобно волшебникам из серии романов Джека Вэнса "Умирающая Земля".
"Подполье и драконы"
В оригинальной версии игры, маг был одним из базовых классов персонажей. Маг был физически слаб и уязвим, но компенсировал это потенциалом развития мощных магических способностей. На практике, маг среднего и высокого уровня представлял собой сочетание разведчика и ходячей артиллерии, собирая информацию о потенциальных опасностях, которые еще не были обнаружены, и усиливая физические боевые возможности других классов с помощью потенциально сокрушительных атак на расстоянии и по площади.
Первое издание Dungeons & Dragons
"Маг" был одним из пяти основных классов персонажей, доступных в первом издании Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) Player's Handbook. Первое издание AD&D также включало подкласс мага, называемого иллюзионистом, который обладал различными списками заклинаний, различными таблицами опыта и немного меньшим максимальным количеством костей здоровья (10 вместо 11). Гномы также могли стать иллюзионистами, хотя магами могли стать только люди, эльфы и полуэльфы. Заклинания магов и заклинания иллюзионистов в основном были разделены и имели мало пересечений. Из всех классов AD&D только у магов были заклинания 8-го и 9-го уровней; все остальные классы, использующие заклинания, были ограничены заклинаниями до 7-го уровня.
"Подполье и драконы"
"Magic User" продолжала использоваться в основных правилах Dungeons & Dragons.
Dungeons & Dragons 3-е издание
В третьем издании маг был переименован в "Волшебник". Термин "пользователь магии" редко встречается в текущем издании игры, и когда он используется, обычно как синоним к заклинателю, использующему тайные знания, или к классу персонажей, владеющих тайной магией. Аналогичная система школ магии была сохранена и для 3-го издания D&D. Несмотря на отмену ограничений на комбинации расы и класса, D&D 3.0 издание сохранило склонность гномов к иллюзионизму, сделав иллюзиониста (а не волшебника) любимым классом гномов. Это было отменено в издании 3.5 в пользу барда.
Dungeons & Dragons 4-е издание
Волшебник доступен в качестве класса персонажа в четвертом издании игры. Волшебник использует источник силы Арканы и является Контроллером, что означает, что он специализируется на заклинаниях, наносящих урон нескольким целям, а также на ослаблении противников и изменении ландшафта поля боя. Маг – это схожий класс, представленный в дополнении "Герои падших земель". Вместо мастерства владения инструментами маг фокусируется на основной и дополнительной школе магии. Однако маги имеют доступ ко всем тем же способностям волшебника. Блэйдсингер, ведьма и ша'ир также были выпущены как альтернативные классы волшебников. Школы магии изначально отсутствовали в 4-м издании, но были вновь введены с дополнением Dungeons & Dragons Essentials, позволяя волшебникам получать преимущество при произнесении заклинаний из двух выбранных ими школ.
Темное солнце
Волшебники мира Тёмного Солнца включают в себя осквернителей, чья сила достигается ценой ущерба для экосистемы; хранителей, использующих магию в гармонии с окружающей средой; и иллюзионистов – специалистов по иллюзорным эффектам, которые могут быть как осквернителями, так и хранителями. Ввиду нехватки природных ресурсов, лишь немногим волшебникам доступны книги с бумажными страницами и твердым переплетом; вместо этого они записывают свои заклинания узорами из нитей и сложными узлами.
Драконланс
Специализация волшебников была представлена в книге AD&D Dragonlance Adventures (1987), где волшебники Кринна были разделены на добрых (белых), нейтральных (красных) и злых (черных) направления. Для этих различных направлений были доступны немного отличающиеся сферы магии, что стало предвестником специализации волшебников в заклинаниях, позже реализованной во 2-м издании. В этом дополнении также была введена идея о том, что на волшебников Кринна влияют фазы лун.
Прием
Для издания 3.5 Dungeons & Dragons For Dummies рекомендовал колдуна вместо волшебника в качестве начинающего специалиста по тайной магии: "В то время как колдун подходит к сотворению заклинаний скорее как к искусству, чем к науке, действуя интуитивно, а не посредством тщательного обучения и изучения, волшебник целиком и полностью посвящает себя исследованиям. По этой причине волшебник располагает более широким выбором заклинаний, в то время как колдун, как правило, является специалистом. Соответственно, за волшебника играть несколько проще". Однако в Dungeons and Dragons 4th Edition For Dummies волшебник теперь представлен в качестве примера начинающего специалиста по тайной магии: "Сотворение заклинаний может быть сложным, но каждой группе нужен заклинатель, и награда за игру за него может быть велика. Если вы хотите играть персонажем с таинственной натурой и набором мощных заклинаний под рукой, то волшебник – это класс для вас". Гас Везерек, для FiveThirtyEight, сообщил, что в 5-м издании, среди "комбинаций классов и рас на 100 000 персонажей, созданных игроками на D&D Beyond с" 15 августа по 15 сентября 2017 года, волшебники заняли третье место по популярности, с общим количеством 9855 созданных персонажей. Эльф (2744) был наиболее распространенной расовой комбинацией, за ним следовали человек (2568) и гном (1360). Screen Rant оценил класс волшебника как самый мощный из 12 базовых классов персонажей в 5-м издании. "Самый хрупкий из всех классов занимает первое место. Но, хотя это правда, что легкий ветерок может сбить волшебника с ног, их способность дать отпор с лихвой компенсирует эту слабость. Играть за волшебника может быть немного сложно поначалу, но благодаря их способности изучать практически любое заклинание, это того стоит. Игрокам, желающим играть за этих персонажей, следует помнить, что одним из самых важных аспектов игры за волшебника является подготовка правильных заклинаний. Это, вероятно, половина успеха в этом классе". Джеймс Ханна, для CBR, отметил, что подкласс Bladesinger 5E из Sword Coast Adventurer's Guide (2015) обладал менее эффективной экономикой действий по сравнению с другими бойцами-заклинателями, такими как Паладин или Воин-Маг, поскольку "Bladesinger по сути должен был выбирать между двумя атаками или произнесением одного простого заклинания для немного большего урона". Однако пересмотренная версия подкласса в Tasha's Cauldron of Everything (2020) имеет более "гибкую экономику действий", поскольку способность "Дополнительная атака" теперь позволяет Bladesinger произнести простое заклинание во время одной из своих атак. Ханна написал: "Как волшебники, Bladesingers должны иметь больший контроль над своими заклинаниями, чем Воины-Маги, и теперь это так. Это правило означает, что Bladesinger может произнести Green Flame Blade или Booming Blade, а затем совершить дополнительную атаку. Или они могут произнести True Strike, чтобы получить преимущество во второй атаке, и список можно продолжать". Кристиан Хоффер, для ComicBook, подчеркнул, что изменения в простых заклинаниях, первоначально выпущенных вместе с подклассом Bladesinger, фактически ослабили простое заклинание Booming Blade несколькими способами, предотвратив синергию с такими особенностями, как талант "Мастер заклинаний", заклинание "Теневой клинок" и варианты метамагии колдуна "Двойное" или "Удаленное".