Введение

Слова, используемые в специфическом значении в контексте ролевых игр

Ролевые игры (RPG) выработали специализированную терминологию. Она включает в себя термины, используемые внутри RPG для описания игровых концепций, и термины, используемые для описания самих ролевых игр. У ролевых игр также есть специфический сленг и профессиональный жаргон. Помимо перечисленных здесь терминов, существует множество терминов, используемых в контексте конкретных ролевых игр, таких как Dungeons & Dragons (D&D), Pathfinder, Fate и Vampire: The Masquerade. Список ролевых игр смотрите в статье Список ролевых игр.

А. В

Приключение: набор игровых сессий, объединенных персонажами и последовательностью сюжета, местом действия или общей целью. Класс брони (или КБ): величина, определяющая сложность попадания по цели, абстрагированная от её способности уклоняться и защищающей брони. "Этот термин был позаимствован из игры, моделирующей морской бой". Измеряется с использованием шаблонов, расстояний в гексах или стандартных единиц измерения.

С

Кампания: Серия приключений. Персонаж: персонаж игрока: неигровой персонаж или персонаж мастера игры: вымышленный персонаж в ролевой игре. Класс персонажа: это профессия, род занятий или роль, присваиваемая игровому персонажу для выделения и дифференциации его способностей и специализаций. Лист персонажа: запись информации об игровом персонаже в ролевой игре, включающая в себя все детали, заметки, игровые характеристики и предысторию, необходимые игроку во время игрового сеанса. Создание персонажа: процесс создания игрового персонажа. Критический: (бросок костей) результат (попадание / провал) с низкой вероятностью (например, 1 или 20 на двадцатиграннике, совпадение костей и т.п.), приводящий к значительному сюжетному или игровому эффекту.

Д.

Класс сложности (или DC): Число, которое необходимо превысить при спасброске, чтобы избежать эффекта. : Закрытое место, населённое враждебными персонажами, например, пещера или здание. "Поход по подземелью" – это тип приключения, в котором игроки исследуют лабиринтное подземелье, сражаясь с монстрами, обходя ловушки, решая головоломки и собирая сокровища.

F. Продолжение

Критический провал. Син. - Ботч.

G. Продолжение

Мастер игры (или GM). Человек, который ведёт ролевую игру, разрешает ситуации и описывает происходящее. Во многих играх используются специальные термины, например, Dungeon Master для ведущего Dungeons & Dragons, Storyteller для ведущего игру в Мире Тьмы или Referee для ведущего Traveller. Экран гейммастера: складной экран, часто картонный, используемый для сокрытия информации об приключении от игроков.

Я ...

Инициатива: определение очередности хода и порядка выполнения объявленных действий.

М.

Метаигра: использование игроком знаний, недоступных его персонажу, о состоянии игры для определения действий персонажа, когда персонаж не обладает соответствующей информацией или не осведомлен об обстоятельствах. Модификатор: число, добавляемое к или вычитаемое из результата броска кубика, основанное на конкретном навыке или другом атрибуте.

N. Продолжительность

Натуральный (ролл): число, которое фактически выпало на кубике, например, натуральный 1 или натуральный 20, означающее, что на верхней грани кубика показалось 1 или 20, в отличие от итогового значения ролла с учетом модификаторов.

С

Спасательный бросок: Игровая механика, в которой используются кубики, чтобы избежать какого-либо негативного эффекта на персонажа. Примеры популярных наборов инструментов безопасности включают: Lines and Veils от Эмили Кэр Босс (основано на концепциях из Sorcery & Sex Рона Эдвардса), Script Change от Бо Шелдона и X Card от Джона Ставропулоса. Сессия: Одно собрание ролевой группы. (или): Первая игровая сессия, в которой ведущий и игроки определяют стиль игры, механику и темы, которые будут использоваться группой в игре. Группы также определяют ожидания и ограничения (включая использование инструментов безопасности) для их игры. Некоторые группы используют эту сессию также для создания персонажей и разработки других элементов мироустройства для своей игры. Мир игры (сеттинг): Вымышленный мир, в котором происходит игра. Система: Набор игровых механик, составляющих игру. (TPK) или полное уничтожение группы (TPW): Гибнет вся группа игровых персонажей. Система труппы: Стиль игры, в котором один игрок управляет разными персонажами в разных сессиях; в некоторых случаях обязанности ведущего также могут ротироваться между игроками.

А. В

Преимущество: положительная или полезная статистика или характеристика. Атрибуты: естественные, врожденные характеристики, общие для всех персонажей. Функциональные атрибуты, такие как физическая сила или мудрость, оказывают механическое воздействие на игровой процесс, а косметические атрибуты, такие как внешний вид, позволяют игроку определить индивидуальность своего персонажа в игре.

Д.

Полученная статистика: вторичная характеристика, основанная на атрибутах персонажа (или первичных характеристиках), которая может включать такие переменные показатели, как хиты или магические очки.

П.

Силы: Необычайные способности, выделяющие персонажа, такие как полёт или телепатия. Игровой процесс обычно включает в себя отыгрыш ролей между игроками, повествование от ведущего, а также действия вне ролей, такие как броски кубиков и обсуждение игровой механики. Универсальная система: Система, способная поддерживать широкий спектр сеттингов. Жанр: Игра, придерживающаяся определенных вымышленных клише, например, фэнтези или научной фантастики. Постоянные кампании (или кампании с общим миром): Игровой формат в сообществе настольных ролевых игр, предоставляющий возможность играть расширенному сообществу в рамках единой вселенной.

N. Продолжительность

Нарративист: термин из теории GNS, описывающий игры, в которых удовольствие извлекается из создания увлекательного повествования.

R. В

Правила тяжелые: игровая система с жёстко прописанной механикой, обычно охватывающая широкий спектр возможных действий в игре. Противоположность "правилам-лита". Правила-лита: игровая система, использующая очень общие механики, обычно больше ориентированная на повествовательные действия в игре. Противоположность правил тяжелых. "Этот процесс был назван "просачиванием" игровым дизайнером и исследователем Эмили Кер Босс, поскольку эмоции из одной среды просачиваются в другую".

F. Продолжение

Плюх: Обстановка и атмосфера игры, отличные от правил/механики, особенно в отношении письменных описаний и предыстории. Мунчкин: Незрелый игрок, особенно тот, кто эгоистично стремится к доминированию в игре, часто пытаясь обойти обычные ограничения, накладываемые на персонажей. Правила как написано (или RAW): Правила, интерпретируемые буквально, "без учета намерений разработчиков". Текст должен рассматриваться самостоятельно. Адвокат правил: Игрок, который строго следует правилам как написано и требует их соблюдения от других игроков.

Т

Твинк: Игрок, стремящийся к глубокому освоению игровой системы с целью эксплуатации сильных способностей. Аналогичен игроку, ориентированному на максимальную эффективность (powergamer).