Введение
Настольная фэнтезийная ролевая игра
The Amber Diceless Roleplaying Game – это ролевая игра, созданная и написанная Эриком Вужиком, действие которой разворачивается во вселенной, придуманной Роджером Зелазни для его "Хроник Янтаря". Игра примечательна тем, что для разрешения конфликтов и действий игроков не используются кубики; вместо этого применяется простая безкубиковая система сравнения способностей и повествовательное описание действий игроков и ведущего, определяющее исход ситуаций. Amber DRPG была создана в 1980-х годах и уделяет гораздо больше внимания взаимоотношениям и отыгрышу ролей, чем большинство ролевых игр того времени. Оригинальный игровой справочник в 256 страниц был опубликован в 1991 году издательством Phage Press и охватывает материал из первых пяти романов ("Цикл Корвина") и некоторые детали – колдовство и Логрус – из оставшихся пяти романов ("Цикл Мерлина"), чтобы позволить игрокам отыгрывать персонажей из Судов Хаоса. Некоторые детали были незначительно изменены, чтобы предоставить игрокам больше свободы выбора – например, игроки могут стать полноценными Мастерами Трампов, не пройдя по Узору или Логрусу, что, по словам Мерлина, невозможно; а психические способности игроков значительно превосходят те, что описаны в книгах. В 1993 году был опубликован дополнительный том "Shadow Knight" в 256 страниц. Эта дополнительная книга правил включает в себя оставшиеся элементы из романов о Мерлине, такие как Разрушенные Узоры, и позволяет игрокам создавать Конструкты, такие как Колесо Призраков Мерлина. Вторая серия романов представлена в книге не как продолжение основной сюжетной линии, а как пример ролевой кампании с Мерлином, Люком, Джулией, Юртом и Корал в качестве персонажей. Остальная часть книги представляет собой сборник эссе об игре, характеристики новых персонажей и обновление характеристик старых персонажей с учетом их появления во второй серии, а также (возможно, самое полезное для ведущих) краткое содержание сюжета каждой из десяти книг. В книгу включены некоторые материалы из рассказа "Сказка коммивояжера" и некоторые неопубликованные материалы, вырезанные из "Принца Хаоса", в частности, беременность Кораллы от Мерлина. Обе книги были переведены на французский язык и опубликованы издательствами Jeux Descartes в 1994 и 1995 годах. Третья книга, "Ребма", была заявлена, но так и не вышла, хотя обложка была заказана и принимались предварительные заказы. Вужик также выразил желание создать книгу с более подробным описанием Судов Хаоса. В 2004 году права на издание игр Amber DRPG были приобретены Guardians of Order, которые взяли на себя продажи игры и объявили о намерении выпустить новое издание. Однако, прежде чем Guardians of Order прекратили свою деятельность в 2006 году, новое издание так и не было выпущено. Обе существующие книги больше не печатаются, но доступны для скачивания в формате PDF. В июне 2007 года была основана новая издательская компания под руководством Эдвина Воскэмпа и Элеоноры Тодд с целью вернуть Amber DRPG в печать. Новая компания получила название Diceless by Design. В мае 2010 года Rite Publishing получила лицензию от Diceless by Design на использование системы правил с новым сеттингом для создания нового продукта, написанного Джейсоном Дюралом, ветераном индустрии и системы. Проект Lords of Gossamer & Shadow (Diceless) был профинансирован на Kickstarter в мае 2013 года. В сентябре 2013 года проект был завершен, а в ноябре 2013 года Lords of Gossamer and Shadow (Diceless) были выпущены в печатном и цифровом (PDF) полноцветном формате, а также с дополнительными дополнениями и постоянной поддержкой.
