Кіріспе
Әлем құру – кейде ойдан шығарылған әлеммен байланысты, көзге көрінбейтін әлемді немесе ортаны жасау процесі. Әлем құру жиі географияны, тарихты, флораны, фаунаны, тұрғындарды, технологияны және, егер фантастикалық әдебиет жазылса, түрлі халықтарды құруды қамтиды. Бұл әлеуметтік салты мен әдет-ғұрыптарын, сондай-ақ әлем үшін жаңа тілдерді ойлап табуды да қамтиды. Әлем ғарыштағы ұлан-зәулім кеңістіктерді қамтитын әртүрлі планеталардан тұруы мүмкін, немесе көлемі бір ғана шағын ауылмен шектелуі де мүмкін. 1900 жылға дейін әлем құрудың көп бөлігін романда жазатын авторлар жүргізді, олар фантастикалық ортаның қиялын оқырманға толықтыруға мүмкіндік берді. Мысалы, ғылыми фантастика жазушысы Джек Вэнс өзінің көптеген романдарын ғарыш кеңістігіндегі ойдан шығарылған Геан Рич аймағында орналастырды.
Worldbuilding is the process of constructing an imaginary world or setting, sometimes associated with a fictional universe. Worldbuilding often involves the creation of geography, a backstory, flora, fauna, inhabitants, technology and often if writing speculative fiction, different peoples. This may include social customs as well as invented languages for the world. The world could encompass different planets spanning vast distances of space or be limited in scope to a single small village. Prior to 1900 most worldbuilding was conducted by novelists, who could leave imagination of the fictional setting in part to the reader. For example, science fiction writer Jack Vance set a number of his novels in the Gaean Reach, a fictional region of space.
Этимология
"Әлем құру" термині алғаш рет 1820 жылдың желтоқсанында Эдинбург шолуында қолданылды және Артур Эддингтонның "Ғарыш-уақыт және гравитация: Жалпы салыстырмалылық теориясының шежіресі" (1920) еңбегінде әртүрлі физикалық заңдары бар гипотетикалық әлемдерді ойлап табуды сипаттау үшін пайда болды. Бұл термин Р.А. Лупоффтың "Эдгар Райс Берроуз: Оқиға шебері" (1965) кітабында пайда болғаннан бері ғылыми фантастика мен фэнтези сын-тегесінде қолданылып келеді. Әдеби ойдан шығарылған әлемдерді құруды алғаш рет Джордж Макдональд, Дж.Р.Р. Толкин, Лорд Дансани, Дороти Л. Сейерс және К.С. Льюис сияқты фэнтези авторлары зерттеді. Толкин "Фэйри әңгімелері туралы" эссесінде бұл мәселеге тоқталды, онда ол "Екінші дүние" немесе "Қосалқы жаратылыс" (құрылған әлем) пьеса жазу өнерінен ерекшеленеді деп мәлімдеді: "Ағаштар туралы пьесаға тым аз нәрсе енгізіледі". Құрылған әлемдер кейде оқиғадан, повестводан, кейіпкерлерден алыстап, "ағаштардың өзі" сияқты әлемнің өзіне тән аспектілерді зерттей алады. Толкин өзінің құрылған әлемін шынайы мифология сияқты көрсету үшін, әңгімешілер мен әңгімелердің нұсқаларын пайдаланып, әлемдік құрылымға мұқият назар бөлді. 1960 жылдардағы фэнтези әлемдерін талдау оларды туындының ортасына немесе повестволық құрылымына енгізіп, әлемдегі оқиғаларды талдады, бірақ әлемнің өзін емес. 2000 жылдары фильмде әлем құру танымалдылығы артты. Бұрын авторлар бірнеше оқиғаны көтере алатын кейіпкер жасауға тырысса, қазір олар бірнеше кейіпкер мен оқиғаны көтере алатын әлемді жасайды. Жоғарғыдан төменге қарайғы тәсілде дизайнер алдымен әлемнің жалпы суретін жасайды, әлем тұрғындары, технология деңгейі, маңызды географиялық ерекшеліктер, климат және тарих сияқты негізгі сипаттамаларын анықтайды. Содан кейін ол әлемнің қалған бөлігін толықтырады. Бұл тәсіл әлемнің негіздерін құруды, содан кейін континенттер, өркениеттер, мемлекеттер, қалалар және кенттер сияқты