Введение
Процесс создания воображаемого мира
Миростроение – это процесс создания воображаемого мира или сеттинга, иногда связанного с вымышленной вселенной. Миростроение часто включает в себя создание географии, предыстории, флоры, фауны, обитателей, технологий и, часто, если речь идет о спекулятивной фантастике, различных народов. Это может включать в себя социальные обычаи, а также вымышленные языки для этого мира. Мир может охватывать разные планеты, простирающиеся на огромные расстояния в космосе, или быть ограниченным масштабом одной небольшой деревни. До 1900 года миростроение в основном осуществлялось романистами, которые могли оставить часть воображения вымышленного сеттинга на усмотрение читателя. Например, писатель-фантаст Джек Вэнс размещал действие многих своих романов в Гейском регионе, вымышленной области космоса.
Этимология
Термин "world building" (создание мира) впервые был использован в "Эдинбургском обзоре" в декабре 1820 года и появился в книге Артура Эддингтона "Пространство-время и гравитация: Конспект общей теории относительности" (1920), чтобы описать процесс продумывания гипотетических миров с различными физическими законами. Термин использовался в критике научной фантастики и фэнтези с момента публикации книги Р. А. Лупоффа "Эдгар Райс Берроуз: Мастер приключений" (1965). Создание литературных вымышленных миров впервые было исследовано авторами фэнтези, такими как Джордж Макдональд, Дж. Р. Р. Толкин, Лорд Дансени, Дороти Л. Сэйерс и К. С. Льюис. Толкин обратился к этому вопросу в своем эссе "О сказках", где он утверждал, что "Вторичный мир" или "Подсоздание" (созданный мир) существенно отличается от искусства драматургии: "Очень мало о деревьях как о деревьях можно поместить в пьесу". Созданные миры порой могут отходить от повествования, сюжета, персонажей и действующих лиц, и могут исследовать "деревья как деревья" или аспекты мира сами по себе. Толкин стремился придать своему созданному миру ощущение реальности, тщательно продумывая его структуру с помощью рассказчиков и различных версий историй, подобно настоящей мифологии. Последующий анализ фэнтезийных миров в 1960-х годах рассматривал их в контексте медиума или повествования произведений, предлагая анализ историй, происходящих в мире, но не самого мира. В 2000-х годах world building в кино приобрел большую популярность. Если раньше писатели стремились создать персонажа, способного выдержать множество историй, то теперь они создают мир, способный выдержать множество персонажей и историй. При "подходе сверху вниз" дизайнер сначала создает общий обзор мира, определяя основные характеристики, такие как население мира, уровень технологий, основные географические особенности, климат и история. Затем он развивает остальную часть мира, добавляя все больше и больше деталей. Этот подход может включать создание основ мира, за которыми следуют уровни, такие как континенты, цивилизации, нации, города и поселения. Мир, построенный сверху вниз, как правило, хорошо интегрирован, с отдельными компонентами, гармонично сочетающимися друг с другом. Однако для того, чтобы обстановка стала полезной, например, для сюжета истории, может потребоваться значительная работа по детализации. При "подходе снизу вверх" дизайнер фокусируется на небольшой части мира, необходимой для его целей. Эта локация получает значительную детализацию, включая местную географию, культуру, социальную структуру, правительство, политику, торговлю и историю. Могут быть описаны известные местные жители, включая их взаимоотношения. Окружающие районы затем описываются с меньшей детализацией, при этом описание становится более общим по мере удаления от исходной локации. Дизайнер впоследствии может расширить описание других областей мира. Например, автор может создать вымышленные валюты и ссылаться на вымышленные книги, чтобы добавить деталей в свой мир. Терри Пратчетт говорил: "Начинаешь задумываться, как сюда попадает пресная вода и как отсюда уходит канализация. World building снизу вверх, если выражаться удачно, более плодотворен, чем world building сверху вниз". Этот подход обеспечивает практически немедленное применение обстановки, с деталями, относящимися к определенной истории или ситуации. Однако такой подход может привести к миру, полному несоответствий. Комбинируя подходы сверху вниз и снизу вверх, дизайнер может воспользоваться преимуществами обоих. Однако это очень сложно, поскольку необходимость начинать с обеих сторон удваивает объем работы, что может задержать получение желаемого результата. Несмотря на то, что для разработки достаточно детализированной обстановки требуется значительная работа, не каждый ее аспект можно исследовать, и вместо этого часто используется подход, называемый косвенным world building. Косвенный world building – это когда автор предоставляет достаточно деталей о различных частях обстановки, чтобы читатели могли экстраполировать на основе написанного и прийти к собственным выводам относительно конкретных деталей, которые не были предоставлены. Это особенно полезно для ролевых игр, поскольку отдельные игры могут требовать создания определенных деталей для каждого конкретного случая, чтобы сюжет RPG функционировал.
Элементы
С точки зрения игрового дизайна, цель создания мира – создать контекст для истории. Последовательность – важный элемент, поскольку мир служит основой для развития событий. Однако, Дж. Р. Р. Толкин описывал цель миростроительства как создание эффекта погружения, или «очарования», как он выразился, и описания мира могут быть полностью оторваны от сюжета и повествования. Хотя магия чаще встречается в фэнтези, миры научной фантастики могут включать в себя магию или её технологические аналоги. Например, биотики в научно-фантастической игровой серии Mass Effect обладают способностями, которые научно объясняются в игре и напоминают способности магов в фэнтези-играх. В научно-фантастическом романе «Полночь у колодца душ» магия существует, но имеет научное объяснение. Некоторые вымышленные миры изменяют реальные законы физики; путешествия быстрее скорости света – распространенный элемент во многих произведениях научной фантастики. Миростроительство может сочетать в себе физику и магию, как, например, в серии «Темная башня» и вселенной «Звездных войн». Один из поджанров научной фантастики, «научная фантастика без чудес», требует от писателей изображать только научно обоснованные технологии; соответственно, вымышленные путешествия быстрее скорости света в этих произведениях не используются.