Обстановка
Действие игры разворачивается в мультивселенной, описанной в "Хрониках Янтаря" Зелазни. Первая книга предполагает, что ведущие будут начинать свои кампании после войны с Паттернфоллом, то есть после окончания пятой книги серии, "Суды Хаоса", но использует материалы из последующих книг для более детального описания тех аспектов космологии Зелазни, которые там фигурировали. Мультивселенная Янтаря состоит из Янтаря – города на одном полюсе вселенной, где находится Паттерн, символ Порядка; Судов Хаоса – собрания миров на другом полюсе, где можно найти Логрус, воплощение Хаоса, и Бездну, источник или конец всей реальности; и Тени – совокупности всех возможных вселенных (теней), лежащих между ними и вокруг них. Жители любого из полюсов могут использовать Паттерн и/или Логрус для путешествий по Тени. Предполагается, что игроки будут отыгрывать детей главных героев книг – правящую семью Янтаря, известную как Старшие Янтариты, или жителей Судов. Однако, поскольку некоторым кажется, что отыгрыш детей главных героев слишком ограничивает, довольно часто начинают с момента смерти короля Оберона, предшествующего событиям книг, и отыгрывают Старших Янтаритов в борьбе за трон, либо создают Янтарь с нуля, населив его другими Старшими Янтаритами. Первый вариант описан в книге, а второй известен в сообществе поклонников "Хроник Янтаря" как игра "Аметист". Третий вариант предполагает, что игроки отыгрывают детей Корвина в городе, подобном Янтарю, построенном вокруг Паттерна Корвина; такую игру иногда называют "Аргент", поскольку серебро – один из геральдических цветов Корвина.
Аукцион атрибутов
Оценки способностей персонажа приобретаются во время создания персонажа на аукционе; игроки получают 100 очков персонажа и делают ставки на каждый атрибут по очереди. Персонаж, предложивший наибольшую сумму за атрибут, "ранжируется" первым и считается превосходящим всех остальных персонажей по этому атрибуту. В отличие от традиционных аукционов, ставки не возвращаются; если один игрок делает ставку 65 за "Психею", а другой выигрывает со ставкой 66, то персонаж со ставкой 66 считается "выше" персонажа со ставкой 65, даже если разница в ставках всего один пункт. Вместо этого, персонажи с более низкими ставками ранжируются в порядке возрастания в зависимости от суммы их ставки, при этом персонажи становятся всё слабее в этом атрибуте по мере уменьшения потраченных на него очков. После аукциона игроки могут тайно потратить дополнительные очки, чтобы повысить свой ранг, но только до существующего ранга. Кроме того, персонаж, сделавший ставку на ранг, считается обладающим небольшим преимуществом перед персонажем, купившим этот ранг. Аукцион имитирует "историю" соперничества между потомками Оберона за игровых персонажей, которые не имели десятилетий, чтобы узнать друг друга. Благодаря этому соревновательному аукциону персонажи могут начать игру, стремясь к определенному положению. Аукцион призван внести элемент непредсказуемости в создание персонажей, не прибегая к броскам кубиков, картам или другим случайным механизмам. Например, игрок может планировать создать сильного и могущественного воина, но проигрыш на аукционе может привести к более низким значениям атрибутов, чем ожидалось, что потребует изменения концепции персонажа. Поскольку игрок не может контролировать ставки других игроков, а все ставки невозвратны, аукцион требует значительного стратегического планирования и расстановки приоритетов. Готовность потратить как можно больше очков на атрибут может повысить шансы на высокий ранг, но слишком рискованная стратегия может оставить игроку мало очков для приобретения способностей и предметов. В напряженной борьбе за аукцион, например, за важный атрибут "Война", самым ценным навыком становится умение заставить противников отступить. При наличии двух или более решительных игроков это может привести к "торговой войне", в которой стоимость атрибута будет расти небольшими шагами до значительных сумм. Альтернативная стратегия – попытаться запугать других игроков высокой начальной ставкой. Большинство игроков делают небольшие ставки, от одного до десяти очков, в качестве первоначальной заявки, чтобы оценить конкуренцию и сохранить очки для других целей. Достаточно высокая начальная ставка может продемонстрировать решимость игрока занять первый ранг по этому атрибуту, тем самым отговорив других от участия в торгах.