деңгейлерді қамтуы мүмкін. Жоғарғыдан төменге қарай құрылған әлем жақсы үйлесімді болады, жеке компоненттері бір-біріне сәйкес келеді. Дегенмен, оқиғаға пайдалы болуы үшін, жеткілікті егжей-тегжейлі аяқталуына дейін көп жұмыс қажет болуы мүмкін. Төменнен жоғарыға қарайғы тәсілде дизайнер өзінің мақсатына қажетті әлемнің кішкентай бөлігіне назар аударады. Бұл жерге жергілікті география, мәдениет, әлеуметтік құрылым, үкімет, саясат, сауда және тарих сияқты көптеген мәліметтер беріледі. Жергілікті маңызды тұлғалар мен олардың бір-бірімен қарым-қатынастары сипатталады. Айналасындағы аумақтар төмен деңгейде сипатталады, ал сипаттама бастапқы орналасқан жерден қашықтығы ұлғайған сайын жалпылана түседі. Дизайнер кейіннен әлемнің басқа аймақтарының сипаттамасын жақсарта алады. Мысалы, автор ойдан шығарылған валюталар жасап, ойдан шығарылған кітаптарға сілтеме жасап, әлемін толықтыра алады. Терри Пратчет былай дейді: "Жаңа судың қалай келіп, кәріз суының қалай кеткенін ойлау керек еді. Төменнен жоғарыға қарай әлем құру, жақсы тіркеспен айтқанда, жоғарыдан төменге қарағанда жемістірек". Бұл тәсіл белгілі бір оқиғаға немесе жағдайға қатысты егжей-тегжейлі мәліметтермен жағдайды дереу қолдануға мүмкіндік береді. Бірақ бұл тәсіл өзара қайшылықтарға толы әлемге әкелуі мүмкін. Жоғарғыдан төменге және төменнен жоғарыға қарайғы тәсілдерді біріктіру арқылы дизайнер екеуінің де артықшылықтарын пайдалана алады. Дегенмен, бұл өте қиын, өйткені екі жақтан бастау қажеттілігі екі есе көп жұмыс жасауды талап етеді, бұл қажетті нәтижені кешіктіруі мүмкін. Жағдайды пайдалы ету үшін жеткілікті егжей-тегжейлі әзірлеу үшін көп жұмыс қажет болса да, жағдайдың барлық аспектілерін зерттеу мүмкін емес, сондықтан көбінесе тұжырымдалған әлем құру деп аталатын тәсіл қолданылады. Тұжырымдалған әлем құру – автордың жазылған мәліметтерге сүйеніп, оқырмандар нақты емес мәліметтер туралы өз қорытындыларын жасауы үшін әртүрлі бөліктер туралы жеткілікті мәлімет беруі. Бұл әсіресе рөлдік ойын құру үшін пайдалы, өйткені әр ойын RPG тарихының жұмыс істеуі үшін кейде нақты мәліметтерді жағдай бойынша жасауды талап етуі мүмкін.
Элементтер
Ойын дизайны тұрғысынан қарағанда, әлем құрудың мақсаты – оқиға үшін контекст жасау. Әлем оқиғаның қимыл-әрекетіне негіз болғандықтан, дәйектілік маңызды элемент болып табылады. Дегенмен, Дж.Р.Р. Толкин әлем құрудың мақсатын толыққанды бойға батыру немесе ол айтқандай, "кереметтік" сезім тудыру деп сипаттаған. Әлемнің сипаттамалары оқиға мен повествомен байланыссыз болуы мүмкін. Сиқыр фантастикалық әлемдерде жиі кездесетін құбылыс болғанымен, ғылыми фантастика әлемдерінде де сиқыр немесе оның технологиялық эквиваленттері болуы мүмкін. Мысалы, Mass Effect ғылыми фантастикалық видео ойындар сериясындағы биотикалардың ойында ғылыми тұрғыдан сипатталған қабілеттері, фантастикалық ойындардағы сиқыршылардың мүмкіндіктеріне ұқсас. "Жан құдырындағы түн ортасы" ғылыми фантастикалық романында сиқыр бар, бірақ ол ғылыми тұрғыда түсіндіріледі. Кейбір ойдан шығарылған әлемдер нақты физика заңдарын өзгертеді; жарық жылдамдығынан асып түсу көптеген ғылыми фантастика туындыларында кең таралған фактор. Әлем құру физика мен сиқырды біріктіре алады, мысалы, "Қара мұнара" сериясы мен "Жұлдызды соғыстар" франшизасында көрініп тұр. Ғылыми фантастиканың бір тармағы – қарапайым ғылыми фантастика, авторларды ғылыми тұрғыдан мүмкін болатын технологияны ғана бейнелеуге шақырады; сондықтан, осы туындыларда жарық жылдамдығынан асып түсу бейнеленбейді.