Космология
Созданные миры часто имеют космологии в научном и метафизическом смысле этого слова. Дизайн миров научной фантастики, особенно с развитыми космическими цивилизациями, обычно включает создание звездной системы и планет. Если создатель стремится использовать реальные астрономические принципы, он может разработать детальные астрономические измерения орбиты планеты и определить физические характеристики других тел в этой же системе, что устанавливает хронологические параметры, такие как продолжительность дня и сезонов. Некоторые системы намеренно причудливы. Для своих романов «Интегральные деревья» и «Дымовое кольцо» Ларри Нивен разработал среду «свободного падения» – газовое тороидальное кольцо с пригодными для жизни давлением, температурой и составом, вращающееся вокруг нейтронной звезды. Фантастические миры также могут включать уникальные космологии. В Dungeons & Dragons физический мир называется Главным Материальным Планом, но для игры доступны и другие планы существования, посвященные моральным или стихийным концепциям, например, сеттинг Spelljammer, предлагающий совершенно новую фантастическую астрофизическую систему. В некоторых фантастических мирах существуют религии. Серия игр The Elder Scrolls, например, содержит множество религий, исповедуемых различными расами этого мира. Мир видеоигры Summoner, выпущенной в 2000 году, обладает хорошо проработанной космологией, включая миф о создании мира.
География
Создание вымышленной карты часто является одной из первых задач при создании мира. Карты могут отображать основные особенности рельефа и значимые цивилизации этого мира. Четкая и лаконичная карта, показывающая местоположение ключевых точек сюжета, может быть полезным инструментом как для создателей, так и для аудитории. Завершенные творческие произведения, такие как книги, могут содержать опубликованные версии карт, используемых в процессе разработки; многие издания "Властелина колец", например, включают карты Средиземья. Картографию вымышленных миров иногда называют геофикцией. Физическая география вымышленного мира важна для разработки погодных паттернов и биомов, таких как пустыни, болота, горы и леса. Эти физические особенности также влияют на развитие и взаимодействие различных обществ, например, на формирование торговых путей и расположение важных городов. Стремление к контролю над природными ресурсами в вымышленном мире может приводить к войнам между его народами. География также может определять экосистемы для каждого биома. Часто подразумевается экология, схожая с земной, но создатели могут значительно отходить от этой тенденции. Например, в рассказе Айзека Азимова "Говорящий камень" представлена форма жизни, основанная на кремнии, а не на углероде. Некоторые программные продукты могут создавать случайный рельеф, используя фрактальные алгоритмы. Продвинутые программы могут применять геологические эффекты, такие как движение тектонических плит и эрозия, что позволяет создать мир с высокой степенью детализации и реализма.
Культура
Созданные культуры, или конкультуры, являются типичным элементом миростроительства. Миростроители иногда используют прошлые человеческие цивилизации в качестве модели для вымышленных обществ. Например, в видеоигре 1990 года Worlds of Ultima: The Savage Empire действие происходит в мире, полном племен, основанных на цивилизациях ранней Мезоамерики и Африки. Этот метод может сделать вымышленный мир более понятным для аудитории. Саймон Провенчер сформулировал "золотое правило" миростроительства следующим образом: "если специально не оговорено иное, все в вашем мире должно функционировать точно так же, как и в реальном мире". Другой пример – Стивен С. Лонг, представитель ролевой игры Champions, который заявил, что "все, что произошло в реальном мире, также произошло точно так же во Вселенной Champions". Это означает, что любые прошлые войны, выборы и технологические достижения в нашем мире произошли аналогичным образом во Вселенной Champions, если не было дано иных объяснений. Создание цельной инопланетной культуры может быть сложной задачей. Некоторые дизайнеры также черпают вдохновение в человеческих цивилизациях, например, ромуланцы из "Звёздного пути", чье общество напоминает общество Древнего Рима. История вымышленного мира может объяснить прошлые и настоящие взаимоотношения между различными обществами, что может стать отправной точкой для развития сюжета. Например, прошедшая война является ключевым сюжетным элементом в сериях "Шаннара" и "Белгариад".
Типы созданных миров
Примеры созданных миров включают в себя Дисковый мир Терри Пратчетта, псевдо-Землю гиборианской эпохи в серии о Конане, планету Арракис в серии «Дюна», континент Тамриэль в серии игр The Elder Scrolls, вселенную Земноморья и миры Хайниша Урсулы К. Ле Гуин, Субконтинент из «Наусика из Долины ветров» Хаяо Миядзаки, Арда – место действия Средиземья Дж. Р. Р. Толкина в «Властелине колец». Созданные миры не всегда ограничиваются одним жанром. Лоуренс Уотт-Эванс и Стивен Бруст создали Ethshar и Dragaera соответственно для ролевых игр, а затем использовали их в качестве сеттингов для романов. М. А. Р. Баркер изначально разработал Tékumel задолго до появления ролевых игр, но многие игроки, включая самого Баркера, использовали его в качестве сеттинга для таких игр. Общая вселенная – это вымышленная вселенная, которую могут использовать разные авторы. Примеры общих вселенных включают расширенную вселенную «Звёздных войн», Arrowverse и сеттинги кампаний, разработанные специально для ролевых игр. Одной из старейших таких вселенных является Oerth, разработанный для Greyhawk в Dungeons & Dragons. Forgotten Realms – ещё один такой сеттинг D&D, изначально созданный Эдом Гринвудом как мир для его собственной кампании.