Психо в Amber DRPG по сравнению с Хрониками
Персонажи с высокой психикой обладают сильными телепатическими способностями, позволяющими им гипнотизировать и даже ментально доминировать над любым персонажем с более низкой психикой, с которым установлен зрительный контакт. Вероятно, это подтверждается тремя сценами в Хрониках: во-первых, когда Эрик парализует Корвина атакой через Трамп и отказывается прекратить её, поскольку в противном случае один из них будет порабощён; во-вторых, когда Корвин сталкивается с демоном Стригаллдуиром, тот способен вести с ним ментальную борьбу при зрительном контакте; и в-третьих, когда Фиона удерживает Брэнда неподвижным в финальной битве на Судах Хаоса. Однако, в целом, в книгах ментальные битвы происходят лишь при наличии причины для контакта разумов (например, контакта с Трампом), и во всех трех вышеупомянутых конфликтах участвует магия или Трамп. Поэтому неясно, предполагал ли Зелазни, чтобы его персонажи обладали подобной силой; сочетание способностей Брэнда, связанных с "живым Трампом", и его высокой Психикой (как это представлено в ролевой игре) гарантировало бы ему победу над Корвином. "Всадник тени" частично разрешает эту непоследовательность, представляя способности "живого Трампа" как несколько ограниченные.
Полномочия
Персонажи в Amber DRPG имеют доступ к силам, описанным в Хрониках Эмбера: Pattern, Logrus, Shape shifting, Trump и магия. Pattern (Узор): Персонаж, прошедший Узор, может перемещаться в тени в любую возможную вселенную и, находясь там, манипулировать вероятностью. Logrus (Логрус): Персонаж, овладевший Логрусом, может выпускать логрусные щупальца и перемещать себя или объекты сквозь тень. Shape shifting (Изменение формы): Изменяющие форму могут менять свою физическую форму и способности. Trump (Трамп): Мастера Trump могут создавать Trump – своего рода карты Таро, позволяющие осуществлять ментальную коммуникацию и путешествия. В книге представлены портреты Trump каждого из старейших Амберитов. Изображение Trump Корвина выполнено в несколько ином стиле и имеет черты, очень похожие на черты Роджера Зелазни. Магия: Подробно описаны три типа магии: Силовые слова, с быстрым и незначительным эффектом; Колдовство, с заранее подготовленными заклинаниями, как во многих других игровых системах; и Призыв, создание небольших объектов. Каждая из первых четырех сил доступна в продвинутой форме.
Артефакты, личные тени и конструкции
В то время как персонаж, владеющий Pattern, Logrus или Conjuration, может приобрести практически любой предмет, игроки могут потратить очки персонажа, чтобы получить предметы с определенными качествами – неразрушимость или собственным разумом. Поскольку за эти предметы были уплачены очки, они становятся частью легенды персонажа и не могут быть уничтожены легко. Аналогично, персонаж может найти любую возможную вселенную, но он может потратить очки персонажа, чтобы узнать о тенях или обитать в них, которые (в определенном смысле) "реальны" и, следовательно, полезны. Дополнение Shadow Knight добавляет Конструкты – артефакты, связанные с тенями.
Вещи
Нерасходованные очки персонажа превращаются в удачу для этого персонажа. Игрокам также разрешается умеренно тратить больше очков, чем положено, при этом излишек превращается в невезение, которое гейммейстер должен обрушить на персонажа. Удача определяет, как неигровые персонажи воспринимают и реагируют на персонажа: персонажи с удачей часто получают дружелюбное или полезное отношение, а персонажи с невезением – подозрительное или враждебное. Помимо отражения удачи, удачу можно рассматривать как отражение мировоззрения персонажа: персонажи с удачей видят мультивселенную как благожелательное место, а персонажи с невезением – как враждебное.