Космология
Құрылыс жасалған әлемдерде сөздің ғылыми және метафизикалық мағыналарында космологиялар жиі кездеседі. Ғылыми-фантастикалық әлемдерді, әсіресе ғарышқа саяхат ететін қоғамдарды жобалау әдетте жұлдыз жүйесі мен планеталарды құруды қамтиды. Егер жобалаушы нақты астрономия принциптерін қолдануды қаласа, ол әлемнің орбитасы үшін егжей-тегжейлі астрономиялық өлшемдерді жасап, сол жүйедегі басқа денелердің физикалық сипаттамаларын анықтай алады; бұл күннің ұзақтығы және маусымдардың мерзімі сияқты хронологиялық параметрлерді белгілейді. Кейбір жүйелер қасақана ерекше болып келеді. Ларри Нивеннің "Интегралды ағаштар" және "Түтін сақинасы" романдары үшін Нивен "еркін құлау" ортасын, нейтрон жұлдызының айналасындағы тұруға жарамды қысым, температура және құрамға ие газдық тор сақинасын жобалады. Фантастикалық әлемдер де бірегей космологияларды қамтуы мүмкін. Dungeons & Dragons-та физикалық әлем "Негізгі Материалдық Жарна" деп аталады, бірақ моральдық немесе элементарлық ұғымдарға арналған басқа да өмір жазықтықтары ойынға қолжетімді, мысалы, Spelljammer, ол толығымен жаңа фантастикалық астрофизикалық жүйені ұсынады. Кейбір қиял әлемдерінде діндер де кездеседі. Мысалы, "Ескі орамдар" сериясында әлемнің әртүрлі нәсілдері ұстанатын түрлі діндер бар. 2000 жылғы "Summoner" видео ойынының әлемінде жақсы дамыған космология, соның ішінде жаратылыс мифы бар.
География
Шығармашылық карта жасау әлем құрудың алғашқы қадамдарының бірі болып табылады. Карталар әлемнің негізгі жер бедерін және ондағы маңызды өркениеттерді көрсете алады. Оқиғадағы маңызды нүктелердің орналасқан жерін нақты және түсінікті түрде көрсететін карта әзірлеушілер мен оқырман үшін пайдалы құрал болуы мүмкін. Дамыған шығармашылық өнімдерде, мысалы кітаптарда, жасалған карталардың жарияланған нұсқалары болуы мүмкін; мысалы, «Жүзіктер Иесі» кітабының көптеген басылымдарында Орта Жердің карталары бар. Шығармашылық әлемдердің картографиясы кейде геофикция деп аталады. Шығармашылық әлемнің физикалық географиясы ауа райын және шөлдер, батпақтар, таулар мен орман сияқты биомдарды жобалауда маңызды рөл атқарады. Бұл физикалық ерекшеліктер әртүрлі қоғамдардың өсуі мен өзара әрекеттесуіне, сауда жолдарын құруға және маңызды қалалардың орналасуына әсер етеді. Шығармашылық әлемдегі табиғи ресурстарды бақылауға ұмтылыс оның халқы арасында соғысқа әкелуі мүмкін. География әр биома үшін экожүйелерді анықтай алады. Көбінесе Жерге ұқсас экология қарастырылады, бірақ дизайнерлер бұл үрдістен айтарлықтай өзгеше болуы мүмкін. Мысалы, Исаак Азимовтың «Сөйлейтін тас» әңгімесінде көміртек емес, кремнийге негізделген тіршілік формасы бейнеленген. Кейбір бағдарламалық қамтамасыздар фракталдық алгоритмдерді пайдаланып кездейсоқ жер бедерін жасауға мүмкіндік береді. Күрделі бағдарламалар тектоникалық плиталардың қозғалысы және эрозия сияқты геологиялық эффектілерді қолдана алады; нәтижесінде әлем егжей-тегжейлі бейнеленеді, бұл оған нақтылықтың белгілі бір деңгейін қосады.