Решение конфликтов
В любом честном конфликте между двумя персонажами, персонаж с более высоким показателем в соответствующем атрибуте в конечном итоге победит. Ключевые слова здесь – честность и «в конечном итоге». Если разница в показателях персонажей невелика, и более слабый персонаж получил какое-либо преимущество, то он может избежать поражения или даже одержать победу. Небольшая разница в показателях приводит к более продолжительному противостоянию, а значительная – к быстрому разрешению. В качестве альтернативы, если показатели атрибутов персонажей близки, более слабый персонаж может попытаться изменить определяющий атрибут, изменив характер конфликта. Например, если два персонажа борются, определяющим атрибутом является Сила; персонаж может достать оружие, изменив конфликт на Военное дело; он может попытаться воздействовать на разум противника, используя способность, изменив конфликт на Психику; или он может сосредоточиться на защите, изменив конфликт на Выносливость. Если разница в показателях персонажей существенна, конфликт обычно заканчивается до того, как более слабый персонаж успеет отреагировать.
"Золотое правило"
Amber DRPG советует ведущим менять правила по своему усмотрению, вплоть до добавления или удаления способностей и характеристик.
Прием
В июньском выпуске журнала Dragon (выпуск 182) 1992 года Лестер Смит и Аллен Варни опубликовали обзоры этой игры. Смит отметил профессиональное качество изготовления 256-страничного буклета правил, указав, что благодаря сшиванию тетрадей по 32 страницы, книга всегда будет удобно лежать в развороте. Однако он счел шрифт трудным для чтения, а отсутствие четкой иерархии правил – усложняющим процесс ознакомления. Смит высоко оценил систему аукциона атрибутов и покупки навыков за очки, а также акцент на отыгрыше ролей вместо бросков кубиков, но предположил, что такое внимание к отыгрышу потребует от ведущих "значительных затрат времени и творческих усилий на разработку масштабных сюжетных линий для игроков. Готовые, линейные приключения здесь не подойдут". В заключение он отметил, что система без кубиков не для всех: "Несмотря на то, что игра меня впечатлила, считаю ли я её вершиной ролевых игр или системой без кубиков – будущим жанра? На оба вопроса отвечу твердое "Нет". Однако я уверен, что Amber Diceless Roleplaying Game ждет большая популярность и место среди наиболее уважаемых разработок ролевых игр". Аллен Варни назвал "Аукцион атрибутов" "блестящим и элегантным", но задался вопросом, не слишком ли медленно происходит развитие персонажей, чтобы удержать интерес менее вовлеченных игроков. Он также полагал, что работа ведущего будет "непростой. Действуйте с осторожностью". Варни рекомендовал игрокам ознакомиться с первыми пятью романами "Янтарь" Зелазни. Он заключил: "Интенсивность игры Amber говорит о том, что [дизайнер игры Эрик] Вужик на верном пути. Когда успех в любом действии зависит от роли, а не от броска, игроки развивают чувство контроля и срочности, а также креативность, граничащую с маниакальностью". Лойд Бланкеншип рассмотрел Amber в Pyramid #2 (июль/август 1993) и заявил, что "Amber – ценный ресурс для ведущего, даже если он не проводит игру Amber. Игрокам, в которых дремлет актерский талант, или тем, кто ведет кампанию по электронной почте или через систему сообщений, следует серьезно рассмотреть возможность использования Amber".
Сообщество
Несмотря на то, что игра больше не издается, существует активное конвент-движение, поддерживающее ее. Конвенции по Amber, известные как Ambercons, проводятся ежегодно в штате Массачусетс, штате Мичиган, Портленде (США), Милтон-Кинсе (Англия), Белфасте (Северная Ирландия) и Модене (Италия). Кроме того, Phage Press издала 12 выпусков журнала, посвященного Amber DRPG, под названием Amberzine. Некоторые выпуски Amberzine все еще можно приобрести в Phage Press.