Мәдениет
Құрылыс мәдениеттері немесе конкультуралар – әлем құрудың қалыпты элементтері. Әлем құрушылар кейде ойдан шығарылған қоғамдардың үлгісі ретінде ертедегі адамзат өркениеттерін пайдаланады. Мысалы, 1990 жылғы Worlds of Ultima: The Savage Empire видео ойыны ерте мезоамерика және Африка өркениеттеріне негізделген тайпаларға толы әлемде өтеді. Бұл әдіс көркем әлемді көрерменге түсінікті етеді. Саймон Провенчер әлем құрудың "алтын ережесі" ретінде: "Егер басқаша көрсетілмесе, сіздің әлеміңіздегі барлық нәрсе нақты әлемдегідей қалыптасады" деп айтқан. Тағы бір мысал – Champions рөлдік ойынының өкілі Стивен С. Лонг: "Нақты әлемде болған барлық оқиға Champions әлемінде де дәл сол күйінде орын алды" деген. Бұл біздің әлемдегі кез келген соғыс, сайлау және технологиялық жетістіктер Champions әлемінде де басқаша түсіндірілмесе, сол сияқты болды дегенді білдіреді. Бір жақты бөтен мәдениетті құру өте қиын міндет. Кейбір дизайнерлер де соған шабыттанды, мысалы, Star Trek-тің Ромуландарының қоғамы ежелгі Римдікіне ұқсас. Көркем әлемнің тарихы әртүрлі қоғамдар арасындағы өткен және қазіргі қарым-қатынастарды түсіндіре алады, соның арқасында оқиғаның өрбуіне мүмкіндік туады. Мысалы, өткен соғыс Шаннара және Белгариад серияларындағы маңызды сюжеттік элемент болып табылады.
Құрылысты әлемдердің түрлері
Құрылыс жасалған әлемдерге Терри Пратчеттің Дискдүниесі, Конан сериясындағы гибориан дәуірі, Дюна сериясындағы Арракис планетасы, Үлкен орамалар сериясындағы Тамриел материгі, Урсула К. Ле Гуиннің Earthsea ғаламы және Хайниш әлемдері, Хаяо Миядзакидің «Желдің үстіндегі Наусикая» туындысы, Арда, Ж. Р. Р. Толкиннің «Сақиналар мырзасы» романындағы Ортажердің орны жатады. Құрылыс жасалған әлемдер әрқашан бір ғана сюжет түрімен шектелмейді. Лоуренс Уотт Эванс пен Стивен Бруст Ethshar және Dragaera-ны ролдік ойындар үшін жасады, кейін оларды роман үшін тұғыр ретінде пайдаланды. М. А. Р. Баркер ролдік ойындар пайда болмас бұрын Тэкумельді ойлап тапқан, бірақ көптеген ойыншылар, тіпті Баркердің өзі де, оны осындай ойындар үшін қолданды. Ортақ ғалам – әртүрлі авторлар қолдана алатын ойдан шығарылған әлем. Ортақ ғаламдардың мысалдары ретінде «Жұлдызды соғыстар» кеңейтілген әлемі, «Арроуверс» және ролдік ойындар үшін арнайы жасалған кампаниялық орталар келтіріледі. Олардың ең көнесі – Dungeons & Dragons-тың Greyhawk ортасы үшін жасалған Oerth. Forgotten Realms – тағы бір D&D ортасы, бастапқыда Эд Гринвудтың жеке кампаниялық әлемі.